Europa Universalis V — пятая часть легендарной серии глобальных стратегий от Paradox стартовала в Steam со смешанными отзывами, но крайне высоким онлайном. В целом большая часть игроков проектом осталась довольна, но с оговоркой, что EU5 ещё нужно как следует “настояться” — получить множество патчей с исправлениями, без которых игру нельзя считать полноценной. Многих пользователей не отпугнул ни “вырвиглазный” интерфейс, ни ужасная локализация, которая представляет собой отдельное испытание не только для носителей русского, но и других языков. Однако в этом материале мы не будем сильно затрагивать проблемы, а сосредоточимся на нововведениях Europa Universalis V, отличиях от EU4 и сходствах с другими стратегиями от Paradox.
Старт компании в позднем средневековье
Все предыдущие части серии Europa Universalis позволяли начать компанию с середины XV века, так что за франшизой закрепилась ассоциация именно с сеттингом Нового временем или же эпохой Ренессанса. Однако пятая часть стартует в, так называемую, “Эпоху Традиций” с 1337 года (в преддверии Столетней войны и за десятилетие до начала эпидемии Чёрной смерти). И этот, казалось бы, чисто формальный шаг не только добавляет лишние полвека к временной шкале, но и в значительной степени меняет ритм раннего этапа компании. Вместо бурного роста и экспансии, как в начале Europa Universalis IV, игрок сталкивается с периодом нестабильности и распада, когда необходимо выжить и заложить прочную основу для последующего развития.
Чёрная смерть — ключевое событие на раннем этапе. Эпидемия охватывает Европу волнами, уничтожая значительную часть населения и экономики. В демографической модели EU5 это отражается напрямую: сокращаются трудовые ресурсы, производство и налоговая база, падает потребление, а с ним и торговая активность. В некоторых регионах города буквально вымирают, а сельские районы пустеют.
Игроку приходится восстанавливать хозяйство, переселять население, стимулировать торговлю и искать баланс между сокращением армии и сохранением обороноспособности. Особенно болезненно это ощущается для государств вроде Англии, Франции или Тевтонского ордена, где ресурсы ограничены, а политическое давление велико.
Население и экономика

Одно из ключевых новшеств Europa Universalis V — переход от абстрактных показателей к детализированной демографической модели. Теперь население государства устроено примерно как в Victoria 3 и представляет собой совокупность различных групп (Pops) с разной культурой, религией, сословием, уровнем благосостояния, грамотности и местом проживания.
Каждая провинция теперь живёт своей собственной жизнью. Крестьяне, ремесленники, дворяне и духовенство — все они производят ресурсы, потребляют товары и по-своему реагируют на политические решения. Налоги больше не “берутся из воздуха”: их платят реальные жители, чьё благосостояние зависит от урожая, торговли и стабильности государства. Производство, набор войск и даже дипломатия теперь также напрямую зависят от того, сколько людей живёт в регионе и к какой группе населения они относятся. .
Ресурсы, рынок и производственные цепочки
Экономическая система EU5 заметно усложнилась, приблизившись к моделям из Victoria и местами даже напоминает Anno. Вместо фиксированных цен и предсказуемых доходов — живой рынок, реагирующий на спрос и предложение. Излишек зерна в одном регионе может обрушить цену, а нехватка металла — парализовать армию.
Производственные цепочки теперь выстраиваются по принципу: сырьё → переработка → потребление. Железо превращается в оружие, шерсть — в ткани, а хлеб — в стабильность и рост населения. Игрок может строить торговые сети и перерабатывающие центры, создавая собственную экономическую экосистему. Однако микроменеджмент быстро выходит из-под контроля. Поэтому Paradox внедрили возможность автоматизировать рутинные процессы — ИИ может взять на себя торговлю, налогообложение или распределение ресурсов, оставив игроку стратегические решения.
Урбанизация и продовольственные кризисы
Более сложная демографическая система предполагает и множество новых рисков. Города растут, но сельские регионы пустеют — и если нарушить баланс между промышленностью и сельским хозяйством, появляется угроза голода. Производительность земли ограничена, а климатические события вроде “Малого ледникового периода” способны обрушить даже процветающую экономику.
Урбанизированные провинции становятся центрами богатства и культуры, но при этом требуют устойчивых поставок продовольствия. Небольшой сбой в логистике или падение урожайности может вызвать цепную реакцию: рост цен, массовое обнищание групп населения, миграции и, в конечном счёте, бунты.
Сословия и власть

