Нам удалось пообщаться с Дмитрием "finargot" Плюсниным — контент-мейкером и создателем проекта BattlePass.ru, а также сайта с фэнтези-лигами. В разговоре он рассказал о развитии собственного сервиса для пополнения Steam и планах по дальнейшему развитию своих проектов. Кроме того, в эксклюзивном интервью для Esports.ru мы обсудили накрутку зрителей на Twitch, будущее коллабораций и ивентов в Dota 2, а также состояние про-сцены и возможные изменения, которые могли бы вернуть игре новую аудиторию.
- BattlePass.ru: как работает сервис, бизнес-модель и планы развития
- От "Королей фэнтези" к собственной платформе: как развивался FantasyBattlePass.ru
- Накрутки на Twitch и проблемы роста стримеров по Dota 2
- Коллаборации в Дота 2: удачная идея или спорный эксперимент
- Почему в Dota 2 появляются баги и что Valve стоит изменить
- Про-сцена Dota 2
BattlePass.ru: как работает сервис, бизнес-модель и планы развития
Чем сервис на BattlePass.ru отличается от других платформ для пополнения Steam? Есть ли у него какое-то концептуальное преимущество?
Во-первых, большинство сайтов для пополнения Стим работают "в серую". Я думаю, что таких больше 90%. Мы же работаем "в белую": у нас есть юридическое лицо, зарегистрированное в России. Это даёт пользователю определённые гарантии и уверенность в том, что он не только получит свои средства, но и нормальный сервис.
Во-вторых, многие сайты работают следующим образом: ты, например, пополняешь Steam на 500 рублей, но на сам баланс приходит меньшая сумма. На сайте это обычно указано как комиссионные издержки. При этом среднестатистический пользователь чаще всего не считает, сколько именно ему пришло по итогу. У нас же всё работает максимально прозрачно. Юзер указывает сумму и именно эта сумма приходит ему на баланс.
Ещё один наш плюс — это поддержка, которая работает 24/7. У нас в ней работают люди, которые сами играют в игры и хорошо понимают, как всё функционирует, поэтому они стараются максимально быстро помочь. Если посмотреть отзывы, поддержку часто хвалят.
Какая у вас в целом долгосрочная цель по развитию платформы? Во что вы хотите превратить этот сервис?
Мы хотим уходить в собственный продукт и развивать сервис таким образом, чтобы пользователь заходил на сайт и сразу понимал, чем BattlePass отличается от другого магазина. Например, можно в фэнтези-лигу поиграть. Сейчас ее нет, но в будущем мы хотим сделать так, чтобы на проекте постоянно происходил какой-то движ: чтобы юзер мог участвовать в активностях, зарабатывать какие-то ништяки и так далее
Какие функции или продукты на сайте пользуются наибольшей популярностью?
Конечно это пополнение Steam, потому что мы работаем с 2022 года и за это время у нас уже сформировалась достаточно большая аудитория, которая продолжает пользоваться сервисом и не собирается переходить куда-то ещё. В основном это еще мобильные игры и PlayStation
Можешь рассказать, насколько вообще прибыльно запускать подобный сайт? Это выгодный бизнес?
Всё зависит от того, как это делать и в какой момент заходить на рынок. Когда мы запускали сервис с другом, нас было всего двое и никого не было. Мы просто арендовали сервер за полторы-две тысячи рублей, я рассказал об этом на YouTube и в Telegram и пошли первые пополнения. В итоге получилось так, что с самого запуска мы были в плюсе. У нас ни разу не было момента, чтобы мы были в минусе. Но это потому что у меня есть понимание того, что нужно клиенту, а также есть база, которой я могу пользоваться для привлечения аудитории. Плюс тогда этот рынок только начинал формироваться. Проектов, которые занимались пополнением Steam, можно было по пальцам пересчитать. Сейчас таких сервисов уже, наверное, больше сотни. Более того, пополнение Steam теперь встроено где только можно
Поэтому если сейчас выходить на этот рынок с нуля, то всё гораздо сложнее. Думаю, что хорошо зайти можно, если ты инфлюенсер с большой аудиторией. Тогда есть шанс хорошо зарабатывать, не работая в минус. Но даже в этом случае нужно думать, что ещё предложить аудитории помимо того, чтобы они просто заходили на сайт и тебя поддерживали. Для них в таком случае нужно сделать некую "завлекаловку"
У тебя также на платформе есть торговая площадка по Dota 2. Насколько аудитория вовлечена в подобную активность?
