es-dark
Фрибет 3000р каждому от Winline
Получить 3000р
Рекламодатель: www.winline.ru 2Vtzqwig4gU
Войти
Фрибет новым игрокам от Винлайн
Фрибет новым игрокам от Винлайн
Фрибет новым игрокам от Винлайн
Фрибет новым игрокам от Винлайн
Фрибет новым игрокам от Винлайн
Фрибет новым игрокам от Винлайн
Фрибет новым игрокам от Винлайн
Фрибет новым игрокам от Винлайн
Фрибет новым игрокам от Винлайн
Фрибет новым игрокам от Винлайн
Фрибет новым игрокам от Винлайн
Фрибет новым игрокам от Винлайн
Фрибет новым игрокам от Винлайн
Фрибет новым игрокам от Винлайн
Фрибет новым игрокам от Винлайн
Фрибет новым игрокам от Винлайн
Фрибет новым игрокам от Винлайн
Фрибет новым игрокам от Винлайн
Фрибет новым игрокам от Винлайн
Фрибет новым игрокам от Винлайн
Реклама 18+
Обновлено: 15:17, 16.07.25
|
Статья

От «пасхалок» до жульничества — история читов в видеоиграх

От «пасхалок» до жульничества — история читов в видеоиграх

За последние полвека читы прошли долгий путь, став неотъемлемой частью истории видеоигр. Начав как инструменты разработчиков в 1970-х, они превратились в культурный феномен. Но с ростом популярности онлайн-игр, читерство приняло тёмную сторону. А жажда победы породила многомиллионный рынок хаков. В этом материале мы разберём, как эволюционировали читы и почему их вряд ли получиться искоренить в обозримом будущем.


Безобидные читы: от ретро-игр до наших дней

История читерства неразрывно связана с самими играми и уходит корнями в 1970-е годы. Это была эпоха, когда видеоигры чаще всего встречались на аркадных автоматах, ведь домашние компьютеры были большой редкостью, а консоли только начинали завоёвывать рынок. Первые читы едва ли можно было считать тем, что мы сегодня подразумеваем под этим словом. Они представляли собой скорее инструменты отладки. В то время игры создавались в условиях крайне строгих системных ограничений, и их тестирование представляло серьёзную проблему. Поэтому разработчикам приходилось искать творческие решения, чтобы эффективно проверять свои проекты на наличие багов.

Приставки Atari 2600 и Nintendo Entertainment System
Ретро-консоли Atari 2600 и Nintendo Entertainment System

В этом контексте читы были скрытыми функциями, которые позволяли разработчикам мгновенно переходить к нужным уровням, становиться неуязвимым или получать бесконечные жизни — всё ради того, чтобы быстрее проходить игру и выявлять ошибки. Примером служит аркадная игра Asteroids (1979), где разработчики Atari намеренно оставили код на дополнительные жизни, чтобы постоянно не закидывать монеты в автомат для продолжения игры.

По мере распространения домашних консолей, таких как Nintendo Entertainment System (NES), читы начали попадать уже в руки игроков. Формально одним из первых специально созданных читов считается пасхалка в Adventure (1980) для Atari 2600, где определённая последовательность действий открывала скрытую комнату с именем разработчика Уоррена Робинетта.


Но настоящий переворот в “культуре читерства” произошёл с появлением Konami Code в скролл-шутере Gradius (1986). Разработчик Кадзухиса Хасимото создал комбинацию ⬆️ ⬆️ ⬇️ ⬇️ ⬅️ ➡️ ⬅️ ➡️ 🅱️ 🅰️, которая позволяла получить всё оружие в самом начале игры для упрощения тестировки. Код случайно остался в финальной версии и стал культовым феноменом, когда игроки его обнаружили. По сути Konami Code можно считать первым легитимным читом в истории игр, который впоследствии студия использовала уже в других играх (к примеру, в сериях Castlevania и Metal Gear). В наши дни многие разработчики до сих пор внедряют Konami Code в качестве дани уважения наследию ретро-игр — легендарный чит можно встретить в шутерах вроде BioShock Infinite или Ultrakill и даже в градсимах по типу Anno 1800.

