Ещё до выхода Sid Meier’s Civilization VII стало очевидно, что эта игра станет новой вехой в истории знаменитой серии 4X-стратегий. Новая часть изобилует свежими механиками, которые могут показаться непривычными даже для давних фанатов франшизы. Многие из них так или иначе вытекают из системы смены эпох, а некоторые эволюционировали из прошлых наработок. В этом гайде мы поэтапно разберём обновлённый геймплей и дадим советы для первых шагов в “Цивилизации 7”, которые будут полезны не только новичкам, но и “ветеранам” серии.
Новая глава культовой серии

С момента выхода первой Civilization серия успела претерпеть множество из изменений. Однако в основе геймплея оставались всегда одни и те же принципы: развивайте свой город, стройте новые поселения, нанимайте войска, исследуйте технологии, пока не улетите к звёздам. В истории франшизы можно выделить два переломных момента. Первый был в Civilization III (2001 г.) — тут каждая нация приобрела свои уникальные черты, предполагавшие определённый стиль игры. А второе переосмысление произошло в Civilization V (2010 г.), когда место четырёхгранных сегментов карты заняли хорошо знакомые современным игрокам гексы.
Это уже своего рода традиция нечётных частей — вносить кардинальные изменения. Новая Civilization VII не стала отказываться от этих принципов. Здесь больше нет знаменитого сквозного развития по древам культуры и технологий. Нет также и одной единственной цивилизации, с которой на протяжении веков игрок и должен себя ассоциировать. Визитные карточки серии канули в лету, а на смену им пришла позаимствованная из Humankind смена эпох. А вместе с ней и все вытекающие нововведения.
Весь игровой процесс отныне оптимизирован под сетевую игру. Одна партия теперь занимает в среднем 4-6 часов. А смена эпох и цивилизаций подразумевает строгую систему баланса, чтобы каждый игрок мог использовать выбрать цивилизацию с наиболее оптимальными характеристиками под конкретную эпоху.
Лидеры

Как известно, в Civilization 7 лидеры больше не привязаны к одной конкретной цивилизации, а являются аватарой условной державы, меняющейся по мере исторического развития. Что-то похожее разработчики из Firaxis уже пробовали в шестой части, когда Алиенора Аквитанская или Хубилай были представлены в качестве исторических правителей сразу двух цивилизаций. У них был один собственный перк, который мог по-разному сочетаться с механиками державы, в то время как у двух персон одного лидера и характеристики отличались.

В “семёрке” подобная механика призвана отделить характеристики лидера от, меняющихся особенностей цивилизации. Именно вокруг перков правителя державы формируется наиболее подходящий вам стиль игры. Также здесь существуют два слота для Памятных вещей. Это отдельная механика, связанная непосредственно с вашим аккаунтом. После окончания каждой эпохи в зависимости от достижений игроку начисляются очки уровня лидера и уровня аккаунта. За повышения этих уровней можно получить дополнительные бонусы вроде “Свода Юстиниана” (+1 ячейка политического курса) или “Книги чудес света” (+50 золота за каждые 100 исследованных клеток).
Цивилизации

Достаточно странно видеть Екатерину II в роли императрицы Древнего Рима, но здесь также кроется небольшая деталь. Игрок не может спонтанно переходить к той цивилизации, к какой ему заблагорассудится. Возможность выбора формируется из трёх факторов: первой выбранной цивилизации, лидера и особых условий, выполненных в ходе игры. Так Майя во главе с Наполеоном могут развиться только в Гавайи, инков, Мексику и Французскую империю. Для того, чтобы стать, к примеру, Пруссией потребуется во вторую эпоху разработать четыре единицы селитры.
Таким образом реализован баланс между свободой выбора и “каноничным развитием”. Конечно, может звучать сомнительно, что большинство европейских держав берут начало либо из Греции, либо из Рима. Но важно помнить — в игру будут на протяжении многих лет будут добавляться новые цивилизации, а историческая линия держав тоже будет меняться.
Эпохи

Если в Civilization VI было восемь эпох, то в “семёрке” их всего три: Античность, Исследования и Современность. Каждая эпоха представляет из себя отдельный этап игры, в рамках которого игроку будут даны разные задачи и возможности для их выполнения. В каждой эпохе свои отдельные древа технологий и социальных институтов, так что пре переходе в новое время все игроки стартуют на равных. Теперь нельзя, как в “Цивилизации 6” спускать на воду подводные лодки и запускать беспилотники, не изучив при этом книгопечатания.

