Около 15 лет назад о киберспорте, как об отдельной отрасли или рынке, практически не говорили. Сегодня — активно обсуждают, финансируют и инвестируют в него. Почему? Одна из главных причин заключается в том, что компьютерный спорт считается самой быстрорастущей сферой за последнее десятилетие.
Несмотря на это, многие до сих пор скептически относятся к киберспорту, поскольку не понимают, как устроена его структура. В чём разница между обычным времяпровождением за видеоиграми и участием в соревнованиях по ним? Откуда тут берутся деньги или за счёт чего “живут” игроки, команды и организации?
🤯 Что такое киберспорт? Просто о сложном

Киберспорт — это не просто хобби, а профессиональная среда, в которой игроки и команды соревнуются друг с другом (в специальных режимах видеоигр) по строгим правилам организаторов (турнирных операторов) и разработчиков (создателей той или иной игры).
Независимо от дисциплины основная задача — достичь победы, путём превосходства оппонентов в тактике, стратегическом мышлении, координации, скорости принятия решения и механических навыках (управлении). Соревнования делятся на два типа — онлайн и офлайн-арены. В последнем случае на стадионах (или их подобии) перед тысячами зрителей.
Матчи показывают в формате трансляций, которые собирают от сотен тысяч до миллионов просмотров в зависимости от значимости турнира. При этом, как и традиционный спорт, для достижения лучших результатов и побед необходимо — развивать аналитическое мышление, соблюдать дисциплину и постоянно тренироваться.
Киберспорт — это не просто игры

Определение классического спорта гласит, что это соревновательная деятельность по чётким правилам, где сравниваются физические и интеллектуальные способности, а также представляет собой специфический род активности, совершаемой с целью соревнования и целенаправленной подготовки к ним путём тренировки.
Киберспорт, в свою очередь, полностью подпадает под это определение, поэтому профессиональные игроки соревнуются в лигах и на турнирах (от локальных до международных) под чёткими регламентами от лица клубов/организации (с которыми предварительно подписывают контракт), наблюдением судей и многомилионной аудитории.



Если в 2012 году многие скептически относились к киберспорту и считали рынок нишевым, то с годами это мнение изменилось. Растёт: количество дисциплин, организаций, заинтересованность государств, инвестиций и сам рынок расширяется. Ключевую роль в развитии играют такие платформы, как Twitch и YouTube, где проводятся прямые трансляции, что сильно популяризирует индустрию в целом. С 2024 года более активно заходят на рынок и онлайн-кинотеатры: одним из первых таким стал российский сервис Okko, на котором с 2019 года ведутся прямые трансляции киберспортивных соревнований по Dota 2 и Counter-Strike 2, но список расширяется.

💹 Эволюция киберспорта

Если говорить изначально о киберспорте, как о соревновательном духе, то эта тенденция начала зарождаться ещё в 1970–80 годах, когда были популярны аркадные автоматы и первые фанатские соревнования по ретро-играм вроде Space Invaders. Однако первые наиболее серьёзные “движения” в сторону киберспорта, когда начали формироваться турнирные операторы, лиги, организации и киберспортсмены, произошли в 90-х.
С 1990 по 2000 год

Главным родоначальников киберспортивного “локомотива” в 90-х стала компания Nintendo с такими играми, как Rad Racer, Super Mario Bros. и Tetris. Участники тогда соревновались на время. Первый же наиболее серьёзный чемпионат был проведён в 1990 году — им стал World Game Championships. Через несколько лет вышли две ключевые игры: Quake и Doom — первые знаменитые шутеры. Также в 1994-м была создана компания DreamHack, которая впоследствии стала организатором многих LAN-турниров.
Следующим ключевым годом стал 1996-й, когда была создана серия турниров EVO (Evolution Championship Series) и был проведён первый QuakeCon. Однако изначально соревновались, как правило, максимум за возможность пообщаться с разработчиками любимых видеоигр и сувениры вроде футболок, хотя ближе к 2000-м это резко начало меняться.
До этого момента исключением была лишь первая выставка Е3, во время которой провели турнир по Quake с главным призом в виде Ferrari 328 GTS. В соревнованиях участвовало 2 000 человек, но победить удалось Деннису “Thresh” Фонгу. Можно сказать, что это был первый в мире известный киберспортсмен, а ещё он играл против Илона Маска.
Десятилетие было наполнено знаковыми событиями. Многие малоизвестные компании впоследствии легли в основу киберспорта. Поэтому в контексте данного материала и временного промежутка до 2000 года — изначально доминировали одиночные игры или соло-шутеры.
С 2000 по 2010 год