На компьютерах читы получили распространение в 80-х с выходом на рынок Commodore 64 и ZX Spectrum. Так, в платформере Manic Miner (1983) код 6️⃣ 0️⃣ 3️⃣ 1️⃣ 7️⃣ 6️⃣ 9️⃣ (по слухам основанный на водительских правах разработчика Мэттью Смита) активировал режим безграничной телепортации. Позже появились команды POKE, которые позволяли игрокам изменять значения в памяти игры, тем самым увеличивая количество жизней, монет и любого другого параметра, который имел числовое выражение в коде игры. Эти методы, изначально предназначенные для разработчиков, в определённый момент стали доступны энтузиастам.


Роль читов в видеоиграх

Режим "Big Head Mode" в GoldenEye 007
Режим “Big Head Mode” в GoldenEye 007

В 1980-х и 1990-х годах чит-коды стали неотъемлемой частью одиночных игр. Проекты того времени до сих пор ассоциируются с хардкорностью былых времён: отсутствие сохранений, чекпоинтов и беспощадная кривая сложности превращали прохождение в настоящее испытание. Читы, такие как бесконечные жизни или пропуск уровней, помогали игрокам преодолевать эти барьеры, делая игры более доступными. Например, коды IDDQD (неуязвимость) и IDKFA (все оружие и боеприпасы) в Doom (1993) стали стандартом для шутеров от первого лица.

Читы также привносили с собой элемент веселья и давали простор для экспериментов. В NBA Jam (1993) или GoldenEye 007 (1997) режим “Big Head Mode” увеличивал головы всем персонажам. В Turok 2: Seeds of Evil (1998) код “Beware, Oblivion is at Hand” открывал меню с множеством опций, включая бессмертие. А в оригинальной Tomb Raider (1996) для PlayStation комбинация для получения оружия вообще могла привести к взрыву Лары Крофт при ошибке ввода.

Игроки обменивались такими кодами на школьных дворах, а игровые журналы, вроде Nintendo Power или отечественного “Великого Dракона“, публиковали целые разделы посвящённые чит-кодам. Позже, с появлением интернета этим занялись сайты вроде GameFAQs, за счёт чего стали настоящими хранилищами с тысячами читов на любой вкус.

Аппаратные решения, такие как Game Genie (1990), Action Replay и Exploder, расширили возможности читерства. Эти устройства, подключаемые к консолям, позволяли вводить коды, изменяющие параметры игры, от бесконечных ресурсов до разблокировки скрытого контента. На ПК появились трейнеры и программы, такие как Game Shark, которые напрямую вмешивались в оперативную память игры. Эти инструменты сделали читы доступными даже для игр без встроенных кодов, позволив им прочно закрепиться в геймерской культуре.


Как встроенные коды стали пропадать из игр

Танк в Grand Theft Auto: Vice City

К началу 2000-х годов чит-коды начали терять популярность. Этому способствовало несколько факторов. Во-первых, техническая сложность игр возросла: переход к трёхмерной графике на PlayStation и PS2 сделал внедрение читов более затруднительным. Во-вторых, улучшение систем сохранений и чекпоинтов снизило необходимость в читах как способе преодоления сложности. Игры стали более доступными благодаря настраиваемым уровням сложности и автосохранениям.

Самым значимым фактором стал рост онлайн-гейминга. С появлением многопользовательских игр, таких как Counter-Strike и World of Warcraft, читы начали восприниматься как угроза честной конкуренции. Разработчики стали удалять встроенные коды из своих проектов, чтобы предотвратить их использование в онлайн-режимах. Кроме того, введение системы достижений и трофеев в экосистемах вроде Xbox Live и PlayStation Network сделало читы менее привлекательными: их активация часто блокировала получение наград, что снижало мотивацию игроков.

