es-dark
Войти
Бесплатная ставка 10000р новым клиентам
Бесплатная ставка 10000р новым клиентам
Бесплатная ставка 10000р новым клиентам
Бесплатная ставка 10000р новым клиентам
Бесплатная ставка 10000р новым клиентам
Бесплатная ставка 10000р новым клиентам
Бесплатная ставка 10000р новым клиентам
Бесплатная ставка 10000р новым клиентам
Бесплатная ставка 10000р новым клиентам
Бесплатная ставка 10000р новым клиентам
Бесплатная ставка 10000р новым клиентам
Бесплатная ставка 10000р новым клиентам
Бесплатная ставка 10000р новым клиентам
Бесплатная ставка 10000р новым клиентам
Бесплатная ставка 10000р новым клиентам
Бесплатная ставка 10000р новым клиентам
Бесплатная ставка 10000р новым клиентам
Бесплатная ставка 10000р новым клиентам
Бесплатная ставка 10000р новым клиентам
Бесплатная ставка 10000р новым клиентам
Реклама 18+
Обновлено: 17:21, 07.11.25
|
Статья

Deadlock: время последнего акта или новая эра возрождения?

Deadlock: время последнего акта или новая эра возрождения?

Deadlock, последний проект от Valve, стартовал с мощной волны интереса, но уже через два месяца онлайн начал стабильно снижаться. К апрелю он достиг исторического минимума — около 9 048 игроков в среднем, а в сообществе и игровых изданиях всё чаще стали поднимать вопрос: “Умирает ли Deadlock?”

В этой статье мы подробно разберём:

  • Историю создания Deadlock и его корни;
  • Феномен общественного резонанса вокруг игры;
  • Причины спада интереса;
  • Сценарии развития Deadlock;
  • Умер ли Deadlock на самом деле?


Предыстория анонимуса IceFrog и его главного детища

Deadlock — первая оригинальная игра Valve почти за десятилетие. Но внимание к ней по большей привлекла не столько студия, сколько имя, тесно связанное с историей самой Dota. IceFrog — фигура культовая и почти мифическая. Он не был создателем первой версии DotA, но именно он превратил её в феномен. После ухода оригинального автора, известного под ником Eul, проект продолжили другие энтузиасты, но именно с приходом IceFrog начался этап планомерного развития под названием DotA Allstars.

Сама же Dota была так называемой “кастомкой” в Warcraft 3, но вскоре это поменялось: IceFrog был приглашён в Valve, чтобы построить новый дом для своего детища — уже на собственной платформе под эгидой компании, где он и стал ведущим дизайнером новоиспечённой Dota 2.

Наследие IceFrog

Стоит понимать, почему авторитет IceFrog был столь велик. Dota 2 в 2010-х годах стала лицом киберспорта: TI (The International) с призовыми в десятки миллионов долларов, глобальные финалы, культура ставок и трансляций. Для СНГ-аудитории, в частности, именно Dota 2 стала точкой входа в киберспорт. На фоне этого влияние IceFrog было огромным — он воспринимался как “человек за кулисами” и главный архитектор всего, что делает Доту — Дотой.

С годами призовые на The International стали падать, комьюнити начало чувствовать стагнацию. Обновления Dota 2 выходили всё реже, стиль патчей менялся, а внутренняя структура Valve всё так же оставалась закрытой, что порождало дополнительные теории. У опытных игроков и стримеров возникали предположения, что IceFrog перестал быть ключевым геймдизайнером и теперь играет лишь консультативную роль. Прямая связь не подтверждена, но в сообществе начали говорить, что Valve могла снижать активность вокруг Dota, осознавая, что IceFrog переключил внимание на новую дисциплину. Именно тогда начали циркулировать слухи о новом “сольном” проекте, над которым якобы работает сам IceFrog.

Первые намёки на разработку всплыли ещё в начале 2020-х годов. На форумах и в слитых документах всплывали наименования вроде Neon Prime, IceFrog Project и другие кодовые названия. Но вплоть до 2024 года не было никакой конкретики. Всё изменилось, когда в сеть утекли первые скриншоты, список героев и интерфейс новой игры — которая позднее стала известна как Deadlock.

Deadlock воспринимался не просто как новая игра, а как потенциальный “наследник”, созданный одним из ключевых отцов-основателей жанра MOBA.

Лого IceFrog, Dota Allstars, Dota 2, Deadlock, последовательность проектов геймдизайнера Айсфрога.