В этот период популярность соревнований по одиночным видеоиграм не снизилась, но появились серьёзные конкуренты, а на смену старым проектам — пришли новые. Среди первых стоит отметить: Warcraft 3 (впоследствии в этой игре родилась первая DotA благодаря), StarCraft (стратегия вышла ещё 1998 году, но “скачок” в развитии получила после релиза дополнения), Counter-Strike и FIFA.
Почему именно они? У них было наличие мультиплеера, который позволял играть с реальными пользователями. Также в это же время начали появляться компьютерные клубы, также сыгравшие немаловажную роль в популяризации соревнований. Клубы были — местом для тренировок и формирования команд.
Данный период — это буквально “рассвет ” киберспортивной индустрии. Её мало кто воспринимал всерьёз, поскольку сам по себе рынок был маленьким и многим до конца непонятным. Однако в этот период начали появляться чемпионаты вроде World Cyber Games при поддержке Samsung с несколькими десятками дисциплин, регулярные турниры (например, от Valve) и сезоны с призовыми фондами, а также команды с массовым “потоком” игроков. Не говоря о зарождении целых организаций вроде Ninjas in Pyjamas (2000 год),
Virtus.pro (2003 год),
Fnatic (2004 год),
Natus Vincere (2009 год) и т. д. Также на первом турнире по CS 1.6 разыграли $150 000 и победителями стали NiP.
С 2010 по 2020 год

В этот период киберспорт укреплялся и расширялся. Во многом ему помог общедоступный скоростной интернет — именно поэтому компьютерные клубы начали стремительно терять свою актуальность. Наибольший “толчок” киберспорту в 2011 дал турнир по Dota 2, доступ к которой получили определённые команды организаций вроде NAVI. Его назвали The International 2011, а его призовой фонд составил $1 000 000. Впоследствии чемпионат стали проводить ежегодно и вплоть до 2022 года он ставил рекорды по количеству разыгрываемых денег.
Важно понимать, наибольшую популярность начали набирать командные видеоигры, а одиночные — с каждым годом уходили на второй план. Исключением была лишь стратегия StarCraft II, которую прекратили поддерживать в 2020 году, оставив легендарное наследие.
Аналогичная история произошла и с Overwatch, которую выпустили в 2016 году: командный шутер быстро завоевал популярность, но к 2022 также лишился поддержки. Однако есть обратные примеры проектов, которые родились в начале этого периода и продолжают развиваться до сегодняшнего дня: Counter-Strike: Global Offensive, League of Legends, Tekken, Rainbow Six Siege, FIFA, Mortal Kombat, Hearthstone, Street Fighter и т. д. Многие из них переросли в серии и целые франшизы.
С 2020 по 2025 год

К тому периоду команды и организации укрепились: образовались целые штаты сотрудников, игроки подписывают контракты, клубы уходят и приходят в новые дисциплины. Такие понятия, как трансфер, решафлы, карьера, сезоны и прочее — становятся синонимами слова киберспорт. Сфера, в целом, работает по правилам более крупных видов классического спорта уже несколько лет.
Вместе с этим увеличивается количество новых организаций, профессиональных игроков, турниров и лиг, а многие государства — активно инвестируют данную отрасль для поддержки и развития. На The International 2021 собирают самый крупный призовой фонд в истории киберспорта на данный момент — $40 018 195, $18 208 300 из которых за первое место получает состав Team Spirit.
В 2023 году на рынке киберспорта появляются Объединённые Арабские Эмираты, которые создают несколько команд в разных дисциплинах и проводят свой крупный чемпионат Riyadh Masters 2023 по Dota 2, на котором разыгрывают $15 000 000. После чего в 2024 организуют ежегодную международную серию киберспортивных турниров Esports World Cup по разным дисциплинам. Однако главное — параллельно с этим куда большую популярность набирают мобильные игры (PUBG Mobile, Mobile Legends: Bang Bang и т. п.) и соревнования по ним.
🏆 Популярные киберспортивные дисциплины
Существуют жанры, которые доминируют в киберспорте и практически всегда входят в топ-10 наиболее популярных дисциплин. Однако данная тенденция — не постоянная. Поскольку она зависит от поддержки игры, количества турниров и сумме призовых. Хотя тут есть свои нюансы, поскольку, турниров может быть мало, но разыгрывают на них намного больше денег. Так или иначе, но на всё это влияет на зрительский интерес, который является основополагающим фактором популярности любой дисциплины.
Топ-10 дисциплин за 2021 год