Классические чит-коды постепенно исчезали. Хотя такие игры, как Grand Theft Auto: San Andreas (2004) и The Sims (2000), продолжали поддерживать их — они стали исключением. Разработчики всё чаще заменяли читы встроенными настройками сложности или дополнительным контентом, доступным через DLC.


Современное состояние читерства в одиночных играх

Doom Eternal

Сегодня читерство в одиночных играх по-прежнему существует, но в иной форме. Классические чит-коды, активируемые комбинацией кнопок, встречаются редко, в основном в инди-играх или проектах с ретро-эстетикой. Чаще разработчики оставляют возможность для читерства посредством консольных команд, как это сделано в Stellaris или The Sims 4. А там где читы не предусмотрены игроки используют: 

  • Трейнеры: программы, такие как WeMod, Cheat Happens или MrAntiFun, изменяют память игры, предоставляя бесконечные ресурсы, неуязвимость или другие преимущества. Они популярны практически во всех играх от “Ведьмака 3” до стратегий серии Total War. 
  • Моды: модификации, добавляющие новый контент или изменяющие механики, часто заменяют читы. Любая игра с поддержкой моддинга может обзавестись собственным расширением на упрощение геймплея уже через пару дней после релиза.
  • Редактирование сохранений: инструменты вроде Save Wizard для PS4 или Save Editor в случае с играми на ПК дают возможность изменять файлы сохранений, предоставляя доступ к заблокированному контенту или ресурсам, например, бесконечным душам в Dark Souls. Читерством это можно назвать с натяжкой, но всё же данный метод предполагает жульничество.

Эти методы применимы только в одиночных играх и не влияют на других игроков, поэтому разработчики и сообщество относятся к ним вполне лояльно. Однако в играх с онлайн-режимами, таких как GTA V, использование читов ограничено на официальном уровне, чтобы предотвратить их перенос в мультиплеер. 

Любой ответственный издатель теперь с особой осторожностью относится к тому, чтобы какие-либо скрытые, потенциально непроверенные функции попадали в игру, ведь они могут оказаться вредными или подпортить репутацию проекту. Даже отдел контроля качества может выступить против включения читов, поскольку они способны привести к непредсказуемым сбоям в игре — и, следовательно, потребуют отдельной проверки

Крис Соррелл, экс-продюсер Sony Computer Entertainment

Современное читерство в одиночных играх также отражает изменения в восприятии. Если раньше читы были способом преодолеть сложность, то сегодня они часто используются для экспериментов или персонализации опыта. Например, моды позволяют игрокам создавать уникальные сценарии, а трейнеры помогают быстро пройти сюжет, чтобы сосредоточиться на исследовании мира или наоборот свести к минимуму весь побочный геймплей.


Бич онлайн-игр: мошенничество в сети

Wallhack в CS

С появлением первых многопользовательских игр, таких как Quake (1996) и Counter-Strike 1.6, читерство начало выходить за рамки одиночных игр. Если в офлайн-проектах тот же Konami Code был безобидным способом поэкспериментировать с игрой, то в онлайне они стали инструментами для получения несправедливого преимущества. Как и в случае со многими синглплеерными тайтлами, всё начиналось с поиска эксплойтов (уязвимостей), которые посредством обратной разработки могли стать полноценным расширением в руках недобросовестного игрока. Базовая классификация ранних “онлайн-читов” сохраняется по сей день, с ними так или иначе сталкивался практически каждый игрок:

  • АimBot — автоматическое наведение прицела на противников;
  • Wallhack — возможность видеть врагов сквозь стены;
  • Speedhack — быстрое почти мгновенное перемещение.