«Запретный плод» Valve: как Deadlock стал вирусным хитом в первые недели

После внезапной утечки в мае 2024 года Valve ускоренно запустила технический тест Deadlock. Доступ к нему изначально оставался закрытым — приглашения получали пользователи по выбору Valve или через инвайты от уже допущенных. Однако система кодов быстро распространилась: комьюнити активно обменивалось доступами на Discord-серверах и форумах.

Эффект дефицита и ограниченного доступа лишь подогревал интерес. Valve сознательно не запускала открытую рекламу, сделав ставку на систему эмбарго, приглашения и стримеров. Эта модель уже применялась ранее на начальных этапах Dota 2, но теперь её адаптировали более осознанно, что создавало эффект запретного плода и производило эффект на первых парах. Прямая реклама отсутствовала — игру продвигало само комьюнити.

К 16 августа в закрытом тестировании, по данным SteamDB, одновременно находились около 20 тыс. игроков. После снятия эмбарго 23 августа количество резко выросло: онлайн подскочил до 75 тыс., а 2 сентября Deadlock достиг исторического пика в 171 490 одновременных игроков. Это был рекорд среди всех новых проектов Valve с момента релиза Dota 2.


Стримеры, блогеры и инфлюенсеры: как Deadlock стал источником инфоповодов

Для зарубежного комьюнити, основной интерес составлял в возвращении Valve в качестве разработчика. Игру быстро подхватили стримеры. Например, Майкл “Shroud” Грзесек транслировал Deadlock на Twitch, собрав за первую неделю 756 тыс. часов просмотра. Пиковая аудитория его эфира достигала 38 тыс. зрителей. На своём стриме, он открыто заявлял:

Возможно, это лучший шутер от третьего лица, в который я когда-либо играл. Потому что это не просто стрельба и использование навыков. В ней есть ещё много чего

Майкл “Shroud” Грзесек

Его поддержал один из крупнейших англоязычных стримеров Феликс “xQc” Ленгьель:

Эта игра — будущее игровой индустрии. Эта игра на самом деле весёлая

Феликс “xQc” Ленгьель

Бразильский стример Луис “Alanzoka” Феррейра Перейра добавил ещё 328 тысяч просмотров, а суммарный показатель игры на Twitch за неделю превысил 7 миллионов часов, с пиковым онлайном трансляций — 119 тысяч человек.

Пиковый показатель единовременного онлайна на Twitch по категории Deadlock в августе 2024
Изображение взято со steamcharts.com

В рускоязычных кругах, основной охват игра обрела как раз таки из-за повышенного интереса комьюнити доты: в первые недели подавляющее большиство стримеров и блогеров “заваливало” инфополе комплиментарными высказываниями, среди которых: Nix, Koma’, Recrent, Yond, CrystalMay и многие другие. При поддержке BetBoom было проведено две медиалиги в сентябре. Сообщество доты предрекало светлое будущее новой “революционной” кибердисциплине, и строило оптимистичные прогнозы для нового проекта Valve.


Первые «звоночки» и причины обвала интереса

Хайп-трейн длился не долго. После стремительного роста и первоначального ажиотажа исторический пик онлайна Deadlock предрёк долгосрочное падение онлайна.

исторический пик онлайна Deadlock  и последующий спад на графике SteamCharts SteamDB

Уже в октябре 2024 года проект потерял более 40% аудитории. По данным SteamDB:

  • Средний онлайн снизился с 92 690 (в сентябре) до 57 017минус 38,5%;
  • Пиковый онлайн упал с 171 490 до 102 409минус 40,3%.

Такой обвал менее чем через два месяца после старта стал первым тревожным сигналом. Для успешных live-сервисов подобная динамика нетипична.


Что вызвало падение интереса?

В официальных обсуждениях в сообществе Steam и на форумах игроки начали массово критиковать Deadlock за целый ряд проблем, разберём их по порядку.

Затянутые и невыразительные матчи

Одной из первых проблем называли слабую динамику матчей. Даже при доминировании на карте реализовать преимущество было сложно — игры затягивались, а победа не приносила ощущения завершённости. Пользователи Reddit отмечали:

Даже при “стомпе” матчи ощущаются как вялотекущий фарм крипов, где нет финального удовольствия от победы


Плохой интерфейс и слабый туториал

Многие сравнивали Deadlock с ранней Dota: отсутствие полноценного обучения, скрытые механики, перегруженный интерфейс.