У нас пока что в основном представлены сеты из Collector's Cache, но сейчас мы начинаем добавлять и редкие трейдабельные багованные предметы. В целом этот раздел имеет интерес. Когда ещё не было BattlePass, я продавал у себя на YouTube рекламу сайтам-конкурентам под выход сундуков. И они до сих пор себя прекрасно ощущает за столько лет на рынке. Мы тоже собираемся активно развивать этот раздел и улучшать его. Но сначала его нужно привести в более адекватный вид: добавить нормальные фильтры, оптимизировать страницу, потому что товаров уже много и она начинает тормозить. А дальше планируем постепенно наращивать функционал и улучшать сервис, чтобы он отличался от конкурентов
Стоит ли ждать полноценный аналог торговой площадки, как в Стиме?
Мы думали в направлении торговой площадки, чтобы кто-то мог продать вещь, а мы брали свою комиссию, после чего человек мог бы выводить средства и прочее. Но это требует очень серьёзной работы как с технической точки зрения, так и с юридической. Понятно, что сейчас уже есть множество площадок, которые работают в этом направлении. Но большинство из них зарегистрированы не в России, и периодически у них возникают различные проблемы. Поэтому если мы что то будем делать, то надежное: для себя и для клиентов
Есть ли потенциал выйти на рынок КС или ты собираешься остановиться только на Доте?
Конечно, потенциал есть. Мы планировали провести фэнтези-лигу по CS2. И когда рассматривали возможность запуска собственного аналога торговой площадки, было понятно, что нет смысла делать её только по Доте. Обязательно нужно добавлять Counter-Strike, потому что там и аудитория больше, и денег в этом рынке больше. Просто пока до всего этого руки не доходят
Есть ли смысл развивать фэнтези-лиги не только по Dota и CS, но и по другим дисциплинам?
Мы рассматривали возможность запуска фэнтези-лиг по довольно большому количеству игр, будь то VALORANT, PUBG Mobile или PUBG для ПК. И, скорее всего, мы ещё вернёмся к этой идее. Думаю, первой игрой, которая появится в фэнтези-лиге помимо Доты и КС, станет Mobile Legends: Bang Bang.
На чём сейчас сосредоточен твой основной фокус и какое направление будет для тебя приоритетным в этом году? Может этим является стриминг?
Во-первых, активный стриминг я забросил ещё в прошлом году. Сейчас обычно запускаю стримы только для обзора обновления в Доте или если прохожу какую-нибудь игру. Вот недавно, например, два дня стримил Resident Evil Requiem.В целом у меня сейчас просто нет ни времени, ни сил полноценно заниматься стримами. Да и стриминг уже не даёт того выхлопа, которого хотелось бы. А чтобы получать тот результат, который ожидаешь, нужно гораздо больше вкладываться, а это всё-таки довольно серьёзная работа. Поэтому сейчас почти всё моё время уходит на BattlePass.ru и связанные с ним проекты. Мы также делаем расширения для браузеров, и я хочу больше поработать в этом направлении: попробовать реализовать какие-то полезные функции и фишки. Благо для этого есть и технические, и финансовые возможности
От "Королей фэнтези" к собственной платформе: как развивался FantasyBattlePass.ru
У тебя есть формат "Короли фэнтези", а в 2024 году появился отдельный сайт FantasyBattlePass.ru с собственной фэнтези-лигой. Как развивался этот проект и в какой момент ты понял, что пора переходить от видео к полноценной платформе?
Первостепенно всё росло из домена BattlePass.ru, потому что он был зарегистрирован ещё очень давно, когда мы вместе с Parimatch хотели сделать полноценный боевой пропуск с фэнтези-лигой и прочим. Но тогда как-то не получилось реализовать это в том ключе, в котором хотелось бы. В итоге мы нашли людей с конторы GOSU.AI и вместе с ними мы тогда делали фэнтези-лигу. Но технически она полностью была на стороне ГОСУ.АИ и домены их и всё остальное. Я выступал в роли советника, параллельно делал ролики про это и подсвечивал у себя.
Когда всё это происходило, я накидывал очень много разных рекомендаций, мыслей и идей, но это практически не воплощалось в реальность. И в какой-то момент я понял, что, видимо, это придётся делать самому, потому что так это просто не работает. В итоге два года назад, когда у нас BattlePass уже функционировал два года и появились какие-то бюджеты, я пообщался с WINLINE , и мы договорились сделать совместную фэнтези-лигу. Но техническая сторона, а также все мысли, идеи и механики — на нас
Есть ли сейчас какие-то идеи, которые ты бы хотел реализовать на сайте в дальнейшем?
