Stop Killing Games (SGK, “Прекратите уничтожать игры“) — европейская инициатива потребителей, призванная сохранить доступ ко всем будущим видеоиграм, даже когда издатель решит полностью прекратить поддержку проекта. В первую очередь это относится к многопользовательским и одиночным играм, для доступа к которым необходимо постоянное онлайн-подключение к серверам компании или сервису. Почему это важно, как развивается история инициативы и каким образом европейская петиция может повлиять на мировой рынок видеоигр — в нашем материале.
С чего все началось
Проблема “исчезающих” видеоигр существует уже несколько десятилетий. Причин этому несколько — от нежелания правообладателей продавать старые версии игры до банальной утраты исходного кода, который можно было бы выложить в сеть. С годами ситуация только усугубилась, а в 2020-х — приобрела катастрофический характер. В борьбе с “пиратством” и стремлении привязать игроков к своим сервисам, издатели стали обязывать пользователей постоянно находиться в онлайне и скачивать сторонние программы для запуска. Если сервера отключали или сервис упраздняли — зачастую добросовестные покупатели теряли доступ к своим покупкам по тем или иным причинам.
Одной из самых заметных студий, практиковавшей такой подход, стала Ubisoft. Из-за привязки к сервису Uplay, который с течением времени закрыли — из-за чего до сих пор есть проблемы с запуском первых Watch Dogs. При этом игры продолжают продаваться на различных площадках, как ни в чём ни бывало.


Последней каплей, запустившей процесс создания инициативы Stop Killing Games стала игра Need for Speed: The Crew от всё той же Ubisoft. Проект изначально создавался с ориентиром на мультиплеер, но имел рабочую одиночную кампанию. Тем не менее, даже при игре в соло требовалось постоянное соединение с интернетом. В декабре 2023 года сервера для онлайн-составляющей решили закрыть, дав игрокам несколько месяцев на прощание. Но вместо того, чтобы хотя бы вырезать из игры мультиплеерный контент, как в Far Cry 3 — проект сняли с продажи. В марте 2024 года пользователи потеряли доступ к игре, а в апреле, неожиданно для её владельцев — The Crew пропала из библиотек Steam, Xbox и PlayStation, словно её никогда не покупали.
Возврат средств получили немногие геймеры, которые купили игру незадолго до объявления об отключении серверов. Остальным же заявили, что у Ubisoft было право в любой момент “отозвать лицензию” на игру, согласно пользовательскому соглашению. Копнув глубже, в публичных документах многих студий нашли слова о возможности закрыть доступ к игре в любой момент без объяснения причин — к примеру, Blizzard и Epic Games. Многие сочли такую практику мошеннической — ведь в магазинах указано, что человек именно покупает игру, а не арендует её на неопределённый срок. Так, спор перешёл в юридическую плоскость.

Автором инициативы и лидером движения Stop Killing Games стал Росс Скотт — создатель игрового контента и владелец YouTube-канала Accursed Farms, который больше всего известен по серии Freeman’s Mind (“Разум Фримера” в русификации от StopGame) и разборами ретро-игр. Вскоре после скандала с The Crew, Росс объявил о создании SKG. Контент-мейкер, при поддержке фанатов и единомышленников из разных уголков мира, отправил петиции и обращения регуляторам различных стран, которые занимаются вопросами соблюдения прав потребителей. Краеугольным камнем движения стала “Европейская гражданская инициатива“, в рамках которой, при наличии достаточного количества подписей, можно добиться перемен во всех странах Евросоюза на законодательном уровне.
Что предлагает инициатива