В этом моменте олды могут “по-жирному” вспомнить первую Dota и ранние годы Dota 2. Тогда получение важной информации превращалось в квест: приходилось выискивать гайды и билды на форумах и малоизвестных сайтах. Обучающий режим был слишком поверхностным. Он не раскрывал нюансов экономики, апгрейдов и множества скрытых механик. Интерфейс перегружал экран и наслаивался сам на себя. Это вызывало фрустрацию у игроков, особенно у тех, кто пришёл из более дружелюбных соревновательных дисциплин.

В течение пары недель после выхода Deadlock из стадии эмбарго на Reddit появился пост, набравший более 1000 апвоутов. В нём автор предложил следующее:

Добавьте мини-режим, где игрок учится управлять ресурсами и захватывать точки без давления PvP. Объясните экономику и динамику апгрейдов. Даже 5 минут такого опыта ускорит погружение игроков

Reddit

Однако обновление обучающего режима не было добавлено ни в первом, ни во втором крупных патчах.

Основные претензии:

  • Отсутствие полноценного туториала;
  • Непрозрачные механики;
  • Сложный и перегруженный интерфейс.

Отсутствие мотивации возвращаться/ Не проработанная система мотивации

В связи с тем, что игра была выпущена в альфа-тестовом виде, в неё не завезли контента как такового, не говоря уже о внутреннем рынке и лутбоксах. После пары-тройки игр, у новичков назревал резонный вопрос — “А для чего всё это?”.

Комьюнити указывало на ключевые проблемы удержания:

  • Боевые пропуски и сезонные активности;
  • Внутриигровой магазин и косметика;
  • Система достижений и визуальный прогресс аккаунта;
  • Интеграция со Steam Workshop (скины, кейсы, крафт).

Deadlock воспринимался как “песочница без цели” — время, потраченное в игре, не приносило ощутимой отдачи.


Проблемы с оптимизацией

Зачастую успех проектов варьируется от возможности запуска на слабых системах — это обеспечивает более широкое покрытие аудитории. То есть критично важно, чтобы “скелет” игры — её базовая конфигурация — стабильно работал даже на минимальных настройках. Deadlock был реализован на движке Source 2 с неочевидными системными требованиями. Технический порог для комфортной игры оказался высоким для многих. Особенно это касалось владельцев возрастных ПК и ноутбуков. Проблемы возникали даже на средних системах, а для слабых конфигураций игра становилась попросту “неиграбельной”.

Были выделены следующие технические проблемы:

  • Просадки FPS даже на средних системах;
  • Фризы и лаги на ноутбуках;
  • Утечки памяти, требующие перезапуска игры;
  • Сложности с выбором рендера: Vulkan давал FPS, но вылетал, DirectX 11 — более надёжен, но тормозил.

Такие технические проблемы стали одной из причин оттока аудитории и усилили общее впечатление о незрелости продукта.

Серия патчей, вышедших с 8 апреля по 3 июня 2025 года, частично исправила ситуацию: была устранена утечка памяти, снижена нагрузка на процессор и улучшена совместимость с Vulkan/DirectX11. Однако системные оптимизации так и не сделали игру полностью комфортной для игроков с бюджетными видеокартами или интегрированной графикой


Сырой матчмейкинг

Матчмейкинг — это болевая точка всех соревновательных игр, т.к. именно в проработке таким образом, что комбекнуть, перехватить инициативу или быстро закончить при накоплении критической массы могла любая из команд. Этот хрупкий баланс является одним из основных факторов удержания, создает основной челендж. Однако в случае с Deadlock все прошло не так уж гладко.

Основные проблемы матчмейкинга:

  • Система подбора: система матчмейкинга была скрытой, игроки жаловались на дисбаланс и “однокалиточные” матчи;
  • До 15 октября не существовало полноценного рейтинга — все игры шли в быстрой очереди без видимого прогресса;
  • Для доступа к ранговому режиму требовалось 50 сыгранных матчей — что отсекало часть новичков;
  • Временные ограничения — рейтинговый режим работал по часам, что создавало неудобства для игроков из других регионов;
  • Отсутствие ролевого драфта — частые ситуации с перекосом по ролям;
  • Долгое ожидание матчей: даже на пике популярности поиск мог занимать 5–7 минут, а вне праймтайма — значительно дольше.

Эти факторы подорвали доверие комьюнити и ускорили падение интереса к игре.


У Valve нет плана (или он слишком медленный)

Внезапная для Valve утечка отбрасывала тень и поставила разработчика перед нелёгким выбором: проигнорировать слив и дорабатывать билд в закрытом режиме, позволяя “сырому” прототипу портить репутацию или экстренно собрать рабочую версию и запустить технический тест на фоне ажиотажа, закрепить интерес и оперативно задействовать стримеров.

