Экшен-РПГ Vampire: the Masquerade — Bloodlines 2, которая наконец увидит свет 21 октября 2025 года, основана на самой популярной версии настольной ролевой игры Мир Тьмы (World of Darkness). В отличие от первой части, главный герой сиквела не будет свежеобращённым птенцом — это старый и опытный вампир, пробудившийся от столетнего сна. Конечно, он (или она) не в курсе современного положения вещей, но вампиры не переживают свой первый век без знаний о Сородичах, политике Камарильи и прочих сверхъестественных опасностей. Помочь новым игрокам вжиться в роль древнего вампира и узнать о Мире Тьмы больше призван этот материал.
История «Мира Тьмы», сеттинга и ролевой игры
1991-2004 — расцвет Мира Тьмы
Мир Тьмы (World of Darkness) начался с историй про вампиров. Настольная ролевая игра Vampire: The Masquerade, выпущенная в 1991 году американской компанией White Wolf Publishing, рассказывала о вымышленном современном мире, Мире Тьмы, в котором сгущены все краски. Пороки человечества здесь ярко выражены — если коп, то обязательно грязный, чиновник жадный и бесполезный, а уличный хулиган убьёт за смятую банкноту. Переполненные готично-панковые мегаполисы здесь являются аренами для тайной борьбы бессмертных, проклятых Богом вампиров, а люди — всего лишь пешки и кормовая база.
К вампирам каждый год присоединялись новые сверхъестественные существа — оборотни, маги, демоны, призраки и феи. Все они существовали в общем мире, развивающемся с выходом новых книг, и периодически сталкивались с представителями и специфическими злодеями других групп. Оборотни и Маги углубили метафизику Мира Тьмы, а каждая группа по-своему объясняла его историю и законы. Мир Тьмы изначально был задуман, как апокалиптичный и умирающий, доводящий до отчаяния своей неизбежностью. Каждой волшебной линейке была предначертана мрачная судьба:
- Кровь вампиров слабеет с каждым поколением, а голод допотопных Старейшин и прародителей кланов усиливается так, что они могут питаться только своими сородичами;
- Магия и ощущение чуда покидает этот мир, и технологии выдавливают волшебников и фей из реальности;
- Оборотни сражаются в заведомо проигрышной войне против могущественных духов, вампиров и самой системы;
- Ад треснул, и падшие ангелы наблюдают последние дни Земли, пока неприкаянные души призраков цепляются за свою память.
К 2001 году Мир Тьмы стал второй по популярности настольной ролевой игрой, и Vampire: The Masquerade уступала только классическому героическому фентези, Dungeons & Dragons. По игре стали выходить сериалы, компьютерные игры, комиксы и онлайн-шоу.

2004-2011 — период смутной неопределенности
За то время, что развивался сеттинг, Мир Тьмы оброс внутренними противоречиями как в лоре, так и в игровых механиках. В 2004 году, том же, в котором вышла культовая компьютерная РПГ Vampire: the Masquerade — Bloodlines, история Мира Тьмы завершилась запоздавшим на четыре года Апокалипсисом. Игру перезагрузили, создав совершенно новый сеттинг и свод правил, который в будущем получит название Хроники Тьмы (Chronicles of Darkness). Появилось разделение на Старый и Новый Мир Тьмы (oWoD и nWoD). Первой линейкой новой игры также стали вампиры — Vampire: The Requiem.
В новой книге все линейки подчинялись унифицированной системе правил, и их стало проще использовать в одной игре вместе. Кроме того, “панковость” выходила из моды, и авторы переписали Новый Мир Тьмы так, чтобы он соответствовал современным стандартам.
Так, вампиры перестали быть носителями древнего божественного проклятия, идущего от преступления Каина, став силой природы, а количество кланов сократилось до пяти. Мир больше не управлялся на метафизическом уровне борьбой трёх изначальных сущностей Создания, Упорядочивания и Хаоса, а объяснение сущности пришедшего им на замену Бога-Машины оставалась на откуп игрокам. В Новом Мире Тьмы больше не было единой, тщательно прописанной истории, и право наполнять городское фентези фактами и событиями предоставлялось Рассказчику.
В 2006 году компанию White Wolf Publishing приобрела исландская игровая студия CCP, наиболее известная по своей ММОРПГ Eve Online. Они сократили выпуск новых книг, интересуясь скорее интеллектуальными правами на сеттинг и планируя выпускать онлайн игры на его основе, но этим планам не было суждено осуществиться. Компания сама едва сводила концы с концами, переживала кризис и была вынуждена уволить в 2011 году 20% своих сотрудников, среди которых были и многие “беловолки”.

