Unreal Engine 5.5 стал доступен сегодня, 12 ноября. Многие функции, такие как рендеринг, in-camera VFX (визуальные эффекты) и инструменты для разработчиков, достигли уровня готовности к производству. Как сообщают разработчики, они также продолжают “раздвигать границы” возможностей, представляя новые инновации, такие как технология MegaLights. Рассмотрим некоторые из ключевых нововведений.
Анимация
Unreal Engine 5.5 предлагает новые функции и улучшения, которые упрощают создание высококачественных анимаций прямо в редакторе, позволяя работать с ними в контексте проекта и уменьшая необходимость использования сторонних программ. Также добавлены инструменты для создания анимаций, связанных с игровым процессом.
Sequencer
В этой версии значительно улучшен Sequencer — нелинейный редактор анимаций Unreal Engine. Теперь он обладает более удобным интерфейсом, улучшенными функциями фильтрации и быстрым доступом к свойствам, что снижает утомляемость при работе и повышает продуктивность.
Разработчики добавили недеструктивные слои анимаций, обеспечивающие дополнительный контроль и гибкость, ранее доступные только в традиционных DCC-программах; теперь можно легко управлять содержимым слоев, выбирать аддитивный или перекрывающий режимы и анимировать их вес.
Также стало проще настраивать различные динамические кинематографические сценарии, которые можно интерактивно запускать, например, изменения состояния в зависимости от выбора игрока или индивидуальные привязки для более точного контроля над объектами в кинематографических сценах. Теперь можно изменять временные параметры последовательности с помощью кривой и перемещать начало Subsequency или кадров.
Деформеры анимации
Теперь можно создавать более реалистичные эффекты деформации, такие как изменение формы при контакте или улучшенные мультяшные эффекты “сжатия и растяжения”, благодаря возможности добавлять деформеры анимаций в Control Rig и легко применять их к персонажам в Sequencer одним кликом.
Также добавлен плагин Animator Kit с готовыми Control Rigs, в которых встроены деформеры, такие как Lattice, Camera Lattice и Sculpt. Кроме того, в комплект входят вспомогательные Control Rigs, которые можно использовать для создания собственных анимаций или как примеры для разработки своих деформеров и ригов.
Модульный Control Rig
Модульный Control Rig выходит на стадию бета-тестирования и включает множество улучшений интерфейса, новые модули для четвероногих существ и транспортных средств, а также поддержку популярных типов скелетов для двуногих. Skeletal Editor также готов к производству с улучшенными, более быстрыми и простыми процессами для настройки и редактирования весов.
MetaHuman Animator
Часть плагина MetaHuman для Unreal Engine — MetaHuman Animator — также получила значительное обновление. Введённая ранее как экспериментальная функция, теперь она позволяет создавать высококачественную анимацию лица, включая верхние мимические движения, просто на основе аудиозаписей. Полностью локальное, оффлайн-решение поддерживает разные голоса и языки, а также может обрабатываться пакетами и скриптоваться вместе с другими данными MetaHuman Animator.
Кастомизация персонажей с Mutable
Разработчики, чьи проекты требуют динамического изменения контента во время выполнения, оценят систему кастомизации персонажей Mutable. Эта система позволяет генерировать динамические скелетные модели, материалы и текстуры для персонажей, животных, объектов, оружия и другого контента, оптимизируя использование памяти, снижая затраты на шейдеры и уменьшая количество вызовов отрисовки.
В отличие от нативных инструментов для изменения контента во время выполнения, Mutable поддерживает глубокую кастомизацию с использованием множества параметров и слоев текстур, сложные взаимодействия моделей и текстурные эффекты, не предназначенные для GPU. Вы можете ознакомиться с возможностями Mutable в соответствующем примере проекта, который станет доступен в ближайшие дни.
Choosers
Сhoosers теперь достигли уровня Production-Ready. Это мощный инструмент для выбора анимаций в зависимости от контекста игры без написания сложной логики. Он позволяет выбирать практически любой тип ресурса, поддерживая различные уровни сложности, от простых случайных селекторов до логики, основанной на базе данных с тысячами анимаций. Вы можете опробовать эти функции в обновленном проекте Game Animation, доступном на Epic Games.