Valve пошла по второму пути, но сделали это в своём стиле — без громких анонсов и чёткого медиаплана.

Релизы, анонсы и маркетинг были отданы на откуп комьюнити. Были небольшие шаги — например, раздачи ключей через стримеров, появление первых тестов или точечные инфоповоды, когда Гейб Ньюэл пригласил игрока поиграть в Deadlock. Массового продвижения или официального представителя проекта для взаимодействия с комьюнити не последовало. Также, к слову, был создан форум — именно там публикуются патчи, пользователи оставляют фидбэк, обсуждают героев, баги, механику.

Формально обратная связь существует — но она минимальна и закрыта от широкой аудитории. Для тех, кто не погружён в форум, складывается ощущение “тишины”, Valve не сопровождает игру привычными для индустрии дев-блогами или прямыми коммуникациями.

В чем был план Valve:

  • Игра выходит в “тихом режиме”, без агрессивной рекламы, через сарафанное радио;
  • Стримеры и цитируемость в СМИ приносят аудиторию, которая сформирует ядро;
  • Апдейты — по мере накопления фидбэка;
  • Рост — естественный, через органический интерес, без агрессивных вложений;
  • Поддержка — по принципу долгосрочной доработки, как это было у Dota 2.

Схема предполагала, что терпеливая и лояльная аудитория Dota 2 и традиционная аудитория CS2 сформируют ядро фанбазы, и со временем проект разрастётся органически.

На фоне молчания и отсутствия значимой поддержки проекта появлялось ощущение заброшенности. Deadlock не был похож на продукт — скорее, на экспериментальный макет.

С момента выхода Dota 2 прошло много лет, и план “такой же”, с номинальными изменениями, возможно, сработал бы лучше десять лет назад. Однако геймдев развивается семимильными шагами. Valve как магазин значительно помогает индустрии, но как разработчик имеет недостаточное количество ресурсов. План будто бы устарел. Создать мистическую загадку не получилось — легенда очень быстро рассыпалась, обнажив технодемку, альфа-версию без внутреннего наполнения.

Такой план теоретически мог сработать десять лет назад. Но современный рынок требует быстрого реагирования, прозрачности и плотного контакта с аудиторией. Deadlock же выглядел скорее как экспериментальный макет без полноценного содержания.


Внутренняя кухня Valve и почему это часть проблемы Deadlock

Чтобы лучше понять бэкграунд спада Deadlock, стоит заглянуть в структуру самой Valve. Это не типичная студия с отделами, продюсерами и классической иерархией. Valve — горизонтально организованная компания без менеджеров, где сотрудники сами выбирают, над чем работать.

В официальном корпоративном манифесте прямо говорится:

У нас нет начальников. Ты сам выбираешь проект, к которому хочешь присоединиться

Valve Employee Handbook

Эту же модель подтверждали в интервью Kotaku и GamesIndustry бывшие сотрудники, в том числе разработчик Portal 2 Джери Эллисон:

Valve — это свободная экосистема. Если никто не хочет делать продукт — он просто не делается. Если ты не хочешь — ты не работаешь. Valve даёт тебе стол и ресурсы. Но никто не скажет, что ты обязан поддерживать Deadlock. Это не их стиль

Джери Эллисон

На практике это означает:

  • Нет продуктового владельца, который ведёт игру от альфы до релиза;
  • Отвествтенность размыта и дедлайны отсутствуют;
  • Нет комьюнити-менеджеров, ежедневно взаимодействующих с аудиторией;
  • Нет закреплённых отделов, которые сопровождают проект годами.

По данным на последние годы, в Valve работает около 360–370 сотрудников, при этом именно на этих людях завязаны: Steam, Dota 2, Counter-Strike 2, Source 2, Steam Deck и множество других направлений — от поддержки магазина до экспериментов с VR, шлемами, контроллерами и прототипами нового “железа”

Deadlock, судя по всему, создавался малой командой энтузиастов. После запуска никто не получил “обязательства” дорабатывать игру. Внутренне возможно шла работа: патчи, тесты, баланс. Но снаружи это изменения были похожи на заплатки.

Эта свобода отлично работает для зрелых продуктов вроде Steam, CS2 или Source 2. Но для новой игры с хрупкой аудиторией на дистанции — губительна. Игра нуждается в системной поддержке, релиз-менеджменте, оперативной работой над жизниобеспечением, коммуникации для оперативных доработок.

Проект существовал в режиме “работаем, если хочется”. Такой подход может родить Half-Life, но может и убить Deadlock. Без менеджмента, без целей, без ответственных игра попросту “растворяется” в экосистеме Valve. Это не баг — это часть корпоративной философии.