Текст инициативы Stop Killing Games в текущем виде достаточно размыт, затрагивает лишь общие темы и ссылается на уже существующие законы Хартии Европейского союза об основных правах. Такой подход был выбран намерено, чтобы избежать сковывающих обязательств и, в случае успешного сбора подписей, начать масштабный открытый диалог между законодателями, разработчиками и геймерами для поиска лучшего решения.
Согласно основным положениям инициативы, авторы требуют:
- Соблюдать право собственности потребителя: купленная в магазине игра должна считаться полноправным имуществом покупателя, а ограничение доступа к ней — незаконной деятельностью;
- Обеспечить верховенство закона над пользовательским соглашением: подписанный с компанией документ не должен лишать пользователя права собственности и других благ;
- Добиться прозрачности от издателей в отношении продаваемых игр: вещи должны называться своими именами — если срок “жизни” игры ограничен и с прекращением поддержки пользователи лишатся доступа к ней, магазины не должны предлагать “купить” игру. Вместо этого следует указывать, что доступ к проекту можно “арендовать”;
- Гарантировать доступ к игре, её файлам и функционалу после прекращения поддержки: если разработка проекта завершилась и обновлений больше не планируется, студии должны сделать всё возможное, чтобы у пользователей оставался доступ к последнему билду.
Это — лишь обобщённая часть того, что предлагают рассмотреть Евросоюзу. В расширенной версии документа и презентации к Stop Killing Games выдвигаются не только требования, но и различные предложения по их реализации. Так, если компания не в состоянии обеспечить работоспособность игры, включая мультиплеерную составляющую, разработчики могут, к примеу:
- Открыть доступ к исходному коду игры, позволив сообществу самостоятельно заниматься поддержкой через моды и фанатские патчи;
- Вместо подключения к централизованному серверу студии, позволить игрокам присоединяться в режиме Peer-to-Peer или использовать собственные серверные решения;
- Поручить техническую поддержку игры другой компании — сервис GOG занимается этим уже несколько лет.
В своём обращении к единомышленникам, законодателям и разработчикам Росс Скотт подчеркнул, что в первую очередь рассчитывает на диалог, направленный на соблюдение интересов всех сторон.
Проблемы и критика SGK
Изначально инициатива Stop Killing Games была представлена в июле 2024 года. По стандартной процедуре, в ЕС выделили год на сбор миллиона подписей, чтобы обеспечить проекту внимание Европарламента. Хотя движению удалось сразу привлечь сотни тысяч геймеров, первичный ажиотаж быстро сошёл на нет, и на долгое время отметка сбора застряла на 400-500 тыс. подписей.
С этим связано несколько причин:
- В отличие от Change.org и других подобных петиций, “Европейская гражданская инициатива” — реальный правовой документ, который может поддержать подписью только постоянный резидент Евросоюза. Это значит, что:
- Солидарные геймеры из России, США, Австралии, Канады и других стран никак не могут помочь, кроме как информационной поддержкой. То же касается несовершеннолетних лиц, проживающих в ЕС;
- Часть согласных с идеями геймеров из Европы не хотят делиться персональными данными, а без этого — не могут поставить подпись;
- Инициатива рискует не дойти до парламента, даже если миллион человек выразит свою письменную поддержку, так как поддельные и накрученные подписи будут отклонены после проверки — чтобы избежать этого, на деле нужно примерно 1,4 млн подписавшихся;
- Сам Росс Скотт признаётся, что такое колоссальное количество работы с людьми для него — тяжёлая задача. По его словам, ему не удаётся проявить достаточно харизмы, навыков презентации и других важных качеств, которые могли бы обеспечить приток нужного количества пользователей;
- Евросоюз — многонациональное формирование, где далеко не каждый геймер знает английский язык или активно следит за англоязычными контент-мейкерами. Приходится расчитывать на местных энтузиастов, которые могут продублировать информацию на испанском, немецком, французском, латышском, эстонском и десятках других языков, чтобы заинтересовать в происходящем местных любителей видеоигр.
Кроме того, через месяц после начала кампании с критикой инициативы выступил другой известный контент-мейкер и инди-разработчик — Джейсон “Thor” Холл, также известный на YouTube под ником Pirate Software. Он выпустил несколько роликов, в которых рассмотрел “худший сценарий” того, что произойдёт в случае принятия инициативы.
По его мнению, “закручивание гаек” может стать серьёзным препятствием для выхода новых инди-игр, так как у независимых разработчиков не будет средств и возможностей обеспечить игре “сохранность” после прекращения поддержки. Также значительно снизится шанс появления достойных игр-сервисов, которые используют модель Live Service как элемент геймплея, а не для обогащения — например, как в случае с Helldivers 2, где игра полностью держится на постоянных нововведениях от сценаристов и “игровых мастеров” Arrowhead Game Studio. В тот момент многие сочли слова Джейсона справедливыми, и отказались поддерживать SGK.
Это настолько плохая идея, что я буду активно призывать людей не подписывать эту инициативу
Джейсон “Thor” Холл
Как «злодей» спас Stop Killing Games
Ирония в том, что именно Pirate Software стал причиной, по которой у инициативы есть все шансы достичь заданной цели. Автор Росс Скотт долгое время не решался напрямую ответить на критику со стороны Джейсона Холла, ограничившись короткой ремаркой, что Thor не понял смысла инициативы и неправильно истолковал многие пункты документа. Лишь в июне 2025 года, когда казалось, что SKG не сможет собрать нужное число подписей — на канале Accursed Farms появился детальный ролик с ответами по всем пунктам, которые изначально раскритиковал Pirate Software.

