Переход мировой соревновательной сцены Counter-Strike 2 на систему региональных рейтингов Valve (Valve Regional Standings, VRS) в 2023 году ознаменовал собой наиболее радикальную реструктуризацию киберспортивной индустрии с момента появления спонсируемых Major-турниров в 2013 году.
Внедрение VRS стало кульминацией долгосрочной стратегии Valve по демонтажу закрытых партнерских экосистем и возвращению к принципам открытости, где доступ к турнирам тир-1 уровня определяется исключительно спортивными результатами, а не финансовыми взносами или долгосрочными контрактами с турнирными операторами. Данный материал представляет собой анализ первого года функционирования системы, исследуя её основы, влияние на стратегическое планирование команд, системные дефекты и векторы будущей эволюции.
Как устроен VRS
Valve Regional Standings (VRS) — это динамическая математическая модель, которая ранжирует профессиональные команды на основе их результатов, выигранных призовых и других факторов. Система была введена в конце 2023 года и стала обязательной для всех лицензированных турниров с января 2025 года.
В основе VRS лежит формула, учитывающая четыре показателя:
- Bounty Offered: финансовый вес команды;
- Bounty Collected: награда за победу над сильными соперниками;
- Opponent Network: сложность сетки матчей;
- LAN Wins: бонус за выступления на офлайн-аренах.
Система устранила “инвайты по договорам”. Теперь турнирные операторы обязаны приглашать команды строго в соответствии с рейтингом Valve, что сделало спортивный результат единственным способом выживания для организаций.
➖ Недостатки
Несмотря на зрелость системы, к третьему году стали отчетливо видны фундаментальные проблемы, которые Valve продолжают решать “на лету”:
- “Замкнутый круг” тир-1 сцены. Проблема, замеченная еще в первый год, к третьему стала системной. Команды из топ-15 получают доступ к огромным призовым фондам, что раздувает их показатель Bounty Offered. Даже серия поражений не сразу выбивает их из элиты, в то время как тир-2 командам нужно выигрывать в 3-4 раза больше матчей на малых турнирах, чтобы просто приблизиться к зоне инвайтов на тир-1 ивенты.
- Региональный дисбаланс. Математическая модель по-прежнему поощряет плотность европейского региона. Азиатские и американские коллективы вынуждены проводить длительные буткемпы в Европе, чтобы “прокачать” свой Opponent Network, иначе их победы в домашних регионах оцениваются системой как менее значимые.
- “Паралич” открытых квалификаций. В погоне за эффективностью турнирные операторы практически полностью отказались от открытых отборочных, заполняя сетки на 100% через VRS. Это создало “стеклянный потолок” для миксов и новых талантов, у которых нет организации и стартовых очков.
➕ Положительные моменты
Преимуществ оказалось значительно больше, что подтверждается ростом зрительского интереса и инвестиционной привлекательности сцены:
- Гибель монополий. Эпоха “партнерских слотов”, когда команды вроде Evil Geniuses могли годами проигрывать, но занимать места на топовых турнирах, официально завершена. Теперь каждый слот на турнире — это результат актуальной формы.
- Глобальный подъем “темных лошадок”. Третий год системы закрепил успех таких регионов, как Монголия, Бразилия и Турция. Благодаря прозрачным правилам, команды The MongolZ и paiN Gaming стали постоянными резидентами топ-10 мира, доказав, что система позволяет подняться с самых низов при наличии таланта.
- Стабильность составов. Трансферная политика стала более взвешенной. Поскольку для сохранения рейтинга нужно удерживать ядро из 3-х игроков, организации перестали менять ростеры после каждой неудачной квалификации. Это привело к росту командной синергии и более высокому качеству КС.
💡 Предложения по улучшению системы
На пороге 2026 года сообщество и аналитики предлагают три ключевых вектора развития:
- Введение “Множителя новичка”. Давать командам без рейтинга временный бонус к очкам за победы над топ-30 коллективами в течение первых трех месяцев существования ростера.
- Региональные квоты в рейтинге. Гарантировать определенный вес региональным LAN-турнирам, чтобы команды из Азии или Америки могли набирать очки Bounty, не выезжая из своего региона каждые два месяца.
- Публичный API-калькулятор: Команды до сих пор жалуются на “черный ящик” расчетов. Valve необходимо выпустить официальный инструмент, где менеджер мог бы вбить гипотетическую победу и увидеть, как изменятся позиции команды завтра.
🏁 Заключение
Третий год системы VRS показал, что Valve удалось совершить невозможное: превратить хаотичный рынок инвайтов в жесткую, но понятную модель. Да, система порой кажется “холодной” и финансово ориентированной, но она дала киберспорту то, чего ему не хватало 10 лет — легитимность. В 2026 году никто не спрашивает, почему та или иная команда играет на мейджоре, поскольку ответ всегда зашифрован в цифрах рейтинга.