Рендеринг
В плане рендеринга комания продолжает работать над производительностью и качеством UE5, сохраняя цель быть лидером в области инноваций в реальном времени.
Lumen
Lumen теперь может работать на частоте 60 Гц на платформах с поддержкой аппаратного рейтрейсинга (HWRT), благодаря многочисленным улучшениям, которые также повышают производительность и возможности Path Tracer и “запекания” света.
Path Tracer
Path Tracer, ускоряемый DXR режим физически точного прогрессивного рендеринга, теперь готов к использованию на производственных мощностях, предлагая непревзойденное качество для создания финальных пикселей в нелинейных приложениях или эталонных изображениях. В этом обновлении представлены улучшения производительности и качества, поддержка Linux и совместимость со всеми другими функциями, включая небесную атмосферу и объёмные облака.
Substrate
Substrate, фреймворк для создания материалов, представленный в UE 5.2 как экспериментальный, теперь в стадии бета-тестирования. Поддерживаются все функции устаревших материалов, а также все платформы, на которые может развертываться Unreal Engine. Хотя продолжается работа над оптимизацией для реального времени, Substrate теперь полностью готов для линейного производства материалов, предоставляя художникам больше контроля над визуальными аспектами объектов.
Movie Render Graph
Представленный в UE 5.4 как экспериментальный, Movie Render Graph (MRG) теперь перешел на бета-стадию, предлагая улучшения в графовой настройке. Новые возможности включают настройку пользовательских метаданных EXR, поддержку для Spawnables в коллекциях и улучшенную совместимость с предыдущими конфигурациями, например, поддержку ID-объектов. MRG теперь поддерживает все типы активов, включая прозрачные объекты, эффекты Niagara, неоднородные объёмы, ландшафты и небесную атмосферу без необходимости использования Sky Sphere.
Также MRG предоставляет доступ к экспериментальному пространственно-временному денойзеру для Path Tracer, обеспечивая высокое качество рендеринга линейных последовательностей.
MegaLights
В этом обновлении также представлен экспериментальный функционал под названием MegaLights. Его уже называют “Nanite для света”, так как MegaLights позволяет добавить сотни динамических источников света с отбрасыванием теней в ваши сцены без ограничений. Художники по освещению впервые могут свободно использовать текстурированные площадные источники света с мягкими тенями, световые функции, воспроизведение текстур мультимедиа и объемные тени на консолях и ПК, сосредоточившись на художественных аспектах, а не на производительности.
Виртуальное производство
Unreal Engine находится на переднем крае революции виртуального производства, оснащая продвинутым набором инструментов для визуальных эффектов, созданных непосредственно в камере (ICVFX), которые применяются во множестве международных проектов в кино, телевидении и рекламе. В версии UE 5.5 продолжено накопление инвестиций в несколько релизов, что позволило довести инструментарий ICVFX до полной готовности для производственного применения, а также улучшить другие функции для виртуального производства и визуализации.
SMPTE 2110
Unreal Engine поддерживает стандарт SMPTE 2110. Внедрены многочисленные улучшения стабильности, автоматическое обнаружение и устранение потерь синхронизации кадров, возможность использования PTP в качестве поставщика временного кода, поддержка OCIO для медиа в формате 2110 и другие улучшения в передаче IP-видеосигнала. Эти нововведения делают Unreal Engine готовым к удовлетворению потребностей реальных ICVFX-проектов, переходящих на стандарты SMPTE 2110.
Калибровка камеры
С выходом Unreal Engine 5.5 функция калибровки камеры достигла полной готовности, демонстрируя значительно улучшенную точность в оценке параметров объектива и камеры. На основе этой работы теперь реализована функция Overscan во всех камерах, что поддерживает такие сценарии, как рендеринг с искажениями объектива или добавление тряски камеры в постобработке.
