Французская студия Ubisoft входит в десятку крупнейших разработчиков компьютерных игр в мире, и является компанией-игроделом номер один в Европе по общему количеству доходов и капитализации её интеллектуальной собственности и активов. Казалось бы, такого гиганта не так уж просто пошатнуть, но в последние годы над ним сгустились тучи — настолько, что аналитики в полный голос говорят о неизбежном банкротстве Ubisoft в 2025 году.
Финансовые показатели падают год от года, долги компании сравнялись с её миллиардной капитализацией, фанаты недовольны качеством игр, а в стенах самой корпорации происходят массовые увольнения и скадалы, слетевшие со страниц опусов маркиза де Сада. Когда именно Ubisoft свалились с пьедестала? Или они скатывались постепенно? Попробуем разобраться.
История Ubisoft: путь к вершине
Ubisoft — компания, которая построила свой успех на заключении удачных дистрибьюторских сделок, покупке студий с интересной интеллектуальной собственностью и талантливыми разработчиками, которые приносили в видеоигры уникальные механики и устанавливали новые стандарты.
Первый капитал братья Гиймо заработали, занимаясь дистрибуцией компьютерного софта во Франции, но быстро поняли, что зарабатывают в основном на компьютерных играх. Тогда они решили окунуться в этот бизнес полностью, а в последствии заняться и самостоятельной разработкой игр. Благодаря опыту на рынке софта, они заключили договоры на издание во Франции игр Electronic Arts и других крупных компаний, быстро расширялись и вскоре открыли офисы в Германии, Великобритании и США.
Открыв полностью игровую студию в Монреале в 1994 году, Ubisoft познакомились с геймдизайнером Мишелем Анселем, который затем проработал в Ubisoft вплоть до 2020 года. Под его руководством выпустили аркадный платформер Rayman, который стал первой по-настоящему успешной игрой студии. На пике популярности франшиза стала самой продаваемой в Великобритании, а персонаж впоследствии появлялся в качестве “пасхалки” во многих других играх от Ubisoft.
В начале двухтысячных Ubisoft приобрели студии-разработчиков и интеллектуальные права на такие игры, как The Settlers, TrackMania, Might & Magic и игры по книгам Тома Клэнси. Компания развивалась взрывными темпами, работала в 22 странах, и выпустила немало легендарных проектов — Assassin’s Creed, Tom Clancy’s Splinter Cell, Far Cry, “Принц Персии: Пески Времени” и Beyond Good & Evil. Последняя, кстати, оказалась и первым коммерческим провалом Ubisoft, хотя впоследствии тоже заработала себе культовый статус.






С годовыми доходами в полмиллиарда и более чем 2 тыс. сотрудников по всему миру, Ubisoft стали плавать с самыми крупными акулами. Многие захотели поглотить компанию. EA, например, единовременно приобрели 19,9% её акций в 2004 году. К концу десятилетия они распродали эту долю, а Ubisoft к этому времени уже официально вошли в высшую лигу.

Другую попытку захвата предпринял французский медиаконгломерат Vivendi в 2015, и хотя к 2018 году компании удалось отбиться, крупную часть акций Ubisoft перекупила китайская компания Tencent. С тех пор не утихают разговоры о том, что именно китайцы подхватят Ubisoft в случае окончательного падения.
Первые «звоночки»: переход Ubisoft на конвейер
Создав в нулевых задел на будущее, Ubisoft стали отказываться от новаторских тайтлов в пользу работающих и стабильно приносящих доход решений. “Ассасины”, Far Cry и другие франшизы были на пике популярности, и в компании не видели смысла в том, чтобы реинвестировать кучи денег, которые они приносили, в другие проекты или инновационные переосмысления. Единственным экспериментом Ubisoft этого времени стала попытка составить конкуренцию самой GTA V — Watch Dogs.

Эксперимент вышел неудачным. Хотя игра отлично продалась тиражом более 10 млн копий, игроки остались недовольны как её отвратительным техническим состоянием на релизе, так и обманутыми ожиданиями — в маркетинговой кампании рекламировали совсем не тот геймплей, который на самом деле был в игре. “Третий столп Ubisoft” в виде равноценной “ассасинам” и “фаркраю” франшизы из “собак” создать не удалось.
Похожие проблемы возникли и с Assassin’s Creed Unity — игра вышла настолько забагованной, что в играбельное состояние её приводили больше года, и в итоге выпустили сюжетное дополнение бесплатно, чтобы хоть как-то извиниться перед игроками. Ubisoft удалось сохранить лицо и устоять, но это был лишь один из первых шагов, на котором компания споткнулась. Желание выпускать “по ассасину в год”, делая номинальные изменения в геймплее и выпуская продукт недоделанным, привело к провальным продажам Assassin’s Creed Syndicate, и конвейер франшизы решают замедлить.

