es-dark
Бесплатная ставка 1000р новым клиентам
Сделать ставку
Рекламодатель www.betboom.ru 2VtzqutvAst
Войти
Бесплатная ставка 1000р новым клиентам
Бесплатная ставка 1000р новым клиентам
Бесплатная ставка 1000р новым клиентам
Бесплатная ставка 1000р новым клиентам
Бесплатная ставка 1000р новым клиентам
Бесплатная ставка 1000р новым клиентам
Бесплатная ставка 1000р новым клиентам
Бесплатная ставка 1000р новым клиентам
Бесплатная ставка 1000р новым клиентам
Бесплатная ставка 1000р новым клиентам
Бесплатная ставка 1000р новым клиентам
Бесплатная ставка 1000р новым клиентам
Бесплатная ставка 1000р новым клиентам
Бесплатная ставка 1000р новым клиентам
Бесплатная ставка 1000р новым клиентам
Бесплатная ставка 1000р новым клиентам
Бесплатная ставка 1000р новым клиентам
Бесплатная ставка 1000р новым клиентам
Бесплатная ставка 1000р новым клиентам
Бесплатная ставка 1000р новым клиентам
Реклама 18+
Обновлено: 10:27, 15.05.25
|
Вики

Биография Хьюго Мартина — «приемного отца» серии Doom

Биография Хьюго Мартина — «приемного отца» серии Doom

Хьюго Мартин пока ещё не добился известности в игровом сообществе сравнимой, к примеру, с Хидэо Кодзимой или Нилом Дракманном. Однако его работа известна каждому геймеру, которых хоть раз слышал о серии Doom. Имя Мартина связывают с возрождением целой эпохи в мире видеоигр, а его подход к геймдизайну уже превратился в своего рода учебник для многих разработчиков, стремящихся создать собственную игру в жанре экшена. В этой биографической статье мы разберём личность и творчество человека, стоящего за одним из самых громких “игровых камбэков” последнего десятилетия.


Начало пути

Источник изображения: Reddit

Хотя Хьюго Мартин редко раскрывает точные детали своей биографии, по косвенным источникам всё же можно предположить, что родился он в США ближе к концу 1970-х годов. Детство и юность Мартина пришлись на годы, когда появлялись первые домашние игровые консоли и культовые аркадные автоматы, мгновенно захватившие внимание миллионов подростков. В то время видеоигры только начинали превращаться из “странного увлечения для гиков” в полноценный феномен массовой культуры. Тогда же и начали формироваться взгляды и вкусы будущего “приёмного отца” серии Doom.

Интересы Мартина изначально не ограничивались одними видеоиграми. С ранних лет он питал глубокое уважение к большинству форм визуального искусства, которые находили своё отражение в поп-культуре: от фильмов ужасов и боевиков до научно-фантастических романов и комиксов. Особое влияние на него оказала фильмография таких режиссёров, как Джеймс Кэмерон (“Терминатор”), Ридли Скотт (“Чужой”) и Джон Карпентер (“Нечто”, “Хэллоуин”). Впоследствии именно их работы окажут большое влияние на игры Хьюго Мартина, которые будут отличаться бескомпромиссной динамикой, детально продуманными визуальными образами и атмосферой, одновременно напряжённой и невероятно привлекательной для игрока.

Одни из ранних эскизов Хьюго Мартина
Одни из ранних эскизов Хьюго Мартина
Источник изображения: hugomartin.net

С юности Хьюго обладал выраженными художественными способностями. Он рано начал рисовать, вдохновляясь героями популярных фильмов, комиксов и видеоигр, формируя собственный художественный стиль, впоследствии ставший узнаваемой частью его профессиональной идентичности. Страсть к изобразительному искусству и творческому самовыражению стала одним из факторов, направивших его к профессии концепт-художника.