Виртуальная разведка
Следующим готовым для применения инструментом является обновленный набор инструментов для виртуальной разведки, впервые представленный в Unreal Engine 5.4. Он обеспечивает мощный и интуитивный опыт работы с гарнитурами, совместимыми с OpenXR (с поддержкой Oculus и Valve Index по умолчанию), а также предлагает новые возможности кастомизации через расширенный API. В обновленном наборе теперь присутствует VR Content Browser для просмотра контента и размещения объектов, настраиваемый через Blueprint манипулятор Transform Gizmo, а также улучшенный видоискатель с цветокоррекцией.
Панель цветокоррекции
Ранее часть редактора ICVFX, панель цветокоррекции теперь доступна для общего использования в редакторе Unreal, предоставляя удобный интерфейс для творческой работы с цветом в любой сцене Unreal Engine. Она улучшает опыт цветокоррекции для всех художников, а не только работающих с nDisplay, и теперь также поддерживает объемы постобработки, кинокамеры и зоны цветовой коррекции.
DMX
Unreal Engine расширил свой DMX-технологический стек, применимый не только в виртуальном производстве, но и в телетрансляциях и живых мероприятиях. Улучшения включают Консоль управления, Pixel Mapping и Монитор конфликтов. Также добавлена поддержка совместимости с GDTF для работы с устройствами и программным обеспечением, поддерживающими GDTF и MVR, наряду с рядом других улучшений в плагине DMX.
Мобильная разработка игр
Разработчики активно развивают поддержку мобильных платформ, стремясь утвердить Unreal Engine как лучший движок для создания мобильных и мультиплатформенных игр AAA-класса.
В Mobile Forward Renderer добавлен ряд новых функций, улучшающих визуальную точность. Теперь он поддерживает декали D-buffer, прямоугольные площадные источники света, капсульные тени, подвижные IES-текстуры для точечных и прожекторных источников света, объемный туман и источники света Niagara. Отражения в пространстве экрана теперь работают как в Mobile Forward, так и в Deferred Renderers.
Автоматическое предкэширование PSO (Pipeline State Object) во время выполнения, введенное в Unreal Engine 5.4, теперь включено по умолчанию, предоставляя более быстрый и простой способ по сравнению с ручным сбором PSO.
Модуль Mobile Previewer также получил улучшения, упрощающие разработку контента для мобильных игр. В обновлении добавлены возможности для захвата и предварительного просмотра определенного профиля устройства Android и эмуляции шейдеров с половинной точностью 16-битных чисел с плавающей точкой, что помогает обнаруживать и устранять визуальные артефакты.
Итерации для разработчиков
С выходом Unreal Engine 5.5 компания продолжает развивать основы обработки данных движка, чтобы соответствовать растущим масштабам и амбициям пользователей. Быстрые итерации и высокая эффективность разработки ведут к улучшению качества конечного продукта.
В Unreal Engine 5.4 была представлена оптимизированная архитектура для хранения и сетевой передачи кешированных данных — Unreal Zen Server*, который теперь готов к производственному использованию в качестве общего кэша производных данных (DDC). В новой версии Zen Server также может передавать обработанные данные на целевые платформы, от ПК и консолей до мобильных устройств. Этот экспериментальный функционал позволяет разработчикам быстрее и легче оценивать внешний вид и поведение игры на целевых устройствах, будь то консоли или мобильные платформы.
Дополнительно до уровня Production-Ready доведены и другие функции, включая Unreal Zen Loader, предоставляющий оптимизированный путь загрузки ассетов для систем редактора и процессов подготовки; Unreal Build Accelerator (UBA), ускоряющий компиляцию C++ и шейдеров; и Unreal Horde для непрерывной интеграции и удаленного исполнения, обеспечивая более эффективные и масштабируемые рабочие процессы разработки.
* Статус Production-Ready применяется к компьютерам на базе Windows; другие платформы пока находятся на этапе Бета-тестирования.
Интеграция Fab
В прошлом месяце было анансировано открытие Fab, нового единого рынка контента. Fab интегрирован в Unreal Engine 5.5, что позволяет перетаскивать отдельные ассеты, такие как Quixel Megascans, прямо в сцену. Пользователи также могут добавлять пакеты ассетов из Fab в их Content Browser. Еще больше информации вы можеете узнать на сайте Epic Games в разделе сообщества разработчков Unreal Engine.