Возникали у игроков и проблемы с новой онлайн-площадкой от Ubisoft — Uplay. В Ubisoft почувствовали будущее значение интернета для игровой индустрии ещё в конце девяностых, и уже тогда компания совершала первые попытки “подвязать” свои игры на онлайн. В 2009 году, с выпуском Assassin’s Creed 2, к ней создали игровую сеть Uplay (переименована в 2020 году в Ubisoft Connect). Несмотря на критику и негативное отношение игроков, собственная платформа для дистрибуции игр и контроль над серверами позволили компании хорошо заработать как на продаже игр, так и на микротранзакциях.
Ubisoft нащупали формулу успеха и не спешили от неё отказываться, продолжая выпускать онлайновые игры-сервисы и одиночные игры с открытым миром, не забывая добавлять микротранзакций и в них — а заодно и дополнительный гринд, чтобы в сундуках лута и бустерах опыта был смысл.
Падение продаж и финансовые трудности 2020-х
Чего у Ubisoft всё ещё было не отнять, так это то, что начале каждого нового поколения консолей они выделялись по-настоящему яркими тайтлами. Компания никогда не упускала шанса “подняться на хайпе” и не пропускала маркетинговых циклов, а скорейшие издания под новые платформы гарантировали им хорошие продажи и постоянный рост даже при всех накопленных юбисофтовских “болячках”.
Так продолжалось до 2020 года, который оказался тяжёлым не только для Ubisoft. Начало пандемии COVID-19 сказалось на всей игровой индустрии, нарушив плавный ход разработки многих игр в финальные, самые важные месяцы цикла. И хотя из-за того, что люди сидели по домам, общий объём продаж временно вырос, доверие фанатов оказалось окончательно подорвано.
Ubisoft были готовы выпустить четыре крупных игры под недавно вышедшие PlayStation 5 и Xbox Series X, но только Watch Dogs: Legion была полноценно улучшена под новое “железо”. Три других, Assassin’s Creed Valhalla, Just Dance и Immortals: Fenyx Rising, оказались устаревшими билдами с апскейлом под более высокое разрешение. Компания начала терять свои позиции и на рынке “некстгена”.




Ubisoft снова начала экспериментировать, но не в том направлении, в котором хотелось игрокам — анонсируется бесконечное количество игр-сервисов, не оставляются попытки запрыгнуть в уходящий поезд жанра батлроялей, и даже выходит одна NFT-игра, с таким скромным маркетингом, будто в студии опомнились и постыдились результата. На этом фоне Tencent, которые получили хороший стартовый пакет акций Ubisoft в 2018, начали год от года увеличивать свои активы и вести переговоры о полной покупке компании.
В 2023 Ubisoft окончательно надламывается и начинает “не вывозить”. Проекты закрываются один за другим, компания списывает в потери около полумиллиарда долларов, влезает в долги и проводит массовые сокращения. Skull and Bones, вдохновлённая успехом пиратского ассасина Black Flag, откладывается в шестой раз, до 2024 года, получает ещё одну команду в помощь и крупные денежные вливания.
Возможно, именно этот проект и стал главной причиной финансовых проблем студии — за 11 лет разработки в игру было вложено по самым скромным оценкам не менее $650 млн, а верхняя оценка достигает $850 млн. Но это не помогло — Skull and Bones вышла настолько провальной и никому не нужной, что пиковый онлайн едва перевалил за 2600 человек, а акции Ubisoft сокрушительно обвалились. Но пиратская онлайн-адвенчура была не единственной неудачей в пятилетке дорогостоящих провалов:
- Неудачным оказался и релиз Avatar: Frontiers of Pandora (2023), который получился “лучшим Фаркраем”, хоть и по другой, не самой популярной, франшизе. Аудитория уже наелась одинаковыми играми “в жанре Ubisoft”, забагованностью и проблемами с оптимизацией, ставшими их неотъемлемой частью. В 2013 году это бы “взлетело”, но десять лет спустя — игра была гневно отвергнута;
- Star Wars Outlaws (2024), которая должна была стать хитом года, тоже провалилась, продавшись миллионом копий. Как и Watch Dogs, она рекламировалась как GTA в мире “Звёздных Войн”, но оказалась медленной прогулкой на корточках за спинами глуповатого ИИ. Сказалась также усталость от франшизы Star Wars и открытых миров в стиле Ubisoft — “отрицательный хайп” по поводу игры появился ещё после первого трейлера;
- Prince of Persia: The Lost Crown (2024) могла бы стать отличным нишевым проектом с небольшим бюджетом, но по цене премиум-тайтла её никто не стал покупать, а студия, разрабатывавшая игру, была “наказана” и распущена, не оправдав ожиданий материнской компании по продажам;
- Под нож пошла и студия-разработчик соревновательного шутера XDefiant (2024), одной из бесплатных игр-сервисов, запланированных Ubisoft, которая смогла дожить до релиза. Проект просуществовал чуть больше года, и совсем недавно его сервера закрылись навсегда.