2011 по наше время — возрождение «Маскарада»
Игрокам не понравились многочисленные упрощения и “уплощения”, CCP не смогли дотянуть игру до той насыщенности, которой прославился Старый Мир Тьмы, и в 2011 старый сеттинг перезапустили, выпустив юбилейный Vampire: The Masquerade 20th Anniversary Edition. Игру спас креативный директор White Wolf Рич Томас, основавший издательство Onyx Path, которое купило лицензию на издание книг по Миру Тьмы.
В 2014 CCP окончательно отказались от идеи выпустить World of Darkness Online, и в 2015 White Wolf Publishing вместе с их “Миром Тьмы” купил другой издатель видеоигр, Paradox Interactive. Тогда-то Новый Мир Тьмы и приобрёл своё текущее название Chronicles of Darkness, чтобы избежать путаницы с игрой 90-х.



Новый издатель взял под контроль выпуск книг правил, которые затрагивали такие чувствительные темы, как нео-нацизм, намёки на педофилию и гонения на геев — в пятой редакции Vampire: The Masquerade 2018 года White Wolf не стеснялись использовать современные больные точки социума для нагнетания атмосферы ужаса. После реорганизации студии в 2020 году и удаления спорных материалов из книг, Мир Тьмы пришёл к тому виду, в котором мы его знаем сейчас — с унифицированной системой правил и “причёсанным” старым сеттингом, пережившим Апокалипсис.
Теперь первую скрипку в развитии Мира Тьмы играет Paradox Interactive, направляя его историю так, чтобы можно было издавать как книги, так и компьютерные игры слаженной работой многих независимых команд, оставаясь в едином сеттинге и избегая ретконов.

Каково это — быть вампиром
Становление
Из всего многообразия линеек Мира Тьмы, Vampire: The Masquerade рассказывает историю наиболее личного ужаса, который всегда начинается с трагедии — чтобы стать вампиром, нужно сперва умереть. Из тела кандидата выпивают всю кровь и замещают её капелькой своей собственной. Тело пробуждается, испытывая ужасный сверхъестественный Голод.
Каждый вампир, или Сородич (Kindred), как они называют друг друга сами, несёт на себе библейское проклятие Каина, первого вампира и человека, который изобрёл убийство. Оно выражается в жажде крови, уязвимости к солнечному свету, отсутствию сердцебиения и Окончательной Смерти с разрушением души в случае повторной гибели.
Кровь — единственное, что заставляет мёртвое сердце вампира трепетать, и она же питает его сверхъестественные силы. Но отдаваться этой страсти тоже опасно. Недисциплинированный вампир, который потакает своим слабостям и не придерживается принципов, быстро превращается в бездумного и агрессивного монстра, управляемого внутренним Зверем, сущностью проклятия крови.

Предтечи и допотопные вампиры
Однако, есть у проклятия и положительные стороны: вампирская кровь даёт сородичам могущественные силы, которые тем серьёзнее, чем ближе вампир находится по поколению к Каину и его внукам — Допотопным (Antediluvians), прародителям тринадцати изначальных вампирских кланов. Эти могущественные полубоги допотопны вполне буквально — они пережили Вселенский потоп, укрывшись под его водами от Солнца.
Говорят, что Допотопные так до сих пор и пребывают в торпоре, состоянии вечного сна, и их мысли отражаются в деяниях наследников. Пробуждение одного из них будет катастрофой для вампирского сообщества, поскольку сила их настолько велика, что они возьмут всю свою линию крови под прямой контроль, а Голод настолько зверский, что утолить его сможет только кровь Сородича. Эти события предрекаются в Книге Нод, священной и тайной библии каинитов, повествующей о Геене и Последних Ночах.