Нерфы, патчи и смена формата обновлений

Один из ключевых показателей жизнеспособности любого лайв-сервиса — темпы и последовательность обновлений. Они поддерживают хрупкий баланс матчей. Также важны расширение контента, развитие карты и устранение технических проблем. С Deadlock на пике популярности картина выглядела иначе. Это было не “доработка”, а экстренное “латание дыр” с помощью скотча. Deadlock имел массу проблем по всем фронтам. Особенно, если расценивать его как “запущенный проект”, с коим его и ассоциировало комьюнити.

Инфографика плотности выхода патчей в Deadlock в период до раздачи ключей с мая 2024 по октябрь 2024.

Кроме спорных концептуальных решений, Deadlock страдал от базовых проблем. С мая 2024 года работа шла в этом направлении. Патчи выходили часто. Основной упор делали на исправление багов, сбоев и улучшение сетевого кода.


К осени 2024 года фокус разработчиков постепенно сместился в сторону доработки матчмейкинга и частичных правок баланса. При этом команда начала отходить от исключительно реактивного исправления ошибок, переходя к более плановым улучшениям, что стало заметно по качеству и направленности патчей.

Эту тенденцию окончательно закрепили в начале 2025 года, когда Valve официально объявила о корректировке подхода к обновлениям. Разработчик с ником Yoshi в официальном Discord сообщил:

С началом 2025 года мы собираемся скорректировать график обновлений, чтобы улучшить процесс разработки. В дальнейшем крупные обновления больше не будут выходить по фиксированному расписанию. Эти патчи станут более масштабными, но и более редкими, тогда как хотфиксы продолжат выходить по мере необходимости

Yoshi

Первое крупное обновление вышло в феврале и стали заметны первые шаги нового системного подхода. Заметно увеличился объём контентных доработок, в том числе и глобальная переработка карты.

Майское обновление 2025 года стало заметным шагом к восприятию Deadlock как более цельного и доработанного продукта. Переработка визуала, интерфейса и карты улучшила общее восприятие игрового опыта, а введение обновлённого магазина и мелкие правки геймплейных систем сделали UI более удобным и понятным. Однако проблемы баланса и прогрессии все еще остались. Тем не менее временно вернули интерес части аудитории и средний онлайн в мае подрос на 26.6%.

Показатели среднего и пикового онлайна Deadlock Июнь 2024- Июнь 2025.

Инсайды с форумов и стримов: контент и новые герои

Стример Deathy случайно показал расширенный список героев с “Hero Labs” в начале своей трансляции, с примерно 40 персонажами в кадре. Запись экрана быстро распространилась — VOD был удалён, но скриншоты уже гуляют по сообществу. Об этом рассказал на сабредите пользователь Reddit, а следом и подхватил и GamesRadar+.

Скоиншот со стрима с раздела Hero Labs, где видно 40 героев, в числе которых еще не вышедшие
Скриншот с трансляции Deathy 2 мая 2025

Тем временем ближе к концу июня, один из тестеров случайно загрузил патч-лог в публичный раздел, что возимело “взрывной” эффект в сообществе. Согласно утечке, Вязкус получит обновлённую модель, аналогичные визуальные улучшения готовятся для Виндикты, а герой Лэш обзаведётся переработанной иконкой. Также ожидается внедрение новой механики “разбиванием рун” и полностью обновлённый клиент — новые текстуры, переработанный интерфейс.

Среди слитого контента — новый герой Франк, внешне напоминающий Франкенштейна с длинными волосами. Судя по уровню готовности модели, он может стать следующим персонажем в следующем обновлении.

Скриншот слитого нового героя из Deadlock — Фрэнк
Новый герой “Frank” из Deadlock

В то же время несколько героев пока существуют только на уровне прототипов, без полноценной 3D-модели и визуальных эффектов, но они получили описание и схематическую анимацию некоторых способностей:

  • Doorman — персонаж с механикой порталов (Доктор Стрэндж в Marvel Rivals);
  • Bookworm — саппорт-герой, способный накладывать щиты, создавать зону оцепенения. Ультимейт с массовым щитом для союзников и отталкиванием противников.

Параллельно датамайнерами в файлах карты обнаружены новые объекты, связанные с прибрежной зоной и водой, что может намекать на расширение карты на прибрежную зону, или “водное” обновление как в последнем глобальном обновлении Dota 2.