Переход в последующую эпоху происходит по мере заполнения шкалы Прогресса эпохи. Вклад в неё вносят все игроки, когда продвигаются по Тропам наследия — цепочкам квестов для достижений “мини-победы” на каждом этапе развития. Когда шкала достигает примерно 70% может начаться кризис, и каждый игрок столкнётся с уникальным бедствием, которое способно разрушить самые амбициозные планы.
Античность — эта первый шаг к построению могущественной империи. В эту эпоху все игроки заперты на своих родных континентах и должны следовать пути цивилизаций древности: покорять соседей, собрать собственную великую библиотеку или превратить свою державу в центр торговли.
В эпоху Исследований всё сосредоточено на Дальних землях — не родном для игрока континенте, где он примерит на себя роль “завоевателя Нового Света”, впервые столкнётся с незнакомыми ранее игроками и построит Серебряный флот, чтобы привезти в свою метрополию ценные товары вроде чая и пряностей.
Современность же представляет из себя долгожданный финал, когда всю накопленную мощь можно направить как на созидание, так и на разрушение. Тут предусмотрены несколько вариантов победы:
- Научная — последовательный запуск проектов на пути к покорению космоса;
- Культурная — организация Всемирной выставки;
- Экономическая — основание офиса Всемирного банка;
- Военная — создание оружия массового поражения (Операция “ИВИ”).
Дипломатия

В Civilization 7 дипломатия играет значительно большую роль по сравнению с предыдущими частями серии. В игру была добавлена новыя валюта — Влияние. С помощью неё происходит большинство взаимодействий от подчинения городов-государств до торговых отношений и шпионажа за другими игроками.
Отношения с другими цивилизациями выстроены за счёт выдвижения Инициатив (за определённую сумму влияния) для получения различных бонусов вроде золота, науки, культуры и т.д.). Вы или другой игрок может её отвергнуть, принять или поддержать.
- Отклонение: инициатива никому не приносит бонусов (бесплатно);
- Принятие: игрок, выдвинувший инициативу, получает умеренный бонус, а его оппонент — незначительный (бесплатно);
- Поддержка: оба игрока получают внушительный бонус от договора (требует влияния).
Больше всего влияния требует заключение вассального договора с городом-государством. Игрок тратит определённую сумму в зависимости от эпохи, чтобы запустить действие “Подружиться с независимыми”. Принцип механики напоминает аналогичную в Age of Wonders 4. Заключение договора требует времени, но его можно ускорить за счёт дополнительной траты на продвижение. Это может быть особенно важно в случае, если другой игрок также хочет стать сюзереном этого города-государства.
Война

В шестой части каждый военный юнит был самостоятельной единицей с собственными уровнями повышения. Также можно было формировать из двух боевых единиц корпус (флот), а из трёх — армию (армаду). В Civilization 7 эти механики были перенесены на главнокомандующего — Командира армии, флота и эскадрильи. В определённом радиусе вокруг себя он дают бонусы к боевой мощи, а также может собирать армию для ускоренного марша. В этом состоянии войско способно преодолевать огромные расстояние, но при это становиться отличной мишению для врага. Поэтому в случае столкновения с противником необходимо как можно скорее развернуть армию для проведения контратаки.