Да, конечно. Во-первых, из сайта хотелось сделать некую форму боевого пропуска и совместить это с фэнтези-лигами, чтобы они были регулярными, а не проводились раз или несколько раз в год. Плюс важно понимать, что периодически появляются другие первостепенные задачи.
Сейчас мы решили немного от этого отойти. В этом году мы уже планировали выкатить некую вариацию Battle Pass. Можно сказать, что мы придумали "киллер-фичу", которой сейчас занимаемся
Призовой фонд The International в последние годы не растёт: во многом из-за отсутствия Battle Pass и другой внутриигровой системы контента, привязанной к турниру. Как ты считаешь, что Valve стоит сделать, чтобы вернуть высокий призовой фонд?

Накрутки на Twitch и проблемы роста стримеров по Dota 2
Как ты думаешь, по какому пути сейчас стоит развивать медийность на Twitch? Насколько вообще возможно контент-мейкеру по Dota развиваться на платформе в нынешних реалиях без накруток и подобных методов?
Во-первых, у стримера должна быть какая-то изюминка, которая будет выделять его среди других. Потому что стримеров с рейтингом 13 000 MMR и выше на Твиче в Доте достаточно. И возникает вопрос: зачем смотреть нового стримера, если уже есть известные? Понятно, что один из основных двигателей роста — это коллаборации. Но сейчас тоже сложно представить, какие именно коллаборации и с кем могли бы нормально работать.
Раньше у Dota был большой плюс в том, что она сама по себе очень хорошо разгоняла медийку не только на Twitch, но и на YouTube. Например, во время Инта или крупных турниров репортёры и участники официальных студий освещения снимали много контента, когда туда ездили, и он действительно собирал большие просмотры на Ютубе и не только. Сейчас же эти цифры тоже заметно просели. Поэтому, как мне кажется, сейчас в Доте довольно сложно "выстрелить".
Вот, например, есть Daxak. Все прекрасно знают, кто это такой. У него есть аудитория, были мемы, которые могли бы давать дополнительный буст, но при этом каких-то очень больших цифр у него всё равно нет. Во-первых, он не занимается накрутками, ведь он просто такой человек и не будет этим заниматься. А без подобных вещей сейчас, к сожалению, довольно сложно быстро набрать аудиторию
Насколько важно для стримера на Twitch привлекать аудиторию из других социальных сетей?
Сейчас эта тема работает, хотя раньше она функционировала ещё лучше. Если говорить про TikTok и YouTube Shorts, то оттуда аудиторию переливать проще. А вот из других источников в целом делать это сложнее. Но в любом случае этим нужно активно заниматься, потому что короткие видео сейчас стали топ-1 контентом в мире, который потребляет среднестатистический пользователь. Поэтому в это направление нужно идти. Я сам начал активнее записывать разные Шортсы и подобный контент. Хотя лично короткие видео почти не смотрю. Да и YouTube тоже, только если это какой-то конкретный автор или интересующий меня контент. Но в любом случае нужно следовать текущим тенденциям
С чем связана тенденция к накрутке на российском Twitch в нынешних реалиях?

Насколько уместны обвинения NS в адрес Nix о накрутке 300 000 зрителей во время финала Tl, если прямых доказательств этому нет?
Судя по тому, какой он человек, я не думаю, что он сам стал бы накручивать зрителей. Такие вещи сейчас доступны почти каждому. Тот же Морф и другие делают различные обзоры, где показывают сервисы, которые занимаются накруткой. Например, за последнюю неделю я несколько раз запускал стримы, и кто-то просто ради шутки накидывал мне по 500–1000 зрителей. В случае с Nix это тоже могут делать разные люди: и рекламные партнёры, и хейтеры, и наоборот фанаты. Разобраться в их мотивации и понять, зачем именно они это делают, не всегда возможно. Но в целом такая ситуация вполне может происходить
Коллаборации в Дота 2: удачная идея или спорный эксперимент
Последним контентом, который появился в игре, стали ивенты вроде "Диковинок Квортеро" и коллаборация Dota x Monster Hunter. Как ты считаешь, насколько вообще уместны такие кроссоверы?