По неподтвержденным данным, помимо обычных тестовых серверов, есть и сервер более глубокой разработки, которая недоступна даже участникам invite-only теста. Этот сервер доступен лишь узкому кругу приближённых к Valve. В его версии игры активирован полноценный функционал Hero Labs, который в публичных билдах отключён. Исходя из количества новых героев в утечке 2 мая, именно эта версия может служить черновиком для будущих крупных обновлений или даже для макета полноценного релиза.


Соревновательная сцена Deadlock не переросла медиалигу

С самого появления Deadlock в публичном инфополе интерес к игре как к потенциальной киберспортивной дисциплине подогревался стримерами и блогерами, и первые попытки запустить сцену последовали достаточно быстро.

В сентябре 2024 года СНГ-сообщество провело две локальные медиалиги — BetBoom Deadlock Cup, обе организованы усилиями кастеров и стримеров при поддержке букмекера. Призовые составили $6 тыс. и $10 тыс. соответственно. На этих турнирах был зафиксирован крупнейший онлайн на Twitch — более 20 и 30 тысяч зрителей. Эти цифры остаются рекордными для Deadlock и подчёркивают, что интерес к проекту на старте действительно существовал.

Позднее организации попытались развивать сцену через собственные турниры. Среди них — Aurora Deadlock Masters, FISSURE Underworld и 1WIN Bombshell. Последняя лига оказалась самой стабильной. Фактически сегодня это единственная нить, удерживающая Deadlock в киберспортивной плоскости. Самый крупный призовой фонд зафиксирован у FISSURE — $15 тыс. Однако для полноценного формирования сцены такие суммы — лишь символический показатель.

Киберспортивный чарт по Deadlock с призовыми и просмотрами в часах
Крупнейшие турниры Deadlock за всё время существования. Данные взяты из Esports Charts.

Киберспорт Deadlock по сценарию Dota 2

С учётом ресурсов Valve у Deadlock есть теоретический потенциал повторить путь Dota 2 — крупные турниры, поддержка сцены, стимуляция интереса игроков через крупные призовые фонды. Об этом открыто высказался известный стример Александр “Nix” Левин в трансляции на Twitch:

Если Valve завтра объявят Deadlock на инте с $10 млн призовых — все сразу начнут играть, даже те, кто сейчас смеётся

Александр “Nix” Левин

Однако этого не произошло. Valve либо сосредоточены на более приоритетных направлениях, либо считают, что проект пока не готов к серьёзному развитию.

Техническое состояние Deadlock остаётся ограниченным. В игре до сих пор нет полноценного турнирного API. Драфтовая система упрощена из-за малого пула персонажей. Внутриигровые инструменты для киберспорта также остаются недоработанными.

Кроме того, общее состояние проекта негативно сказывается на привлекательности Deadlock для инвесторов и спонсоров. Поэтому призовые фонды не выходят на конкурентный уровень, а интерес со стороны крупных организаций остаётся минимальным.


Показательно, что за первый год Deadlock к дисциплине подключились как мелкие любительские коллективы, так и крупные структуры вроде Virtus.Pro, PARIVISION, 1WIN и Aurora. Однако стабильности это не принесло: PARIVISION закрыли состав уже весной 2025, ряд любительских команд (таких как Charlie, Delta и DMS) также прекратили участие.

Несмотря на стартовый интерес и отдельные инициативы, Deadlock пока не смог вырасти в полноценную киберспортивную дисциплину с широкой профессиональной поддержкой. Соревновательная сцена остаётся в основном на уровне любительских турниров и медиалиг.

Исходя из темпа работы, продемонстрированного студией с прошлого года, процесс будет идти медленно. Текущий уровень технической готовности игры ограничивает её потенциал для роста киберспортивной сцены. В результате киберспортивная сцена остаётся в состоянии ожидания, а крупные инвестиции и серьёзные проекты пока не появляются из-за сохраняющегося скепсиса по поводу стабильности и будущего дисциплины.


Комьюнити делает «полицейский разворот»: мемы, скепсис и разочарование вокруг Deadlock

После бурного старта и волны восторженных отзывов первых недель, вокруг Deadlock стремительно начал нарастать скепсис. Многие игроки и стримеры стали замечать, что игра далека от идеала и пока не оправдывает высоких ожиданий, связанных с именами Valve, IceFrog и Dota 2. Постепенно начальное восхищение сменилось ироничными комментариями, критикой и разочарованием.

Одними из первых публичных сигналов смены настроений стали высказывания популярных стримеров.

Известный блогер и стример Илья “ALOHADANCE” Коробкин заявил, что Deadlock не оправдал его ожиданий и у него “пропало желание продолжать играть”. Однако на фоне общего восторга это воспринималось как частное, субъективное мнение.

