es-dark
Бесплатная ставка 1000р новым клиентам
Сделать ставку
Рекламодатель www.betboom.ru 2VtzqutvAst
Войти
Бесплатная ставка 1000р новым клиентам
Бесплатная ставка 1000р новым клиентам
Бесплатная ставка 1000р новым клиентам
Бесплатная ставка 1000р новым клиентам
Бесплатная ставка 1000р новым клиентам
Бесплатная ставка 1000р новым клиентам
Бесплатная ставка 1000р новым клиентам
Бесплатная ставка 1000р новым клиентам
Бесплатная ставка 1000р новым клиентам
Бесплатная ставка 1000р новым клиентам
Бесплатная ставка 1000р новым клиентам
Бесплатная ставка 1000р новым клиентам
Бесплатная ставка 1000р новым клиентам
Бесплатная ставка 1000р новым клиентам
Бесплатная ставка 1000р новым клиентам
Бесплатная ставка 1000р новым клиентам
Бесплатная ставка 1000р новым клиентам
Бесплатная ставка 1000р новым клиентам
Бесплатная ставка 1000р новым клиентам
Бесплатная ставка 1000р новым клиентам
Реклама 18+
Обновлено: 22:53, 12.01.25
|
Событие
|
2

Разработчики рассказали о затратах на создание ААА-игр

Разработчики поделились, какой бюджет уходит на создание игр
Разработчики рассказали о затратах на создание ААА-игр

Журналист Джейсон Шрайер взял интервью у разработчиков ААА-игр и выяснил, какой бюджет уходит на разработку проектов. В ходе беседы он пришел к выводу, что затраты на создание игр значительно возросли со временем. Так, бюджет Uncharted 2: Among Thieves составлял $20 млн, а на разработку второй части The Last of Us было потрачено уже $220 млн. Также увеличилось и время, затрачиваемое на производство: если между Uncharted и Uncharted 2 прошло два года, то между Uncharted 4: A Thief’s End и The Last of Us Part II прошло уже четыре года.

Журналист считает, что некомпетентное управление и отсутствие четкого видения в компаниях приводят к росту бюджетов на разработку игр:

Компании гонятся за трендами, принимают неверные решения и не имеют чёткого творческого видения. Неэффективные рабочие процессы, технологические перемены и неуверенные руководители — всё это может приводить к потере времени, что находит отражение в растущем бюджете. Типичный пример: поручить команде, у которой за плечами годы опыта в создании одиночных тайтлов, сделать многопользовательскую игру-сервис

Джейсон Шрайер

Также Шрайер добавил, что проблемы на ранних этапах разработки могут иметь серьезные последствия в дальнейшем:

Вырезать и удалять что-то из проекта — это не всегда что-то плохое. Однако есть бесчисленное количество примеров, когда команды из сотен человек буксуют на этапе препродакшена, пока пытаются понять, каким будет основной цикл игры. Такие паузы могут показаться приятной новостью для разработчиков, так как они сумеют ненадолго расслабиться. Но лишь до тех пор, пока не наступит время кранчить, так как у игры больше нет возможности отклоняться от графика

Джейсон Шрайер

Напомним, что по информации от главы портала GamesIndustry Кристофера Дринга, выручка с продаж консольных и ПК-игр в европейском регионе упала в 2024 году на 29% в сравнении с прошлым годом.

Комментарии

Виталий Редькин
09:45, 13.01.25
Можно пригласить киану ривза когда вы еще игру не сделали выпустить максимально сырой а потом несколько лет доделать уже потягивая прибыль и выпустить аниме...например
lighta
15:22, 13.01.25
не посягай на святое
Реклама 18+