Получив базовое художественное образование в частном университете Art Center College of Design, Хьюго Мартин достаточно быстро оказался вовлечён в профессиональную среду, связанную с кино и анимацией. До прихода в игровую индустрию он некоторое время занимался созданием концепт-арта для кинематографических проектов. Этот период стал чрезвычайно важным для формирования его профессиональной философии: работа с кинопроектами научила его смотреть через призму визуальных образов, формировать узнаваемые миры и персонажей, способных рассказать собственную историю буквально одним взглядом или движением. Именно благодаря этому опыту его более поздние работы в игровой индустрии отличались особой выразительностью и чётко выдержанной стилистикой, будь то футуристические пейзажи его ранних концепт-артов или брутальная и адреналиновая атмосфера Doom.


Карьера в кинематографе и игровой индустрии

Коцепт-арт "Егеря" созданный Хьюго Мартином для "Тихоокеанского рубежа" Гильермо дель Торо
Коцепт-арт “Егеря” созданный Хьюго Мартином для “Тихоокеанского рубежа” Гильермо дель Торо
Источник изображения: hugomartin.net

Хьюго Мартин не сразу пришёл в игровую индустрию. Его творческий путь начался в области кино и анимации, где он занимался анимацией, созданием концепт-артов и продумывал дизайны персонажей. Профессиональная биография Мартина начинается с его работы в студии MTV Animation, где он работал раскадровщиком мультсериала Spy Groove (2000-2001). Позже он также успеет поучаствовать в ранних проектах Тима Миллера, ныне известного по сериалу-антологии “Любовь, смерть и роботы“.

В целом 2000-е годы в жизни Мартина были периодом фриланса, когда он выполнял свою часть работы в проекте и двигался дальше. В это же время он начинает постепенно знакомиться с игровой индустрией. Его первым опытом в отрасли стала Jak X: Combat Racing от Naughty Dog. Впоследствии его портфолио расшириться тайтлами вроде Dante’s Inferno, Warhammer Online, Halo Wars, а также играми по вселенной “Звёздных войн”.

Однако несмотря на богатый опыт в области разработки игр, Хьюго Мартин по-настоящему заявит о себе именно в кино. Начиная с 2010 года, он начинает сотрудничать с различными компаниями и на должности художника по концепт-артам вносит свой вклад в производство фильмов “Мстители”, “Тёмная башня” и “Перси Джексон и море чудовищ”. Но, пожалуй, самым главной картиной, к которой приложил руку Хьюго, стоит назвать работу над фильмом Гильермо дель Торо “Тихоокеанский рубеж”, где он активно участвовал в разработке визуальных образов боевых роботов (Егерей) и кайдзю. Подход Мартина отличался глубокой проработкой деталей, что впоследствии перенеслось в стиль его игрового дизайна.

Вполне возможно, после подобного опыта Мартин мог и дальше строить карьеру в кинематографе, но по его же собственным словам, после “Тихоокеанского рубежа” он соскучился по разработке игр. После премьеры фильма в 2013 году Хьюго попал в id Software. В стенах легендарной студии он начал как рядовой внештатный разработчик, но позже вырастит до одного из главных мэтров современной игровой индустрии.


Перезагрузка Doom — возрождение культового шутера

Постер DOOM (2016)
Источник изображения: GOG.com

К моменту прихода Хьюго Мартина в id Software серия Doom уже несколько лет пребывала в состоянии неопределённости. В студии не осталось никого из её основателей — Джон Ромеро, Джон Кармак и другие либо сменили род деятельности, либо основали новые компании. Попытки осовременить игру сталкивались с противоречиями: попытка уйти от корней лишала игру индивидуальности, а прямое копирование формулы 90-х казалось устаревшим. Франшиза, которая уже один раз была перезапущена в 2004 г. с Doom 3, теперь нуждалась в новом радикальном переосмыслении.