Более глубокую позицию ещё в сентябре 2024 года озвучил аналитик и бывший профессиональный игрок Ярослав “NS” Кузнецов. Одним из первых публично обозначил системную проблему проекта. По его мнению, Deadlock активно продвигался и получал внимание за счёт денег Valve — рекламы, медиа, инфоповодов, но при этом не оправдывал ожиданий по качеству и содержанию. NS назвал происходящее “раздутым проплаченным хайпом”, подчеркнув, что искусственный всплеск интереса, купленный за счёт компании, не сможет удержать аудиторию без реальной “начинки” игры.

Однако в тот момент позиция NS и других скептиков оставалась мнением меньшинства. Большинство игроков продолжало надеяться, что Deadlock — это “сырой, но перспективный проект”, который со временем сможет раскрыться. Но реальность быстро расставила всё по местам.


Чем больше комьюнити знакомилось с проектом, тем заметнее становились его слабые стороны. Игра явно не соответствовала стандартам качества, с которыми традиционно ассоциируется Valve. Ощущение сырости и недоработок начало разочаровывать даже самых терпеливых поклонников.

Постепенно Deadlock сам стал объектом мемов и иронии — не за счёт вирусного контента, а как символ несоответствия реальности и завышенных ожиданий. Сообщества заполнили саркастичные комментарии, шутки и первые сравнения с провальными проектами вроде Artifact.

График падения Artifact, резкий счачок и стремительное падение, в контексте обсуждения Deadlock.
Artifact жил не долго

Однако подобные параллели не совсем корректны: Artifact обвалился гораздо стремительнее, а Deadlock, несмотря на проблемы и спад онлайна, всё ещё сохраняет активное ядро игроков и имеет потенциал.


Прогнозы и сценарии развития Deadlock

С момента публичного появления Deadlock прошёл почти год. С начала активного теста, по официальным данным с форума разработчика , более 70 патчей, и 7 значимых обновлений. Героев было добавлено 7 шт, и на июнь 2025 в игре представлено 29, включая экспериментальных. На основе темпов разработки проекта можно сделать предположение касаемо будущего развития.


Сценарий №1: Более вероятный.

При сохранении темпа разработки:

  • Минимум ещё 1.5–2 года потребуется, чтобы доработать контент и расширить пул героев. Дополнительно это время уйдёт на оптимизацию и подготовку стабильного релиза;
  • Контентные элементы — прогрессия, магазин, лутбоксы — начнут стабильно развиваться в течение 2025–2026 годов. Это позволит интегрировать рынок Steam в экономику Deadlock;
  • Запуск мастерской и стим-рынка активизирует комьюнити-дизайнеров. Благодаря этому вырастет объём визуального контента, а проект получит вторую волну интереса, как это было с Dota 2;
  • При этом рост комьюнити повысит конкуренцию, что закономерно повысит интерес к киберспортивной составляющей.

Крупные турниры и привлечение внешних операторов, включая ESL, cтанут возможны после выполнения большинства ключевых условий:

  • Достаточный пул героев для полноценного турнирного драфта;
  • Баланс и стабильность билда;
  • Техническая оптимизация;
  • Интеграция экономических систем.

Deadlock сохранит статус “долгостроя” с постепенной эволюцией и медленным ростом. Без резких скачков, но с потенциалом на долгосрочную нишу в сегменте MOBA-шутеров.

Такой сценарий предполагает плавное развитие без серьёзных репутационных ошибок по типу Artifact. И постепенный выход на полноценный релиз, рынок и первые серьёзные турниры — не раньше 2026–2027 года.


Сценарий 2: Негативный, стагнация и провал

При снижении темпа разработки и падения интереса внутри команды Deadlock может столкнуться со стагнацией. Кризис идей, снижение частоты обновлений, слабый прирост контента, затягивание с доработкой ключевых систем и серия неудачных изменений ухудшат пользовательский опыт и приведут к следующим рискам:

  • Игра надолго останется сырой и нестабильной;
  • Новая аудитория не задержится, старая — начнёт уходить;
  • Комьюнити перестанет генерировать интерес и в последствии контент;
  • Valve утратит мотивацию развитивать проект;
  • Киберспорт исчезнет так и не перастёт медиалигу сентября 2024 года.

В таком сценарии Deadlock может застрять в статусе вечной альфы, потерять перспективы выхода из тестирования и будет заморожен, как это случилось с Artifact.