Сверхъестественные способности и магия крови
Кроме того, что каждый вампир интуитивно понимает, как использовать кровь, чтобы залечивать раны и усиливать своё тело, сородичи пользуются Дисциплинами — сверхъестественными силами, которые Каин подарил своим детям. Согласно Книге Нод, к тому, что в проклятии есть эти положительные стороны, приложила руку и Лилит, первая женщина, созданная Богом, отвергнувшая Адама и изгнанная из Рая.
Эти способности крайне разнообразны. Одни позволяют проявлять сверхчеловеческую силу, стойкость и скорость, другие — воздействовать на разум и эмоции смертных и животных. Третьи вовсю мистичны, и оперируют самой тьмой, удачей, дают видеть будущее, поднимать мёртвых и видоизменять тела.
Находя гармонию со Зверем, каинит может оттачивать своё владение дисциплинами и даже изучать новые, но каждый клан тяготеет к использованию конкретных практик — в книге правил настолки это выражается в бесплатных точках для трёх начальных Дисциплин. Кроме того, на каждом клане лежит и отпечаток его собственного, особенного проклятия. Например, Малкавиане поголовно безумны, Вентру очень придирчивы к пище, а Тореадоры цепенеют, когда видят что-то прекрасное.

Сообщество вампиров и Маскарад
Маскарад является краеугольным камнем существования всего вампирского сообщества. Одиночки по своей сущности, вампиры объединились в строгую иерархичную структуру, чтобы не дать смертным узнать о своём существовании и объединиться перед лицом сверхъестественной угрозы. Этому немало поспособствовали Тёмные Века, во время которых их род почти истребила Инквизиция. Было очень сложно восстановить статус-кво и заставить людей поверить, будто охота на ведьм и вампиров оказалась варварским суеверием.
Каиниты, которым совсем недавно дали Становление, считаются Птенцами, и за все их действия несёт ответственность их Сир. Пока птенец не признан остальным сообществом, он считается вещью, собственностью своего господина. Первые двадцать-тридцать лет новой жизни молодого вампира её могут отнять у него так же легко, как и дали. И даже когда вампир станет полноправным членом сообщества, над ним всё ещё будет стоять совет примогенов, старших представителей каждого вампирского клана, и Принц, или Князь — главный вампир города.

Очень сложно из Неоната стать кем-то значащим — может пройти и сто лет, прежде чем признанный неонатом птенец докажет свою пользу старейшинам и получит иную роль, кроме пешки в Джихаде, незримой войны с необъяснимыми правилами, которую затеяли древние вампиры.
Поэтому молодые вампиры часто собираются в группы, именуемые котериями, чтобы отстаивать своё право на существование перед собственными старейшинами. Котерии делят вместе охотничьи угодья, убежища и помогают друг другу выполнять поручения старших, прикрывая спины от интриг.
Служители, или Анциллы, уже как правило достаточно полезны, чтобы не опасаться за свою не-жизнь, но всё ещё недостаточно опытны и сведущи в Джихаде, чтобы вести собственную игру. Они часто занимают важные роли — шпионы, хранители Элизиума, собиратели слухов-Гарпии и охотники на нарушителей Маскарада.
Камарилья, Анархи и Шабаш
Всё вышесказанное про вампирское сообщество, по большей части, относится к Камарилье — “цивилизованной” секте вампиров, живущих в крупных городах. Камарилья строго придерживается шести Традиций, предположительно основанных самим Каином:
- Маскарад — скрывать существование вампиров и сверхъестественного мира от смертных. Это главное правило, которое поддерживается строжайшим образом и нарушение которого карается смертью;
- Территория — охотничьи угодья сородича считаются его доменом, в котором тот властвует безраздельно. Город считается доменом Князя;
- Потомство — давать Становление можно лишь с разрешения своего сира. Эта традиция также в подавляющем большинстве случаев расширяется и на князя. Она препятствует перенаселению, поддерживает власть старших вампиров и помогает соблюдать Маскарад;
- Ответственность — пока дитя не признано сообществом, все его деяния всё равно что деяния самого сира. Поэтому выбор того, кому именно вампир подарит свои Объятия, никогда не принимается поспешно. Сир должен обучить птенца традициям и дисциплинам, прежде чем представлять его своему Принцу, или оба рискуют быть уничтоженными;
- Гостеприимство — вампиры должны уважать чужую территорию и всегда представляться владельцу домена. Попав в чужой город, сородич обязан сам найти тех, кто там правит, иначе не имеет никаких прав;
- Уничтожение — право на причинение Окончательной Смерти сородичу есть только у старейшин сообщества. Только они могут объявлять Кровавую Охоту — древнюю традицию правосудия в стиле “око за око”. Тот, на кого пал гнев старейшин, становится допустимой и даже обязательной целью для всех остальных вампиров города.