Хьюго Мартин познакомился с Doom ещё в студенческие годы, его первой игрой стал второй спин-офф серии на Nintendo 64. В результате, когда внутри id Software начались перемены он воспользовался возможностью и присоединился к команде в должности креативного директора:

Я геймер. И мысль о том, что кто-то может провести 20, 30, а то и 50 часов в игре, над которой ты работал — вместо двух часов, как в кино, — по-настоящему вдохновляет. Поэтому я с радостью ухватился за возможность. Я специально искал фултайм-работу в игровой студии. И тут как раз id Software начали всё с нуля, а у меня были знакомые в команде, которые шепнули: “Мы начинаем заново, тебе точно понравится”

Хьюго Мартин

Когда Мартин взял на себя роль одного из руководителей будущей Doom (2016), перед ним стояла сложная задача: сохранить дух оригинала и одновременно создать абсолютно новую игру. Он решил не идти по пути компромиссов, а сделать ставку на динамику, драйв и агрессию. На встречах с командой разработчиков он часто повторял, что “игрок не должен чувствовать себя беспомощным”. Его принцип стал краеугольным камнем нового Doom, который вернул серии былую славу и актуальность.

Кадр из DOOM (2016 г.)
Кадр из DOOM (2016 г.)
Источник изображения: Steam

Хьюго сделал то, что казалось невозможным: объединил современный геймдизайн с классическим ощущением быстрого, беспощадного экшена 90-х. В Doom было реализовано множество новаторских идей, среди которых — знаменитая механика “добивания” (glory kills), заставляющая игрока активно двигаться по полю боя, восстанавливая здоровье и патроны при агрессивной игре. В результате геймеры вновь почувствовали себя “убойными машинами по истреблению демонов”, а схватки приобрели превратились в стильный и бесконечный “танец насилия”, где успех достигается не укрытиями, а постоянным движением вперёд.

Успех Doom (2016) был ошеломляющим, доказав, что шутер “старой школы” может не просто выжить в новом поколении игр, но и стать его законодателем моды. Роль Хьюго Мартина при этом вышла за пределы авторства новой Doom. Теперь в индустрии он начал играть роль создателя новой формулы игрового экшена, которая вскоре начала активно копироваться и переосмысляться другими студиями.

Кадр из DOOM Eternal (2020 г.)
Кадр из DOOM Eternal (2020 г.)
Источник изображения: Steam

В Doom Eternal (2020) Мартин занял кресло гейм-директора и он вместе со своей командой пошли ещё дальше. В сиквеле получили развитие идеи первой части, была улучшена боевая система и добавлено больше тактических механик. Новые возможности вроде огнемёта, крюка супер-дробовика и дэша в воздухе, не только усилили динамику игры, но и дали игрокам больше пространства для импровизации в бою. Сражения превратились в своего рода тактические головоломки на бешеной скорости, где каждое мгновение игрок принимает решения, мгновенно отражающиеся на исходе битвы.

Перезапуск Doom под руководством Хьюго Мартина стал знаковым событием не только для самой студии id Software, но и для всей игровой индустрии. Doom (2016) и Doom Eternal наглядно продемонстрировали, что игровой дизайн, сделанный с настоящей страстью и уважением к игроку, способен вдохнуть жизнь даже в самые, казалось бы, устаревшие жанры и идеи. После этого проекта в индустрии снова начали говорить о том, что настоящая сила игры — в её геймплее и чистом удовольствии от процесса.


Наши дни — Doom: The Dark Ages

Кадр из Doom: The Dark Ages
Источник изображения: Steam

После триумфа Doom Eternal Хьюго Мартин вновь оказался перед задачей, которую большинство разработчиков посчитали бы непосильной: как повторить успех уже в третий раз и вывести его на новый уровень? Ответом стала Doom: The Dark Ages — наиболее смелая и одновременно самая нестандартная часть всей современной трилогии. И, пожалуй, именно в ней философия Мартина как креативного лидера достигла своей предельной концентрации.

