Проекты, схожие с Tempest Rising, можно разделить как минимум на две категории. В первую очередь — классика, что непосредственно вдохновила разработчиков. Во-вторых, не лишним будет вспомнить и других современных мастеров своего дела, которые тоже решили оживить классику и вернуть геймерам золотой век жанра RTS. Обе категории мы затронем в этом материале.
Command & Conquer
Именно эта серия послужила главным идейным вдохновителем для Tempest Rising. Как отмечают игроки в своих обзорах, в первую очередь Slipgate Ironworks и 3D Realms удалось заполнить пустующую нишу, оставленную серией C&C после того, как Electronic Arts “забыли” про легендарную франшизу после нескольких неудачных попыток превратить её в простенькую полумобильную игрушку, которую можно забить донатом.
Tempest Rising вдохновлена именно первыми C&C и её спин-оффом — Red Alert. Принципы построения баз, юниты, катсцены с обращением напрямую к игроку как к персонажу истории, общая стилистка, даже названия — всё это перекликается с оригинальной серией, начатой студией Westwood. Лучший способ познакомиться с первоисточником в наши дни, это приобрести сборник Command & Conquer: Remastered Collection, выпущенный в 2020 году для современных систем.
Схожести:
- Художественное направление — юниты, стиль фракций и т.д.;
- Геймплей со строительством баз, борьбой за места добычи ресурсов и созданием армии за счёт более дорогих построек;
- Сюжетная кампания с катсценами, где герои обращаются непосредственно к игроку в роли Генерала;
- Баталии в реальном времени между двумя (в будущем — тремя) ассиметричными фракциями.
StarCraft
Серьёзное отличие от серии C&C — услышать фразу “Kirov reporting” несколько сотен раз не выйдет из-за лимита на юнитов, подобно тому, что есть в играх от Blizzard. Смысл такого ограничения в том, что игрокам не удастся побороть соперника кучей мелких дешёвых юнитов, собранных в “шар смерти” (зерги не в счёт, хотя и для них немаловажно правильно разыграться). Это особенно важно для мультиплеера. Нельзя опираться только на успешное производство, приходится применять стратегическое и тактическое мышление.
Другая вещь, которой разработчики Tempest Rising вдохновились у RTS от “близзов” — отдельные способности у ряда юнитов, которые можно активировать при их выделении. Подобное есть и в стратегиях Warcraft, но StarCraft больше подходит стилистически за счёт высоких технологий. Кроме того, не последнюю роль играют особые герои-специалисты, прикрытию которых порой посвящены целые миссии.
Схожести:
- Лимит на юнитов, принуждающий к постепенному обновлению войск вместо набега толпой низкоуровневых солдат;
- Наличие спецспособностей у некоторых юнитов;
- Борьба за ресурсы и строительство баз.
Company of Heroes






В меньшей степени можно припомнить “Компанию героев”, которая отходит от главной фишки C&C и StarCraft — строительства баз — в пользу небольших, но наполненных микроменджментом и маневрированием баталий. Однако c Tempest Rising их объединяет другая важная механика — прокачка войск на поле боя. Чем дольше живут и побеждают юниты, тем больше опыта они набираются, получая новые уровни-звания, что делает их сильнее на поле боя.
Сами сражения также играются похожим образом. В обеих играх игрок, который будет внимательно следить за каждой дракой, менять позицию войск, по миллиметру выверять расположение своих юнитов сможет добиться гораздо большего, чем тот, кто привык просто обводить все свои войска рамочкой и кликать в сторону противника.
Схожести:
- Прокачка юнитов на поле боя;
- Схожая тематика боестолкновений в Европе;
- Микроменеджмент поощряется.
XCOM: Enemy Within






Эти игры схожи не столько геймплеем, сколько тем, что его окружает. В отличие от Tempest Rising, XCOM — серия пошаговых стратегий (за редкими исключениями). Геймплейно схожесть есть в том, что прокачиваемые на поле боя юниты также имеют значение, и их стоит сохранить как можно дольше, чтобы они, как специалисты, могли учинить хаос и разрушения в нужный момент. Также между миссиями есть возможность “прокачать” свои войска. Но динамика, конечно, совершенно другая.
Куда больше совпадений можно найти в постановке сюжета, особенно если сравнивать с фракцией Global Defense Force. В обеих играх к игроку часто обращаются напрямую, как к командиру, генералу и наиболее компетентному человеку, способному разобраться с поставленными задачами. Мы так же общаемся с разными персонажами, у каждого из которых свои особенности личности и мнение по поводу происходящего. И, конечно же, “таинственный совет”, стоящий буквально в тени и вносящий свои коррективы в происходящее. Особенно это чувствуется в части Enemy Unknown и расширенном издании Enemy Within.
Схожести:
- Прокаченные юниты могут иметь решающее значение на поле боя;
- Развитие технологий между миссиями;
- Подача сюжета игроку от “первого лица”;
- Общий “вайб” сюжетных поворотов, недоверия и паранойи на протяжении всей истории.
Stronghold
Как и C&C, по следам которой пошла Tempest Rising, Stronghold завоевала сердца любителей жанра RTS и стала культовой классикой. На долгие годы разработчики из Firefly Studios тоже как будто забыли про своё детище или утратили понимание “формулы”, которая делала первые игры успешными. Но им больше повезло с издателем — Devolver Digital, уже не раз показавшие себя “на одной волне” с геймерами, вложились в полноценный ремастер.
Эта франшиза тоже является стратегией в реальном времени, однако переносит игрока в Средневековье (с лёгким налётом “монти-пайтоновского” юмора). Здесь тоже принято отстраивать базы, но за счёт большего упора на возможности фортификации, раунды и миссии получаются длиннее и вдумчивее. Впрочем, основа остаётся всё та же — грамотный подбор юнитов, борьба за контроль над ресурсами и стремление к военному разгрому противника.
Схожести:
- Строительство баз, отстройка “фабрикаторов” для юнитов и грамотный сбор армии;
- Борьба за контроль над ресурсами;
- Колоритная сюжетная кампания.
Казаки (Cossacks)






В отличие от Stronghold, серия “Казаков” куда меньше опирается на оборонительные сооружения и куда больше — на грамотный подбор армии, которая сможет разгромить противника при столкновении в условно-чистом поле. Во второй части даже появилась подобная C&C и Tempest Rising система захвата точек добычи ресурсов, что больше роднит проекты, несмотря на разницу в сеттинге.
В наши дни разработчики Cossacks одними из первых показали, что даже сейчас у игроков может быть спрос на классические RTS в реальном времени. И хотя третья часть вышла не без шероховатостей, всё равно в неё охотно поигрывают даже сейчас. Сложно сказать, удалось бы сейчас увидеть релизы ремастеров и новых тайтлов по мотивам культовых серий, если бы тогда GSC не рискнули сделать новую игру спустя более чем десятилетие после релиза предыдущей части.
Схожести:
- Строительство базы с упором на производство юнитов;
- В некоторых частях — борьба за места добычи ресурсов;
- Битвы с упором на манёвренность и тактическое размещение.