Ролик вышел убедительным и, вопреки ожиданиям, крайне своевременным. Если бы Скотт ответил на критику в прошлом году — велика вероятность, что в тот момент он столкнулся бы с множеством фанатов Джейсона Холла, которые поддержали бы точку зрения своего кумира, независимо от его правоты. Но с тех пор многое изменилось, и сам Холл успел получить немало критики со стороны коллег-стримеров и “ютуберов” из-за спорных решений.
Самым большим скандалом обернулся рейд с участием Pirate Software на одно из сложных подземелий в World of Warcraft. В тот момент Холл входил в стримерскую гильдию OnlyFangs, которая активно играла на официальном “хардкорном” сервере. Главной фишкой стало то, что у всех персонажей есть лишь одна жизнь — если он погибнет по каким-либо причинам, игрок немедленно теряет к нему доступ без возможности восстановления.
Во время рейда Pirate Software выполнял роль мага прикрытия. В частности, одним из его инструментов был ледяной шторм, который мог замедлить мобов, если группе нужно было бежать. В определённый момент стримеры поняли, что неудачно “сагрили” слишком большое количество врагов и босса, и попытались отступить. Джейсон Холл, вместо того чтобы помочь товарищам — поспешил сбежать с поля боя одним из первых, чтобы исключить риск потерять своего героя. Что привело к гибели нескольких персонажей, которые успели полюбиться многим зрителям стримов. Действительно серьёзным ударом по репутации Pirate Software стало его дальнейшее поведение — вместо того, чтобы признать ошибку, он предпочёл отрицать вину и даже отключился от после-рейдовой голосовой беседы, чтобы не слышать критики со стороны согильдийцев.
После этого случая многие фанаты Pirate Software потеряли интерес к стримеру, а некоторые — стали активно искать поводы для дальнейшей критики. Видеоролики Росса с объяснениями и указаниями на ложь или недопонимание инициативы Stop Killing Games со стороны Холла попали в благодатную почву. Историю подхватили многие блогеры и стримеры, что позволило привлечь огромное количество внимания и собрать недостающее количество подписей за считанные недели.
Как европейская инициатива может повлиять на мировой рынок видеоигр
Сегодня Европа — второй по величине регион по количеству геймеров во всём мире. Всего среди европейцев насчитывают примерно 715 млн пользователей интернета, которые так или иначе проводят время за играми, будь то мобильные проекты, MMORPG, шутеры, стратегии или что-то ещё. В случае успешного сбора подписей, Европарламенту придётся не просто рассмотреть инициативу, но и прийти к какому-то конкретному заключению, провести голосование среди стран и — при должной поддержке — внедрить изменения в законодательство всех стран-участниц.

Когда изменения затрагивают такой крупный рынок — зачастую нововведения распространяются на всю политику компании. Гораздо проще и экономнее придерживаться единого плана развития для всего мира, чем выделять отдельные команды и ресурсы для индивидуальной работы с каждым рынком. К подобному результату, например, привела недавняя борьба Epic Games с “монополистскими” практиками Apple и Google. Компании удалось добиться права размещать свои игры на внутренних цифровых магазинах, при этом позволив оплачивать игрокам внутриигровые покупки в обход платёжных комиссий сторонних корпораций. Тогда мобильная версия Fortnite снова стала доступна не только на территории ЕС, но и по всему миру.
В случае успеха инициативы Stop Killing Games, разработчики вынуждены будут задуматься о сохранении доступа к своему проекту ещё на этапе разработки. О планах компании по этому вопросу игроки должны будут знать заранее. Ожидается, что благодаря этому гораздо меньше проектов будут бесследно исчезать из-за прекращения поддержки со стороны разработчиков. Также студии не смогут просто “убрать” игру с продажи, и тем более — удалить её из библиотек пользователей.
На момент публикации материала SGK уже собрала более 1,1 млн подписей под европейской петицией. Продолжается сбор дополнительной поддержки, чтобы избежать отказа в рассмотрении из-за большого количества бракованных сигнатур. Ожидается, что до конца июля желаемое количество в 1,4 млн подписавшихся пользователей будет достигнуто.