Если Doom (2016) был об динамичном движении вперёд (“беги и стреляй”), а Eternal — об акробатике и контроле пространства (“прыгай и стреляй”), то главный принцип Хьюго Мартина в The Dark Ages — это “встань и сражайся”. Новый девиз стал не просто маркетинговым лозунгом, но и ключом к пониманию боевой системы игры. Вместо привычной беготни кругами, теперь игроку предлагается занять устойчивую позицию и противостоять врагу лицом к лицу — буквально. Боевая парадигма сместилась в сторону ближнего боя, парирования, точных таймингов и обдуманных атак, ближе к духу файтингов и слэшеров, чем к классическим арена-шутерам.

В The Dark Ages Мартин и его команда решили уйти от привычных адских пейзажей в сторону тёмного фэнтези с вкраплениями лавкрафтианской эстетики. Это не классическая мрачная Европа, а скорее мир, вдохновлённый “Конаном-Варваром”, Bloodborne, и циклопической архитектурой Р’льеха из “Мифов Ктулху”.

Но Хьюго Мартин отмечает, что при всей визуальной и механической метаморфозе, The Dark Ages сохраняет ключевые идеи, лежащие в основе нынешней фазы серии Doom: интуитивную боевую систему и поощрение агрессивного поведения. При этом был сделан шаг в сторону большего тактического разнообразия — теперь победа всё чаще зависит не только от скорости реакции, но и от точного понимания поведения врагов и последовательности действий.

Разработка The Dark Ages стала для Мартина возможностью пересобрать узнаваемую формулу с нуля. По его словам, этот проект стал “самым амбициозным и зрелым” этапом в работе над серией, объединяя в себе всё, чему команда научилась за последние годы. И если предыдущие игры утвердили Мартинa как одного из главных визионеров современного шутера, то The Dark Ages демонстрирует его стремление не останавливаться на достигнутом — и продолжать искать новые способы сделать старое в новом формате.


Философия разработки Хьюго Мартина

Марти Стрэттон и Хьюго Мартин на QuakeCon 2019
Марти Стрэттон и Хьюго Мартин на QuakeCon 2019
Источник изображения: YouTube

Для того, чтобы понять Хьюго Мартина как игрового дизайнера, необходимо взглянуть не только на его проекты, но и на то, как именно он создаёт свои игры, какой логикой руководствуется при принятии творческих решений. Философия Мартина отличается чётко сформулированной концепцией: геймплей, визуал и нарратив должны быть интегрированы между собой так, чтобы создавать мощный эмоциональный отклик у игрока.

Одной из ключевых особенностей подхода Хьюго Мартина является идея непрерывного движения и постоянной агрессии игрока. Эта идея воплощена в механике “агрессивного менеджмента ресурсов”: чтобы восполнить здоровье, броню или патроны, игроку нужно не отступать, а нападать. Для Мартина геймдизайн — это тщательно продуманная последовательность стимулов и откликов, благодаря которой игрок не просто развлекается, а получает глубокое удовлетворение от своих действий. Каждый враг в играх Doom — это “проблема”, а оружие в руках игрока — “инструмент для решения”, и эффективность зависит от того, как быстро игрок подбирает правильный инструмент под конкретную ситуацию.

Важным элементом творческой философии Мартина является принцип, который сам он называет “реактивные шахматы” (speed chess). По его мнению, эффективная игровая механика должна быть простой в освоении, но давать бесконечные возможности для импровизации и тактических решений. Каждое оружие, каждая способность, каждая деталь окружения должны быть частью более широкой системы, позволяющей игроку на лету комбинировать элементы геймплея так, чтобы это каждый раз ощущалось по-новому. Именно благодаря этому принципу Doom Eternal получил признание за чрезвычайно глубокий, почти шахматный подход к сражениям, несмотря на внешнюю агрессивность и простоту механик.

