Гейм-директор World of Warcraft Ион Хаззикостас объяснил, почему игра не получит кардинальной переработки в обозримом будущем и сохранит ряд геймплейных условностей, хоть они уже много лет и вызывают раздражение у игроков. Он подчеркнул, что главная цель студии Blizzard — поддерживать существующую огромную аудиторию игроков, улучшая игру постепенно, но без излишней щедрости на игровые события.
В интервью для GamesRadar Хаззикостас сравнил World of Warcraft с философским парадоксом корабля Тесея (остаётся ли объект тем же самым, если все его части постепенно заменяются на новые), где каждый элемент игрового мира за 20 лет был неоднократно обновлён и перестроен. Он отметил, что модернизация игры продолжится, чтобы удовлетворить запросы миллионов игроков и сделать игру соответствующей современным стандартам.
Мы постоянно разрушаем какую-то старую, основополагающую систему и заменяем ее чем-то, что будет масштабироваться для поддержки нашей новой серверной архитектуры, графических конвейеров и аспектов многопользовательского взаимодействия, которые оригинальная игра не могла себе даже представить. Когда у нас есть этот яркий мир, полный миллионов игроков, нашей приоритетной целью остаётся обслуживание их интересов. Мы постоянно расширяем вселенную и на каждом этапе вносим улучшения, которые, по нашему мнению, лучше всего подходят нынешней аудитории
Ион Хаззикостас
Ранее Blizzard удалось осуществить глобальный перезапуск проекта, когда была выпущена WoW Classic, который позволяет игрокам вернуться к корням игры и ощутить разницу между оригиналом 2004 года и современной версией.
Однако до сих пор один из самых насущных вопросов для игроков остаётся проблема гринда. По мере развития MMO разработчики с каждым новым дополнением старались переработать процесс прохождения квестов в сторону их разнообразия. Тем не менее для получения доступа к эндгейм контенту геймерам приходиться тратить десятки часов, чтобы на равных участвовать в глобальных PvP-событиях.
Хаззикостас признал, что Blizzard не всегда сразу осознают масштаб проблемы, пока игроки прямо не указывают на неё. Но, по его мнению, гринд является той жертвой, которую приходиться плотить ради сохранения игрового баланса.
Мы всегда можем сделать награды больше. Но мы не сможем их ослабить, верно? Если система вознаграждения начнёт набирать обороты и будет слишком щедрой, мы никогда не сможем обернуть этот процесс вспять
Ион Хаззикостас
Стоит отметить, что World of Warcraft, которая на этой неделе отпразднует свою 20-ую годовщину, является одним из самых долгоживущих проектов в мире онлайн-игр. Разработчики из Blizzard не раз объясняли, насколько сложно бывает поддерживать стабильную работу серверов из-за гигантского технического долга, который преследует их со времён “ванильной” версии. Когда-то отдельные алгоритмы помогали игре воплотить революционные механики, теперь — они могут в одночасье обрушить внутриигровую экономику после выхода небольшого патча.