Сословия, которые в EU5 делятся на аристократию, священство, ремесленников и крестьян это равноправные политические акторы, чьи интересы игрок вынужден учитывать. Каждый класс имеет свой “вес” в управлении и свои потребности.
Аристократия требует земель и военных привилегий, буржуа — свободы торговли, духовенство — религиозной стабильности, крестьяне — снижения налогов и защиты. Попытка игнорировать их требования приводит к росту недовольства, саботажу и даже мятежам. Напротив, умелое лавирование между интересами позволяет укрепить власть короны и провести нужные реформы.
Важный нюанс — сословия теперь не просто реагируют, но и действуют самостоятельно. Они могут формировать коалиции, блокировать законы, устраивать заговоры или наоборот поддерживать инициативы игрока, если те совпадают с их целями. Таким образом, внутренняя политика превращается в постоянный торг — между государством и обществом, а не только между странами на карте.
Механика контроля
В Europa Universalis V территориальная экспансия больше не является синонимом мгновенного роста. Введённая система контроля делает управление империей гораздо более реалистичным. Теперь владеть землёй и управлять ею — разные вещи.
Контроль выражается в процентах и зависит от целого ряда факторов: расстояния до столицы, состояния дорожной сети, наличия портов и судоходных рек, а также от особенностей ландшафта. Горы, джунгли и пустыни ослабляют административное влияние, а морские акватории, наоборот, позволяют удерживать власть через торговые пути и флот.
Низкий контроль напрямую влияет на эффективность региона: сокращаются налоги, падает набор рекрутов, медленнее распространяются культура и религия. Даже если провинция формально принадлежит вам, она может приносить меньше прибыли, чем автономное вассальное княжество. Это создаёт новую дилемму: стоит ли расширяться любой ценой, если новые земли будут обузой в течение ближайших десятилетий? После завоевания регион нужно встраивать в систему управления — строить инфраструктуру, подавлять сопротивление, вводить законы, развивать торговлю. Только тогда провинция начинает приносить ощутимый доход.
Время интеграции нередко растягивается на 10–20 лет — цифра, которая исторически оправдана, но с точки зрения темпа игры вызывает вопросы. Тем более что длительный период нестабильности ограничивает возможности активных игроков: агрессивная экспансия больше не вознаграждается сразу, а превращается в процесс медленного переваривания новых территорий.
В результате Europa Universalis V смещает акцент с бесконечных войн на послевоенное управление. Империи больше не растут скачками — они дозревают. Каждая новая провинция становится не просто галочкой на карте, а долгосрочным проектом, требующим внимания, ресурсов и терпения.
Армия и цена войны

Война в Europa Universalis V перестала быть абстрактным инструментом расширения. Paradox Tinto сделала то, чего фанаты просили годами: превратила конфликт в реальное испытание для экономики и населения. Каждое войско больше не возникает из ниоткуда: солдаты набираются из населения, живущего в конкретных регионах. Потери на фронте означают реальные демографические потери, что снижает производство, налоги и темпы восстановления экономики. Война теперь буквально обескровливает государство.
На ранних этапах, в XIV–XV веках, основу армий составляют ополчения — дешёвые, но плохо обученные и недисциплинированные. Профессиональные армии появляются лишь к эпохе Возрождения, когда экономика и технологии позволяют содержать регулярные войска. Этот переход ощущается органично: государство должно вырасти до уровня, при котором оно способно вести войну осознанно, а не импульсивно.
Чтобы смягчить нагрузку на игрока, Paradox внедрили “военные цели” — аналог тактических директив из Hearts of Iron IV. Игрок больше не обязан вручную двигать каждую армию: достаточно выбрать задачу: к примеру, “охота за армиями” или “защиты своей территории”. ИИ берёт на себя исполнение, самостоятельно выбирая маршруты и цели.
Такой подход радикально снижает микроменеджмент, позволяя сосредоточиться на стратегии и дипломатии. Однако ИИ не всегда действует наилучшим образом, и игроку приходится решать, отдать командование автоматике или вмешаться вручную.
Дипломатия и колонизация

Следующая часть изменений в Europa Universalis V касается двух старейших столпов серии — дипломатии и колонизации. На первый взгляд, здесь всё привычно: вассалы, союзы, династические браки, претензии на трон и торговые лиги. Но за знакомыми формами скрывается более гибкая и зависимая от контекста система.
Классическая дипломатия Paradox
Дипломатия в EU5 сохраняет основную логику прошлых частей, но теперь куда острее реагирует на внутреннее состояние стран. Отношения зависят не только от стандартных модификаторов вроде агрессивного расширения или общих врагов, но и от экономических связей, религиозного состава населения и интересов сословий. Например, буржуазия может выступать против войны с крупным торговым партнёром, а дворяне — за агрессию ради славы и земель.
Каждое дипломатическое действие становится частью внутренней динамики государства. Даже мирный договор — это не просто список условий, а компромисс между классами, соседями и вашими возможностями управлять последствиями. Это делает взаимодействие между державами менее механическим и более политическим в широком смысле.
Колонизация как процесс, а не событие
Колонизация теперь представляет собой пошаговый, многоуровневый процесс, тесно связанный с системой населения. Игроку нужно не только выбрать точку и отправить туда колониста, но также и подготовить экспедицию, обеспечить её снабжением, а главное — выделить население, готовое покинуть родину.
Отправленные люди уменьшают трудовые ресурсы метрополии, но создают зачаток нового рынка и производственной базы в колониях. От успешного снабжения зависит, выживет ли поселение в первые годы, а обратный поток товаров формирует торговые маршруты и влияет на внутренние цены. Например, избыток сахара или табака может обрушить рынок в метрополии, если производство не отрегулировано.