Не все вампиры придерживаются этих Традиций. Некоторые кланы и вовсе вышли из Камарильи полным составом, объявив о независимости. В пятой редакции Мира Тьмы это преимущественно представители клана Бруха. Они всегда тяготели к анархии, и каиново проклятие выражается в их крови вспыльчивостью. Они принимают в своё сообщество любую горячую голову из прочих кланов, кто заявит и докажет свою независимость.
Совсем другое дело — Шабаш. Эта секта отрицает Маскарад, как таковой. Вампиры Шабаша принимают свою чудовищную природу и упиваются ею. Они считают, что недостойно высшему существу пресмыкаться перед смертными, а их лидеры не желают участвовать в тайных игрищах Джихада. Они понимают угрозу, исходящую от Допотопных, и желают уничтожить Камарилью, потому что видят в ней не только препятствие на пути к доминированию над человечеством, но и инструмент древних вампиров по приближению Геены и Последних Ночей.
Это кровожадная и жестокая секта, управляемая кланом Цимисхи, мастеров плоти из старой Европы, которые создают чудовищ и упиваются страданиями. К ним присоединяются и отступники из множества кланов Камарильи.
Когда Шабаш нападает на город, удерживаемый Камарильей, они создают огромное количество новых вампиров и закапывают их в могилы. Пока свежий вампир продирается через землю, он успевает сойти с ума от Голода, и Зверь полностью берёт контроль над его волей. Эти ударные группы создают хаос, сеют панику и нарочито разрушают Маскарад, привлекая внимание как смертных, так и других сверхъестественных сил, поэтому Камарилья ненавидит Шабаш с отчаянной силой.

Изменения в метасюжете Новых Ночей
Со времён, когда выходила первая VtMB, в вампирском мире многое поменялось. В последней, пятой редакции Мира Тьмы, изданной в 2018 году, количество вампирских кланов сократилось. Теперь поколение не имеет такого большого значения, а довлеющее незримое присутствие Древних вампиров немного отступило. Смертные всё-таки узнали о существовании вампиров, что привело к явлению Второй Инквизиции:
- Смертные спецслужбы обнаружили ШрекНет (SchreckNet), полумистическую компьютерную сеть Носферату, и едва не получили к ней доступ, из-за чего сеть пришлось уничтожить;
- Технократия уничтожила Венскую Часовню дома Тремер, центр их власти и силы, и клан вампиров-колдунов потерял свою способность образовывать Узы Крови, благодаря которым они оказывали мистическое влияние на сородичей. Из-за этого клан потерял единство и распался на четыре дома;
- Камарилья начала войну с Анархами из-за хаоса и недоверия, и клан Бруджа покинул секту почти в полном составе;
- Геена всё-таки наступила — и старейшины со всего мира были призваны участвовать в войне Допотопных на Ближнем Востоке;
- Клан Ассамитов вступает в Камарилью и в знак отказа от старых путей независимых убийц принимает традиционное имя в качестве основного — Бану Хаким;
- Клан Ласомбра тоже присоединяется к Камарилье — среди них и без того было много “отступников” от путей Шабаша, и таким образом они увидели возможность укрепить влияние и сохранить свой клан, раз уж Геена, которую им так хотелось предотвратить, всё равно началась;
- Независимый клан некромантов Джованни теряет своего Патриарха, Августа Джованни, и перестаёт существовать, как и его многочисленные линии крови. Выжившие объединяются с другими культами смерти в новый независимый клан и называют его Геката;
- Неделя Кошмаров, когда пробудился ото сна патриарх Равнос, разметала остатки этого клана и клана Салюбри по миру. Некоторые из них остались живы, но число их крайне невелико, и выжившие скитаются неприкаянными безклановыми каитифами.

Новую Камарилью составляют семь переживших Последние Ночи вампирского Апокалипсиса кланов:
- Бану Хаким, бывшие Ассамиты, восточные ассасины, интеллектуалы, сыщики и судьи;
- Ласомбра, в прошлом одни из лидеров Шабаша, мастера теней и убийцы своего собственного Допотопного предка;
- Безумные Малкавиане, несущие в своём разуме осколок Патриарха и прорицающие будущее;
- Носферату, искажённые Становлением монстры, как никто другой разбирающиеся в потоках информации;
- Тореадоры, одержимые искусством, романтикой, любовью, красотой и жестокостью;
- Тремеры, маги ордена Гермеса, купившие себе бессмертие чудовищным ритуалом и сохранившие магию ценой души:
- Вентру, клан королей, по-прежнему сохраняет позицию лидеров Камарильи и вампирской аристократии. И хотя самые древние из Князей последовали Зову Патриарха и сгинули в Геене во времена Второй Инквизиции, многих из них удалось сохранить в торпоре верным последователям.