По мере роста популярности онлайн-игр в 2000-х годах читы становились всё более изощрёнными. Появились новые методы, включая модификацию игрового клиента, автоматизацию действий игрока и манипуляцию сетевым трафиком. Например, в World of Warcraft боты использовались для автоматического фарма ресурсов, что позволяло игрокам зарабатывать внутриигровую валюту без усилий. А в шутерах серии Call of Duty, начали применять lag switch, создающий искусственную задержки соединения у противников.

Cronus ZEN

К 2010-м годам создание и распространение читов сложилось в отдельную профессиональную сферу. Появились даже внешние устройства, такие как Cronus и XIM, которые имитируют действия игрока, обеспечивая точное прицеливание или другие преимущества без прямого вмешательства в код игры. Всё вместе это превратилось в большой прибыльный бизнес и с каждым годом он продолжает расти.

В наши дни уже не найдётся ни одной популярной онлайн-игры с открытым лобби, которую обошло внимание читеров. Вопрос только в том — насколько их много. Так, согласно опросу разработчика ПО в сфере кибербезопасности Irdeto от 2023 года, 77% игроков сталкивались с негативным последствием читерства. И уже долгие годы пальму первенства традиционно удерживают проекты с наибольшим числом игроков: Fortnite, Valorant, Counter-Strike, Apex Legends. У каждого из них с момента запуска тянется собственная история борьбы за честную игру, но чтобы рассказать об этом потребуется отдельный материал. Здесь же нам предстоит детальней разобраться в причинах, которые подталкивают людей на скользкий путь читерства.


Зачем геймеры используют читы

Пол Чемберлен в оригинальном анонсирующем видео VALORANT

Для многих игроков читы — это способ почувствовать себя лучше, чем они есть. Не хватает навыков, чтобы подняться в рейтинге Valorant или перестрелять всех в Apex Legends? На помощь придут уже упомянутые аим-боты, воллхаки и множество других скриптов. Многие испытывают чувство эйфории даже, если победа досталась им нечестным путём, ведь читер — это, как правило, человек одержимый желанием потешить своё эго, а мошенничество в играх всего лишь один из самых лёгких способов. И отчасти это проблема самих игр.

Одна из наиболее обширных работ по этой теме принадлежит канадской исследовательнице и специалисту в области коммуникаций Миа Консальво. В своей книге Cheating: Gaining Advantage in Videogames (Читерство: борьба за преимущество в видеоиграх) она ввела понятие “игровой капитал”, под которым подразумевает престиж, связанный с внутриигровыми достижениями и наградами. Согласно её выводам, любая игра, где реализована возможность выбить новый ранг, уникальные скины, оружие и другие трофеи, формирует в сообществе высокую конкуренцию. Все эти атрибуты становятся ценными сами по себе, и большинство игроков считают своим долгом заполучить их любым доступным способом и тем самым обрести уважение в комьюнити.

Её концепция также подтверждается исследованиями южнокорейских и китайских учёных. Проведя ряд опросов среди подростков и студентов, они вывели закономерность между высоким уровнем конкуренции и самооценкой игроков в таких играх, как League of Legends и Starcraft. По их мнению значимая роль соревновательного аспекта подталкивает людей к желанию самоутвердиться вопреки моральным ограничениям. При этом высокий уровень самооценки оказывает обратный эффект — такой игрок не воспринимает победу с помощью читов как полноценное достижение.

Тем не менее со временем социальный аспект может усугубить положение. По мере роста числа недобросовестных игроков начинает возобладать правило “это не мошенничество, если этим занимаются все”. В той игре, где читерство стало восприниматься легитимным способом достижения победы, наблюдается рост токсичности и разрушения ранее установленных социальных норм, который провоцирует постепенное разложение сообщества. В этот момент спрос на читы становится массовым, а значит появляются и те, кто может на этом построить свой бизнес.