Сценарий 3: Оптимистичный — ускорение и второй пик интереса

При благоприятном стечении обстоятельств и усилении внутренней мотивации разработчиков Deadlock может выйти на ускоренные темпы развития:

  • Обновления и контент внедряются активнее, техническая составляющая допиливается ускоренными темпами;
  • Оптимизация для слабых систем увеличивает приток новой аудитории, включая развивающиеся регионы;
  • В комьюнити появляется публичное лицо от Valve, как Джефф Хилл, что усилит обратную связь и позволяет быстрее устранять проблемные зоны;
  • Внедряются внутриигровой магазин, мастерская, регулярные боевые пропуски и полноценная обучающая система для новичков.

Уже к концу 2025 — началу 2026 года Deadlock обретает стабильный билд. Это спровоцирует интерес со стороны крупных турнирных операторов, таких как ESL или BLAST. Вслед за этим проект могут анонсировать на первых крупных турнирах с серьёзными призовыми фондами. Киберспорт становится катализатором второй волны хайпа вокруг дисциплины.

Deadlock постепенно выходит на конкурентный уровень с другими MOBA-шутерами. Позиции проекта укрепляются в ключевых регионах: СНГ, Европе и Южной Америке.

В долгосрочной перспективе возможен даже анонс совместного чемпионата с Dota 2 — как символ преемственности проектов IceFrog и новой эры для гибридного жанра.


Итоги: реальность вокруг Deadlock и общественный запрос

Спрос к сложным и требовательным играм

Интерес к проектам с высоким порогом вхождения подтверждается успехами многих игр. Устойчивый спрос породил целый пласт souls-like проектов, среди которых Elden Ring, который популяризировал хардкор. Экстракшн-шутеры вроде Escape from Tarkov также показали, что челлендж востребован. Стабильную популярность сохраняет жанр MOBA, где сложность и соревновательность поддерживаются крупными турнирами The International и Worlds.

“Тупик” логично вписывается в этот тренд — здесь требуются понимания механик и хороший аим и высокий apm.

Deadlock — продолжение внутреннего опыта Valve

Deadlock — не случайный эксперимент, а продолжение внутренних компетенций Valve который строится на пересечении успешных проектов студии. За плечами Valve — опыт разработки шутеров, за IceFrog — многолетнее развитие MOBA. Это фундаментально отличает проект от неудачных экспериментов, вроде Artifact, где у Valve изначально не было опыта в карточном жанре, а конкурировать приходилось с ветеранами жанра вроде Magic: The Gathering или Hearthstone.

Разочарование — следствие завышенных ожиданий

Хайп вокруг Deadlock спровоцировали громкие имена: Valve, IceFrog и Dota 2. Дополнительно его подогрели заголовки вроде “убийца Overwatch и Valorant”. Однако проект находился в сырой экспериментальной стадии. Разворот общественного мнения и рост негатива были предсказуемы, учитывая завышенные ожидания. Тем не менее, когда пыль улеглась, Deadlock продолжает планомерно развиваться.

Фактические данные:

  • Сообщество Deadlock в Steam насчитывает почти 300 тыс. подписчиков, и цифра продолжает расти;
График роста подписчиков Deadlock на платформе Steam, источник: SteamDB.info
  • После отката хайпа спад онлайна замедлился, средний дневной пик держится на уровне 15 тысяч игроков;
Динамика онлайна Deadlock по данным SteamDB, дневной пик — 15,5 тысяч игроков
  • Давление комьюнити снизилось, а разработчики сместили акцент к балансным и контентным обновлениям.

Вывод

Разговоры о “смерти” Deadlock не соответствуют реальности. Игра остаётся экспериментом на стадии закрытого теста, участие в котором добровольное. Deadlock — не полноценный коммерческий релиз, а продукт в разработке.

Описание статуса разработки Deadlock на официальной странице Steam
Официально игра всё еще находится на ранней стадии разработки, но в сообществе Deadlock воспринимался больше как “Ранний доступ”.

Главный вопрос — сумеет ли команда довести проект до полноценного запуска и реализовать весь потенциал?

Источник: Steam
Комментарии
Отправить
Реклама 18+
Читайте по теме
Stray: «Deadlock умер не родившись»
Deadlock
14:27, 30.06.25
Stray: «Deadlock умер не родившись»
В Deadlock могут добавить систему челленджей с наградами
Deadlock
11:02, 19.08.25
В Deadlock могут добавить систему челленджей с наградами
Valve добавили в Deadlock нового героя Paige
Deadlock
12:20, 26.08.25
Valve добавили в Deadlock нового героя Paige