На конференции GTC 2026 компания NVIDIA неожиданно анонсировала DLSS 5. Формально это очередная итерация знакомой технологии апскейлинга, но по словам её создателей, пятая версия задумана как попытка переосмыслить сам принцип рендеринга. Судя по демонстрации, NVIDIA рассчитывают, что в ближайшем будущем ИИ начнёт не только улучшать картинку в играх, но и дорисовывать её на лету. Релиз полноценной версии запланирован на осень 2026 года.
Чем DLSS 5 отличается от предыдущих версий
Если раньше DLSS была по сути инструментом оптимизации — повышала FPS и подтягивала разрешение без серьёзного вмешательства в художественную составляющую, — то DLSS 5 выходит за эти рамки. Новая версия опирается на подход neural rendering: комбинацию классической 3D-графики и генеративного ИИ.
Глава NVIDIA Дженсен Хуанг описывал это как "слияние контролируемой геометрии и вероятностных алгоритмов", способное достраивать недостающие элементы. Это подразумевает, что DLSS 5 работает на уровне понимания всей сцены в игре. Иными словами, технология начинает самостоятельно интерпретировать изображение: добавляет фотореалистичное освещение, прорабатывает сложное взаимодействие света с поверхностями и другие нюансы, которые могли отсутствовать в изначальном рендере.
В список проектов с поддержкой на старте вошли Resident Evil Requiem, Starfield, Hogwarts Legacy, Assassin's Creed Shadows, The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered и ряд менее известных тайтлов вроде NTE: Neverness to Everness и Where Winds Meet. Соответственно активно внедрять технологию будут крупные издатели, включая Bethesda, CAPCOM, Ubisoft и Warner Bros. Games.
Как работает DLSS5

В основе DLSS 5 лежит принцип, который раньше был экспериментальной разработкой. Система получает от игрового движка стандартный набор данных — цвет, глубину сцены, векторы движения — и пропускает их через обученную модель. Но дальше начинается отличие от прежних версий DLSS: вместо реконструкции недостающих пикселей алгоритм достраивает картинку с учётом физики света и свойств материалов.
Это подразумевает, что DLSS 5 способен:
- Корректировать освещение с учётом условий сцены;
- Оживлять материалы — от кожи с эффектом подповерхностного рассеивания до тканей и волос;
- Cохранять консистентность изображения между кадрами, избегая типичных артефактов апскейлинга;
- Работать в реальном времени, вплоть до 4K.
В своей презентации "Нвидия" отметили, что DLSS 5 обучена распознавать сложные элементы вроде лиц, причесок или прозрачных поверхностей. Это позволяет ей применять улучшения избирательно, а не "равномерно размазывать" эффект по всему кадру.
При этом разработчикам обещают оставить контроль. Через инструменты вроде Streamline они смогут регулировать интенсивность обработки, цветокоррекцию и области применения DLSS 5. Идея в том, чтобы технология лишь улучшала изначальный художественный стиль, а не подменяла его — хотя по первым демонстрациям видно, что баланс здесь будет хрупким. Важно и то, на каком железе всё это показывали. Демо-версия работала на системе с двумя RTX 5090, однако в NVIDIA уточняют, что DLSS 5 рассчитан на архитектуру Blackwell и релизная версия будет доступна уже на одной видеокарте серии RTX 50.
Реакция геймеров — DLSS 5 уже стала мемом
Как это часто бывает с любыми попытками внедрения ИИ, реакция на анонс "ДЛСС" 5 оказалась смешанной. Почти сразу после презентации NVIDIA пользователи соцсетей начали покадрово разбирать демонстрацию пятой версии, поскольку даже невооружённым взглядом видно — в представленных кадрах изменения затронули не только освещение и детализацию, но и сами лица персонажей.



Основное внимание привлекла главная героиня Resident Evil Requiem Грейс Эшкрофт — в версии с DLSS 5 её черты стали заметно "отполированными": более пухлые губы, подчеркнутые скулы, сглаженная кожа. Реакция оказалась предсказуемой: анонс NVIDIA окрестили AI slop-фильтром, который превращает игровых персонажей в глянцевое подобие самих себя.