В какой стране больше всего читеров

Немаловажный фактором, который оказывает влияние на склонность к читерству, — это национальный менталитет. Существует ряд стереотипов о популярности читов в Турции, Германии, Италии и, конечно же, России. Однако качественных исследований по этой теме ни разу не проводилось. Все они зачастую сводятся к поверхностной статистике, где нет даже разделения на одиночные и многопользовательские игры. И тем не менее есть один регион, который на протяжении многих лет считается общепризнанным оплотом читеров. Речь идёт о Китае. На его примере мы разберём, как целая страна может обрести дурную репутацию в мировом игровом сообществе.

За последние несколько лет читеры из Поднебесной стали привычным явлением практически в каждой популярной онлайн-игре. К примеру, китайские ботофермы в MMORPG обрели настолько большую известность, что уже начали проникать в массовую культуру и нередко упоминаются в современных сериалах. Это комплексное явление, у которого сразу несколько причин.

С населением в более чем 1.4 млрд человек в Китае выработалась система жёсткого социального отбора. Даже если ребёнок талантлив, вокруг тысячи таких же. Миллионы китайских школьников воспитываются в условиях беспрецедентной нагрузки и постоянной подготовки к государственным экзаменам. В результате многие из них воспринимают видеоигры в качестве крайней формы эскапизма и отдают предпочтение тайтлам с упором на казуальный геймплей построенный на гринде.

В результате, когда молодой китаец попадает в Counter-Strike 2 или в Apex Legends, он быстро начинает испытывать дискомфорт, ведь эти игры устроены иначе, но привычка всегда “побеждать” осталась. И тогда они стараются всеми силами вернуть себе тот самый ненапряжный геймплей из “гриндилок”. Так формируется зависимость от читов, порождённая опытом времяпрепровождения в играх, которые “играют сами в себя”.

Следующая причина кроется в специфической ситуации на рынке труда в Китае. О ней несколько лет назад рассказал профессиональный игрок в CS2 и капитан команды Steel Helmet Kэ “captainMo” Лю. По его словам, в определённый момент на фоне технологического подъёма в Китае произошёл всплеск популярности профессий, связанных с программированием и IT, особенно в области кибербезопасности. Но рынок труда быстро перенасытился кадрами, в результате чего огромное количество дипломированных специалистов в области компьютерных наук остались без работы.

Одним из немногих вариантов заработка у этих людей стали игры. Но теперь бывшие разработчики антивирусов не могли применить свои знания легально. Они начали использовать навыки в противоположную сторону — создавать читы, с которыми раньше боролись. Это, по словам captainMo, и стало причиной “наводнения” читов — когда тысячи безработных, но технически подкованных специалистов начали массово создавать хаки и эксплойты, чтобы выжить.

Таким образом китайские игроки с детства приученные побеждать, но непривыкшие к здоровой конкуренции в западных играх, получили возможность почти без каких-либо препятствий приобрести приобрести мошенническую программу на любой вкус. Была бы игра, а чит всегда найдётся.


Как разработчики борются с читами

Вред читерства вполне очевиден не только игрокам, но и игровым компаниям. Особенно, если они начинают из-за этого терять прибыль. Пока игра приносит доход от монетизации, разработчики будут неустанно трудиться над её защитой. Здесь мы разберём, как работают читы и какие существуют методы борьбы с ними.

Читы бывают разными по принципу работы, но все они имеют одну общую черту — в какой-то момент им требуется доступ к памяти игры, чтобы применить нужные манипуляции. Соответственно, задача любой античит-системы — помешать этому. Они делятся на два типа: пользовательского уровня и, работающие на уровня ядра операционной системы.

  • Первые, такие как Valve Anti-Cheat (VAC), проверяют целостность файлов и используют сигнатурное обнаружение (сверяются с библиотекой известных читов). Их главная проблема — неспособность обнаружить новое и ещё не изученное мошенническое ПО;
  • Вторые, например, Vanguard (Valorant) или Ricochet (Call of Duty: Warzone), мониторят систему на глубоком уровне, блокируя DLL-инъекции и манипуляции с памятью. Но даже они не способны устранить угрозу, если хакер использует аппаратные читы.