Кроме этого, когда ваш юнит вступает в бой в радиусе одной клетки от командира, тот получает опыт. По мере повышения уровня командиру можно выбирать различные перки. Таким образом за счёт прокачки командира игрок может собрать крайне эффективный билд с возможностью проходить через горы, вести обстрел по площади и проводить быстрое развёртывание с полным запасом очков действия у юнитов.
Развитие городов
Одно из самых главных изменений касается строительства и развития городов. В Civilization VII больше нет ни районов, ни строителей. Все клетки города теперь деляться на сельские и кварталы. Чтобы обработать гекс достаточно просто назначить на него жителя при росте поселения. В свою очередь, кварталы представляют из себя более сложную механику.
Каждый квартал может состоять из двух зданий. Ресурсы, производимые зданиями, формируются из двух значений — базовый показатель и бонусный. Часть построек являются неустаревающими — это здания-склады (пища и производство), а также уникальные здания цивилизаций. При смене эпох они сохраняют все бонусы. Остальные постройки в последующей эпохе сохранят лишь базовое занчение. В новой эпохе строительство в старых кварталах считается застройкой и благодаря бонусам от социальных институтов позволит значительно быстрее построить новые здания.

Другая главная особенность — разделение поселений на города и городки. Первые являются двигателем прогресса. В них возможно строительство любых зданий, Чудес света и запуск проектов, на которые будет тратиться производство. Также в городах можно направлять жителей в готовые кварталы. Они станут специалистам и будут приносить различные бонусы в зависимости от построек, соц. институтов и идеологии. Размещая специалистов на городских клетках, игрок может значительно усилить научные, культурные и экономические показатели города, но при этом придётся учитывать рост потребления еды и снижение довольства.
В Городках иная ситуация — они представляют из себя основу экономики. В них нельзя строить ничего кроме зданий-складов, а строительство и найм юнитов осуществляется исключетильно посредством покупки за золото. При этом производство в Городках конвертируется в золото.
Подведение итогов
В заключении стоит отметить, что геймплей “Цивилизации 7” действительно мало похож на предыдущие части. Ряд механик не позволяет использовать преимущество полученное на старте. При каждой смене эпох все игроки оказываются на схожих позициях, и отсюда вырисовывается неожиданной сходство с другой стратегией последних лет. Как ни странно — это Crusader Kings III. Фанаты CK3 знают, что сколь бы много они не вложили в развитие своего монарха — рано или поздно он умрёт, а вместе с ним исчезнет и весь его престиж с благочестием.
Однако прогресс не сбрасывается, за счёт грамотного выбора наследника. Развития домена и прокачки Наследия династии. Новый король — всего лишь новый этап игры. В Civilization 7 тоже самое, ведь игроку теперь не надо постоянно гнаться за уникальными Чудесами света, а после начинать партию заново из-за неудачно разыгранной первой сотни ходов. Геймплей стал более гибким, но по-прежнему скрывает в себе множество сверхмощных стратегий.
Часто задаваемые вопросы (FAQ)
Большнство лидеров в Sid Meier’s Civilization VII раскрывают себя наилучшим образом именно в сочетании в выбранными цивилизациями. Однако стоит выделить тех, чьи бонусы будут крайне эффективны в независимости от эпохи и прочих условий:
- Бенджамин Франклин: бунус к науке за выдвижение и принятие Инициатив позволит добиться колоссального технологического преимущества и сохранить влияние на международной победе. А ускоренное строительство произведственных зданий открывает возможность для создания поистине грозной армии и мощной экономики;
- Хатшепсут: правительница Древнего Египта обладает наилучшими бонусами для извлечения выгоды из судоходных рек. Это открывает доступ к продвижению сразу по культурной и экономической победе;
- Фридрих, Хитрец: данная персона короля Пруссии получает юнит пехоты с строительство каждого научного здание. Обеспечивая себе военно-техническое превосходство, игрок будет получать уже готовую армию.
Даже на средних уровнях сложности искусственный интеллект в Civilization VII ведёт себе более агрессивно в плане освоения новых территорий. ИИ-противники стремяться занять каждый клочок суши, поэтому не стоит пренебрегать исследование и открытием новых земель как на ранних, так и поздних этапах игры.
Также следует ответственно подходить к безопасности командиров армии. В случае его смерти он будет недоступен в течение многих ходов, а армии потеряет львиную долю своего боевого потенциала.
За исключением некоторых пробелов в обучении Civilization VII можно считать игрой с самым низким порогом вхождения в истории серии. В настоящий момент пока игра не успела обрасти множеством DLC, большинство её механик интуитивно понятны и просты в освоении. Сложности могут начаться только в сетевой игре, где задача переиграть оппонента — отдельное искусство.