Я давно топлю за то, чтобы в Доте были кроссоверы. Просто проблема в том, что Valve в целом никогда особо не рекламируют свои продукты, будь то Counter-Strike, Dota или что-то ещё. Обычно их продвигают подрядчики или партнёры, например турнирные операторы. В Dota за всю истории коллаборации были в основном со своими же продуктами. Например, озвучка Доктора Кляйнера из Half-Life, различные announcer-паки. Была также коллаборация с Warhammer, когда выходил соответствующий сундук. И вот сейчас появился Monster Hunter.
Конечно, Monster Hunter выглядит немного сомнительно, хоть я лично в неё не играл, но немного изучал. Это довольно старая азиатская серия игр, которая в основном популярна именно на азиатском рынке. При этом у Доты, как будто бы, проблема как раз на Западе с аудиторией. Но там очень сложно подвинуть League of Legends, потому что Riot, наоборот, тратят огромные деньги на маркетинг. Но если Valve будут двигаться в сторону подобных коллабораций, то почему бы и нет. Думаю многие бренды могли бы быть заинтересованы в таких сотрудничествах, и из этого может получиться что-то хорошее
Какие бы ты хотел увидеть коллаборации в Доте?
Ну, конечно, не хотелось бы, чтобы всё это скатилось в сторону Fortnite, где по карте бегают "Дарты Вейдеры". Мне кажется, должна сохраняться определенная аутентичность и близость к жанру. Например, можно было бы сделать что-то с "Властелином колец", потому что эта вселенная в целом хорошо вписывается по аудиовизуалу и не выбивается, не режет глаз
Почему в Dota 2 появляются баги и что Valve стоит изменить
Как ты думаешь, с чем связано большое количество багов в игре?

Сейчас в комьюнити часто звучит мнение, что разработчики Valve заняты не только Half-Life: кто-то переключился на Deadlock, а кто-то вообще ушёл из компании в Riot Games и работает над LoL. Как ты думаешь, влияет ли это на количество багов, скорость их исправления и общее качество обновлений в Dota?
Я сомневаюсь насчет Riot Games. У Riot в целом другой подход к разработке, потому что они принадлежат китайской компании Tencent, и там всё гораздо масштабнее и иначе устроено. Всё-таки в Valve сотрудники, как мне кажется, больше вкладывают душу в продукт. Поэтому у них есть определённая текучка внутри компании: разработчики могут заниматься тем, что им больше нравится в текущий момент. Конечно, это сказывается на контенте и результате. В целом 2025 год по контенту получился довольно печальным в Доте. Сейчас действительно много ресурсов уходит на Deadlock. Думаю, немало ресурсов также тратилось или тратится на Half-Life.
Я думаю, что сейчас они будут нормально сфокусированы и на других своих продуктах, включая Dota и Counter-Strike. Это можно заметить по тому, что Valve стали чаще прибегать к услугам различных подрядчиков. Сейчас они прямо группами нанимают авторов, которые делают сеты, тех же людей, которые раньше создавали их в Workshop. Поэтому такой рутинной работы у сотрудников Valve становится меньше и её всё чаще передают подрядчикам
Как думаешь, важнее работать над ивентами или Valve стоит сосредоточиться на снижении порога входа для новых игроков?
Насколько видно по изменениям файлов и скрытым обновлениям, как будто бы Valve сейчас как раз этим и занимаются. Похоже, что они полностью перерабатывают систему обучения, потому что она в целом устарела и где-то работает не так, как должна. Плюс, возможно, они снова добавят туда какие-нибудь награды, как уже делали раньше.
Что касается ивентов, я считаю, что нужно заниматься и тем и другим. Они в прошлом году провели несколько экспериментов с привлечением аудитории через выдачу бесплатных наград, будь то "Квортеро" или бесплатный компендиум на The International. Думаю, они обратили внимание на то, что люди приходят в игру, но не особо остаются в ней, потому что им тяжело играть или они сталкиваются с другими проблемами. Поэтому, как мне кажется, сейчас Valve как раз и занимаются решением этого вопроса
Проблема высокого порога входа связана с отсутствием качественного обучения? Или игру стоит делать более казуальной, добавляя какие-то новые механики?

Как ты думаешь, стоит ли ещё и переработать рейтинговую систему, чтобы лучше удерживать новых игроков?
Однозначно стоит, потому что инфляция MMR дошла уже до каких-то сумасшедших цифр. Сейчас есть игроки с рейтингом 16–17 тысяч. При этом жетоны умножения рейтинга больше не продаются, и не стоит забывать про коварную систему "50%". Это очень сложная и тонкая грань. Я ни в одной онлайн-игре не видел действительно идеального и полностью сбалансированного матчмейкинга, который удовлетворял бы всем требованиям и работал так, как нужно. Я надеюсь, что Valve действительно занимаются этим вопросом
Стоит ли вернуть регулярный сброс MMR, как это было раньше, но проводить его чаще? Или этого всё равно будет недостаточно для решения проблемы?