Сегодня разработчики читов умеют маскировать своё ПО под легитимные процессы вроде игрового оверлея, создают внешние устройства с прямым доступом к памяти, которые обходят защиту в то время, как античит просто не “видит” второй компьютер. Поэтому борьба с читерством в последние годы вышла на новый уровень.


Борьба не с читом, а с его создателем

По данным исследователей Бирмингемского университета, сайты, продающие читы в Европе и Северной Америке каждый год зарабатывают от $12.8 млн до $73.2 млн. И самый действенный способ пресечь их работу — обвалить продажи вредоносного ПО. Именно с этой целью многие игровые компании, среди которых Epic Games, Respawn, Valve и другие, каждые 3-6 месяцев проводят волны банов, блокируя разом до сотни тысяч игроков. Со стороны такая тактика может показаться малоэффективной, но её цель не сократить поголовье “паршивых овец” в сообществе, а ударить по кошельку разработчика ПО и подпортить ему репутацию. Забаненный игрок вряд ли вернётся на праведный путь, но станет меньше доверять создателю ненадёжного чита.



Но чтобы забанить читера, его для начала нужно обнаружить, а это получается не всегда. И когда технологии не справляются, в дело вступает закон. В Китае прибыль с рынка читов оценивается в $293 млн в год. Долгое время компартию не интересовало положение в сфере цифровых развлечений и даже больше — сами по себе видеоигры подвергались осуждению на официальном уровне. Однако с появлением в игровой индустрии технологического гиганта Tencent ситуация изменилась. У крупной корпорации достаточно влияния, чтобы пролоббировать свои интересы на государственном уровне, так что в последние годы Tencent совместно с правоохранителями проводят операции по пресечению деятельности по продаже читов.

Подобная практика существует и в других странах. К примеру, в Южной Корее создание и распространение читов было криминализировано в 2016 году поправкой к закону о продвижении игровой индустрии. Наказание включает до 5 лет тюрьмы или штрафы до $43 000. В Японии в 2019 году был пересмотрен закон о предотвращении недобросовестной конкуренции, что сделало противоправным распространение редакторов сохранений, программ и услуг по модификации данных сохранений или игровых консолей. В других странах пока нет конкретных законов против читерства, но компании могут подавать иски на создателей читов за нарушение авторских прав или условий использования. Так, в Австралии Take-Two выиграли дело против создателя читов, получив компенсацию в размере A$130 000.




Заключение

Борьба с читерством — это гонка, где читеры часто на шаг впереди. Сегодня многие игровые компании активно вкладывают ресурсы в античит-системы на основе искусственного интеллекта. Это выглядит перспективным, ведь ИИ способен анализировать поведение игроков в реальном времени и учиться выявлять аномалии, недоступные традиционными методами. Но пока одни студии стремятся быть в авангарде борьбы за честную игру, другие предпочитают игнорировать проблему. Многие AAA-разработчики по-прежнему предпочитают избегать лишних трат на разработку собственных античитов и выбирают сторонние по типу Easy Anti-Cheat и BattlEye. Они предполагают универсальный подход, но при этом не могут быть адаптированы под специфику конкретной игры.

В конечном счёте любой онлайн-проект, который изначально не задумывался как игра-сервис с неограниченным циклом жизни, рано или поздно будет заброшен самим разработчиком. Ярким примером служит Battlefield 1, аудитория которой начала страдать из-за читеров уже через пару лет после выхода последнего DLC. С учётом всего вышесказанного в обозримом будущем игрокам по-прежнему предстоит сталкиваться с читерством. Эта проблема будет актуальна до тех пор, пока существует сама потребность в обмане. Но тенденции к улучшению всё-таки есть, и это не может ни радовать.

Комментарии
Отправить
Реклама 18+