Топ-10 дисциплин за 2022 год

Топ-10 дисциплин за 2023 год

Топ-10 дисциплин за 2024 год

Топ-10 дисциплин за первую половину 2025 года

Топ-10 дисциплин за 25 лет

💻 Киберспортсмены — профессия XXI века

Кто такой киберспортсмен сегодня? Это профессиональный игрок, заключивший контракт с организацией (клубом) на определённый срок. Подписанный письменный договор включает в себя также обязанности, за несоблюдение которых полагаются штрафы. Как правило, работа киберспортсмена состоит из следующих пунктов:
- ✔ Интенсивных тренировок по 6-12 часов в день;
- ✔ Участия в турнирах;
- ✔ Следованию определённому режиму;
- ✔ Результатов и медиаработы.
Карьера обычно длится до 30–35 лет. После тридцати игроки часто переходят в тренерские или аналитические роли, используя накопленный опыт. В киберспорте есть игроки, которые продолжают соревноваться в данном промежутке возраста, но чаще всего безуспешно, поскольку меняются приоритеты, отсутствует прежняя мотивация и снижается скорость реакции.
Киберспортсмены — часть организации

Любая организация — это масштабная структура, состоящая из множества сотрудников с разными обязанностями. Например, есть Team Liquid — один из самых старых клубов, основанных в 2000 году. Имеет около трёх десятков составов по разными дисциплинам и за всё время с призовых получил около $54 000 000. Их лицом, как и в любой другой организации, являются игроки, но не из одних их состоит вся структура. Поскольку есть ещё для каждой отдельной дисциплины: свои тренеры, аналитики, видеомейкеры, психологи, SMM-специалисты, PR-специалисты, маркетологи и дизайнеры (иногда также отдельный для мерча).
📌 Киберспорт в России: статус и достижения

Ежегодно киберспорт в Российской Федерации получает: новые образовательные программы, расширяются студенческие лиги, чемпионаты (в том числе международные) и растёт поддержка со стороны государства (выдаются гранты, клубы получают налоговые льготы). В институтах и вузах открываются целые факультеты.
Наиболее яркий пример — ВШЭ, РУЭ им. Плеханова со своим профессиональным техническим оснащением киберспортивного центра. Однако данная высшая школа экономики и бизнеса — далеко не единственное образовательное учреждение. Факультеты, студенческие клубы и соревнования — открываются/проводятся по всей стране ежегодно. Причём на разных уровнях вплоть до колледжей.
Результаты по аудитории

Развитие внутренней экосистемы

Итоги рынка киберспорта России

📋 Как начать карьеру: с нуля до про-игрока

Сейчас в Российской Федерации построить карьеру киберспортсмену проще, поскольку государство активно поддерживает в этом плане образовательные учреждения и студенческие лиги. Удобно совмещать учёбу с соревнованиями, но для этого — необходимо быть профессионалом в определённой дисциплине.
❔❕ Часто задаваемые вопросы (FAQ)
На примере классического спорта — в соревнованиях. Киберспортивная индустрия также представляет собой процесс непрерывной борьбы и конкуренции, в ходе которого появляются победители определённых турниров и сезонов — лучшие среди лучших.
Весьма тесно. Без игровой индустрии — не было бы такого понятия, как киберспорт. Именно благодаря разработчикам видеоигр появились соревновательные многопользовательские режимы, на основе которых проводят турниры. И без поддержки проектов путём выпуска обновлений, интерес аудитории быстро бы упал.
Государственные — отсутствуют. На данный момент школы киберспорта находятся на ещё более раннем этапе своего развития, поэтому чаще всего они не постоянные, а среди тех, кто их открывает — недостаточно компетентных людей по части создания образовательных программ и прочего.