Визуальная составляющая игр Мартина также заслуживает отдельного внимания. Хьюго известен своей приверженностью визуальной последовательности. Он неоднократно подчеркивал, что игрок должен иметь возможность за долю секунды считывать каждую деталь окружения. В Doom он реализовал эту философию, создавая врагов и окружение таким образом, чтобы игрок моментально распознавал угрозу и тактически реагировал на неё, не теряя времени на размышления о том, с кем и как сражаться. При этом он черпает вдохновение из мира кино, в частности из подхода Ридли Скотта: “Лучшие изображения — это те, где ты не видишь всё сразу, а догадываешься, достраиваешь в голове”. Мартин часто говорит в интервью, что загадка, тень и недосказанность могут быть мощными инструментами вовлечения:

Искусный рассказчик умеет редактировать свою историю и акцентировать внимание только на ключевых моментах, позволяя слушателю самому дорисовать картину в воображении. Именно так и развлекают людей. На мой взгляд, это справедливо и для игр, и для живописи, и для кино. В конечном счёте это приводит к более активному участию зрителя. Такой подход сильнее вовлекает

Хьюго Мартин

Несмотря на свою авторитетность, Мартин подчёркивает важность командной работы. Он неоднократно заявлял, что одна из главных задач лидера — чётко донести своё видение до команды и позволить каждому участнику проекта максимально раскрыть свои способности. Он настаивает, что создание игр — это коллективное творчество, и настоящая магия возникает, когда талантливые люди чётко понимают общую цель и способны её воплотить. Мартин не боится конструктивной критики и часто подчеркивает, что лучший дизайн рождается в спорах, дискуссиях и совместном поиске решений.

Ещё одной ключевой особенностью подхода Хьюго является его открытость сообществу и желание постоянно слышать обратную связь от игроков. Он убеждён, что для создания по-настоящему великой игры необходимо быть не только творцом, но и слушателем, способным воспринимать мнение фанатов и использовать его для улучшения конечного продукта.


Влияние Хьюго Мартина на игровую индустрию


Нельзя переоценить влияние, которое оказали работы Хьюго Мартина на игровую индустрию и сообщество геймеров. Переосмысление Doom стало не просто удачным коммерческим проектом, но и настоящим культурным событием, задавшим новые ориентиры как в жанре FPS, так и в целом подходе к созданию видеоигр.

Под руководством Мартина франшиза Doom вернулась в центр внимания игрового сообщества во всём мире, превратившись в объект бесчисленных обсуждений, обзоров и аналитических материалов. Игровые медиа и критики единодушно признавали, что последние три части Doom не только вернули серию в топы популярности, но и значительно повысили планку ожиданий к шутерам от первого лица. Авторитетные издания вроде IGN и Polygon регулярно подчёркивали новаторство и смелость Мартина, называя его подход “глотком свежего воздуха” для всего жанра.

Хьюго Мартин совершил важный культурный сдвиг, доказав индустрии, что современные игроки не только готовы к более сложному и динамичному геймплею, но и жаждут именно такого вызова. Именно после успеха Doom Eternal многие студии начали активнее экспериментировать с динамикой, сложностью и глубиной боевых механик в своих проектах. Таким образом хардкорность снова перестала быть уделом одних лишь From Software и жанра Souls-Like в целом.

Значимость Мартина подчёркивает и сам факт возрождения жанра “бумер-шутеров”. Успех Doom (2016) и Doom Eternal привлёк интерес широкой аудитории к классическим играм из 90-х, что позволило добиться успешного релиза таким проектам, как Dusk, Amid Evil, Ion Fury и Ultrakill. Кроме того, сам Джон Ромеро, легендарный разработчик и “отец” оригинальной Doom, публично похвалил работу команды Мартина за смелость и уважение к наследию классики.

Но влияние Хьюго Мартина выходит далеко за рамки индустрии. Doom при нём снова стал частью популярной культуры — мемы, вирусные ролики, музыкальные каверы и фанатский контент охватили весь интернет. Сам образ Палача Рока, вновь актуализированный Мартином, превратился в символ брутальности и неукротимой энергии, получив отклик не только среди фанатов игр, но и у более широкой аудитории.

Комментарии
Отправить
Реклама 18+