Во-первых, система сезонов — это самое правильное решение. По крайней мере, она уже используется у них в Counter-Strike. Во-вторых, я не уверен, что стоит оставлять нынешнюю систему скрытого рейтинга на новых аккаунтах. Она работает примерно так: если у тебя есть аккаунт с высоким MMR, ты не удаляешь файл сессии из клиента Steam, регистрируешь новый аккаунт и отыгрываешь на нём сто часов. После этого, когда идёшь играть рейтинг, твой ММР итоговый соответсвует той же планке, что была на старом аккаунте. Именно таким образом люди на различных площадках вроде FunPay и других продают новые аккаунты с высоким рейтингом. Поэтому эту систему тоже нужно фиксить и исправлять. Там в целом есть немало вещей, которые стоит доработать. Но что касается сезонного рейтинга, то я полностью согласен, что к такой системе нужно переходить
Про-сцена Dota 2
Винстрик Aurora Gaming в 31 матч без поражений связан с тем, что команда достигла какой-то пиковой формы или же с тем, что они зачастую играли против тир-2 и тир-3 соперников?
Я думаю, тут всё вместе на самом деле. Во-первых, новый патч. Плюс на DreamLeague Season 28 и на последних турнирах видно, что многие команды либо хотят отдохнуть, либо сосредоточиться позже на более крупных соревнованиях. Поэтому какого-то восхищения, когда я увидел новости про этот стрик, я не почувствовал. Молодцы, конечно, что в итоге и до финала дошли, но без какого-то вау-эффекта я на это отреагировал
Возвращение Mikoto в состав Aurora пойдет команде на спад? Или же результаты возрастут?
Думаю, на ESL One Birmingham 2026 у них результаты уже будут похуже. Во-первых, потому что уровень игры там будет выше. А во-вторых, я не удивлюсь, если в ближайшее время выйдет ещё какой-нибудь патч и он может всё перевернуть
В какой команде ты видешь Lorenof после Авроры?
Когда я в последнее время смотрю на коллективы, у меня складывается ощущение, что не хватает свежей крови. Я имею в виду не просто переходы игроков из одной организации в другую, когда кого-то заменяют или переставляют внутри состава, а именно появления новой команды, которую кто-то собрал бы вокруг себя с нуля.
За таким было бы действительно интересно следить. Потому что за последние несколько лет я в Доте такого почти не наблюдаю. По моему мнению, Лореноф мог бы в любом более-менее сильном коллективе, который сейчас есть на сцене, показать достойный результат
Почему на про-сцене Dota сейчас появляется так мало новой крови? Это связано с высоким порогом входа, сложной рейтинговой системой или другими факторами?
Поднимать высокий рейтинг очень сложно, а без высокого MMR тебя могут просто не заметить нужные люди для попадания на про-сцену. Нужно либо иметь какие-то связи, либо быть стримером. Но сейчас и со стримингом всё непросто, на фоне накруток и прочего пробиться тоже тяжело. Сейчас вообще много разных сдерживающих факторов.
У меня в последнее время вообще складывается ощущение, что Дота постепенно превращается в некий аналог шахмат. В том смысле, что у многих дома есть шахматы: иногда приходят гости, кто-то сыграет партию.И Dota становится чем-то похожим. Почти у всех она установлена в Steam, и люди время от времени в неё заходят и продолжают играть. Вопрос только в том, насколько важен киберспорт для игры, чтобы игра жила ярче и собирала вокруг себя больше аудитории. Понятно, что он точно важен, но как на это смотрит сами Valve к сожалению, не ясно
Возвращение системы Мажоров вернуло бы интерес к Доте?
Думаю, что да. Проблема в том, что Valve под мейджоры нужно делать какой-то дополнительный контент и прочее, а иногда они просто не хотят этим заниматься или леняться. Было бы круто иметь три крупных Major турнира в году и завершающий The International. За такой системой действительно было бы интересно следить.
Сейчас же из-за большого количества турниров ты просто теряешься и не понимаешь, зачем следить за конкретным ивентом: будет ли на нём показан высокий уровень игры или нет. В итоге всё это превращается в гадание на кофейной гуще. Поэтому я думаю, что это могло бы помочь. Но я не уверен, что получится реализовать так, чтобы всё действительно работало идеально