Темная изнанка Ubisoft
Пока Ubisoft в течение пяти лет теряла деньги, доверие и выпускала провал за провалом, внутри компании тоже творились очень нехорошие дела. В 2020 году наружу вышел первый крупный внутренний скандал. Бывшие сотрудники Ubisoft подали коллективный иск, обвиняя высшее руководство компании в создании нездоровой атмосферы, непристойном поведении и домогательствах. В результате иска компания уволила Сержа Аскоэ, креативного лидера, отвечавшего за “редакционную политику” компании — в том числе и за игры в открытом мире — а в отношении него завели отдельное уголовное дело.
Примерно в то же время из Ubisoft ушёл геймдизайнер и арт-директор Мишель Ансель, создавший “Реймена” и Beyond Good And Evil. После продолжительного сотрудничества с французской студией, Ансель решил вовсе завязать с игровой индустрией, предпочтя офисным интригам дикую природу. Судьба Beyond Good And Evil 2 повисла в неопределённости — игра разрабатывается даже дольше Skull and Bones. Ансель не говорит об этом прямо, но намекает в интервью, что разработка могла затянуться именно потому, что не хотел превращать своё детище в очередную игру “в жанре Ubisoft”, из-за чего постоянно конфликтовал с геймдизайнером.
Потеряв сразу несколько “креативщиков”, компания реструктуризировалась, создав централизованное креативное управление. В 2022 году руководить им поставили Кэти Скотт, дизайн-директора из студии The Coalition (Halo Infinite, The Matrix Awakens). В работе она оказалась полной противоположностью Аскоэ.



В 2021 году финансовые проблемы и раздувшийся до 20 тыс. человек штат компании заставил Ubisoft перейти к радикальным мерам. Дочерние студии стали закрываться одна за другой, а под коллективную ответственность за провалы попало множество хороших разработчиков. Те, кто остался, попали в производственный ад с переработками без выходных, под тотальным творческим контролем со стороны внешней структуры и постоянной угрозой увольнения. Деморализованные и усталые сотрудники стали покидать Ubisoft сами. Проблемы создали и постковидные попытки Ubisoft “загнать” людей обратно в офисы, чему те до сих пор сопротивляются, регулярно устраивая забастовки.
Неутешительные итоги и попытки исправить положение

В царящем в Ubisoft бардаке, с миллиардными долгами, пиар-катастрофами и очередной угрозой поглощения, всё выглядит так, будто на этот раз Ubisoft не выстоит. Хотя Assassin’s Creed Shadows (2025) была принята игроками благосклонно и хорошо продалась, ради этого пришлось отложить её выход, что привело к ещё одному обвалу акций Ubisoft на 10%. Прогнозируется, что этот финансовый год будет уже лучше предыдущего, но учитывая колоссальную стоимость разработки Shadows, неясно, покроет ли прибыль хотя бы расходы на её создание.
Ubisoft также решили сыграть на ностальгии, анонсировав ремейки двух игр из своей “золотой эпохи” — Prince of Persia: The Sands of Time и Tom Clancy’s Splinter Cell. А новая игра в серии “Меча и Магии” — Might & Magic Fates — должна будет откусить кусочек от крайне богатого рынка мобильных игр. Также продолжается активная разработка Heroes of Might & Magic: Olden Era под началом российской студии Unfrozen.

Получится у компании сохранить свою независимость или нет — большой вопрос. В Ubisoft услышали, наконец, своих игроков, хоть и сделали это с большим опозданием. Не стоит недооценивать и непримиримость бессменного лидера компании Ива Гиймо. Избежав поглощения уже дважды, он упорно отвергает идею о том, чтобы уйти со своего поста, и скорее пойдёт на дно вместе с горящим кораблём, чем продастся Tencent.