Игра Crysis вышла в 2007 году, но до сих пор остаётся эталоном высокой чёткости графики и красоты окружения, породив мемы “графон как в Крузисе” и “but can it run Crysis?” (“А Crysis потянет?”). Второй мем более популярен в зарубежном игровом сообществе, и Джеват Йерли, один из трёх братьев-основателей Crytek и директор разработки Crysis, объяснил в интервью изданию PC Gamer, что именно привело к его рождению.
Я хотел быть уверен, что Crysis не устареет, что он будет соответствовать требованиям будущего, что если я буду играть в него спустя три года, он будет выглядеть ещё лучше, чем сегодня. Многие сразу попытались выжать из Crysis максимум, и я подумал: «О, мы сделали режимы настроек „Ультра“ и „Очень Высокие“ не для этого»
Джеват Йерли, сооснователь студии Crytek и директор Crysis
При этом Джеват недооценил, насколько Crysis на самом деле опередил своё время — игра выдавала на “Высоких” настройках нестабильные 30 кадров в секунду даже на лучших машинах 2007 года. Подобный подход к разработке сделал Crysis неоднозначной, но культовой игрой. Когда директор NVIDIA анонсировал в 2023 году создание нового суперкомпьютера с искусственным интеллектом DGX GH200, он пошутил, что на нём, возможно, можно будет даже запустить Crysis.

Джеват Йерли также поделился подробностями о том, как именно велась разработка инновационных графических техник. Исследовательская команда Crytek специально ездила на Гаити, чтобы задокументировать среду тропического леса, и создать динамическое освещение в противовес стандартному для индустрии тех лет “запечённому свету”, когда тени заранее размещаются художниками. Crytek так же внедрили подповерхностное рассеивание, чтобы добиться “мягкой зеленой полупрозрачности там, где солнце светит сквозь листья”.
Подповерхностное рассеивание было технологией, которая уже существовала в движках, но была очень медленной. Никто не делал этого в таком масштабе
Джеват Йерли
Инновации в графике коснулись не только пейзажей, но и персонажей игры. В Crysis появились лицевые анимации и рендеринг, которые могли бросить вызов эталону реалистичных анимаций и мимики того времени — движку Source. Йерли особенно гордился тенями и шейдерами, но признал, что добавлять такие нюансы, как краснеющие уши и щёки, было уже перебором.