В 2025 году вышло действительно много игр — по информации SteamDB за 12 месяцев в каталог “Стима” было добавлено почти 20 тысяч различных тайтлов, что стало абсолютным рекордом за время существования сервиса. Сразу возникает вопрос — о скольких из них слышали пользователи, и много ли среди них достойных проектов? Ведь есть и другое “достижение” — в целом новые игры стали покупать реже. Что происходит с игровой индустрией и почему всё чаще друзей можно удивить хорошим проектом, о котором они никогда не слышали — изучаем в этом материале.
Общие тренды игровой индустрии по итогам 2025 года
Если присмотреться к тренду, который демонстрирует SteamDB, становится ясно — на самом деле число крупных игр с большим количеством отзывов вышло даже меньше, чем в 2024 году. Среднее звено между 10 и 100 оценками пользователей также сократилось. Настоящей основной “рекорда” стали проекты с 1-9 обзорами, а то и вовсе без них — именно их число как никогда большое.

Следует понимать, что пример “экстремальный” и действительно хороших игр, которые получили бы меньше 10 отзывов почти нет. Рост числа таких “невидимых” проектов в первую очередь связан с тем, что создание и размещение игр на различных площадках стало как никогда простым — особенно в Steam. Сегодня всем желающим доступны разные движки и программы с уже готовыми решениями, от RPG Maker до Unity. Не говоря о том, что написать код может ИИ, причём “играбельный”. А чтобы выставить готовое “творение” в “Стиме”, достаточно просто заплатить за размещение.
Данные сервиса Gamalytic демонстрируют, что такой подход не приносит желаемого эффекта — в целом прибыли Steam пострадали больше других за 2025 год. Статистикой из платной версии поделился польский инди-разработчик Артур Смяровский в социальных сетях.

Возможно, мы достигли вершины “золотой лихорадки” в инди ещё в прошлом году
Артур Смяровский
В целом же индустрия видеоигр всё же показывает минимальный рост — но ровно половина прибыли принадлежит мобильным приложениям. На втором месте оказались консольные релизы, а ПК — на третьем месте. А безоговорочным лидером в зарабатывании денег стала китайская компания Tencent, которая продолжает приобретать всё больше западных студий, оказавшихся на грани банкротства.


В третьем квартале 2025 года — который оказался даже менее прибыльным, чем “низкий” летний период — исследователи агентства Circana решили спросить у геймеров, как часто они в целом покупают новые релизы. Ответ оказался неутешительным для издателей и разработчиков — подавляющее большинство выделяют деньги на покупку игры реже раза в год. На втором месте — геймеры, которые пополняют игровую библиотеку раз в три месяца. Подавляющее меньшинство тех, кто покупает тайтлы раз в месяц или чаще.

На фоне геймерского “охлаждения” и удорожания рынка видеоигр далеко не всем проектам удаётся найти свою аудиторию. Даже в периоды сезонных распродаж, когда часть пользователей позволяют себе купить несколько тайтлов “с запасом”, можно наткнуться на удивительно хорошие игры, чьи продажи и количество отзывов оставляют желать лучшего. При этом откровенные “провалы”, вроде Call of Duty: Black Ops 7, всё равно продолжают пользоваться спросом, особенно в сравнении. Эксперты и аналитики выделяют ряд причин для такого положения дел.
Блиц не-причин
Стоит сразу “отмести” несколько моментов, по которым может показаться, что ситуация с играми сложилась подобным образом. В основном это связано с их субъективностью:
- “Игры стали хуже” — 2025 год стал одним из самых успешных для видеоигровой индустрии с точки зрения количества высокооценённых проектов на любой вкус, от ретро-JRPG до масштабных приключений от крупных студий;
- “Играть не во что” — как было отмечено ранее, количество выпускаемых видеоигр лишь растёт, причём по всем жанрам. Dispatch вернул на карту интерактивное кино, фанаты классических стратегий в реальном времени получили сразу несколько крупных релизов, и даже пошаговые тактические РПГ получают новые тайтлы;
- “Игры страдают от переизбытка N-темы” — справедливо признать, что геймерское сообщество было глубоко травмировано влиянием Sweet Baby Inc. и самовольного стремления разработчиков понравиться определённой аудитории. Но и тогда, и особенно сейчас большинство проектов давно оставили этот период позади. И всё равно, по сей день, увидев в главных героях девушку или чернокожего персонажа, часть аудитории сразу отказывается играть, предполагая худшее. При этом забывается, что, к примеру, в серии Tomb Raider — одной из старейших в индустрии — главным героем почти 30 лет остаётся девушка по имени Лара Крофт.
Данные причины не являются “ошибочными” сами по себе — просто основаны на личном опыте каждого отдельного геймера. У кого-то в целом пропало желание играть в видеоигры, а для кого-то действительно давно не выходило проекта, который запал бы в душу с первых кадров трейлера. Но это не отражает массовую тенденцию.
Игр стало слишком много
Одна из причин, которая часто вызывает споры среди геймеров, но всё же находит отражение в комментариях к постам в социальных сетях и на форумах. У пользователей просто не хватает времени, чтобы пройти каждую понравившуюся им игру. Особенно если учесть, что уже несколько поколений геймеров выросло и строит семью, занимается учёбой, стремится к карьерному росту, из-за чего времени на игры становится заметно меньше.






При этом игры выросли не только в количестве, но и масштабе — из-за чего даже одного проекта может быть “слишком много”. Ярким примером служит Assassin’s Creed Shadows. Уже много лет фанаты просят Ubisoft вернуться к истокам, где открытый мир присутствовал, но его не отягощали многочисленные данжи, которые приходится перепроходить по несколько раз ради прокачки. Но компания никак не желает принимать эту претензию и настаивает на “гринде”. Как результат — проект с добротной атмосферой и даже неплохим сюжетом забрасывается из-за того, что на “филлерный” геймплей уходит слишком много времени.
Цены слишком выросли
Учитывая упавшую покупательскую способность геймеров, у многих игроков появляется возможность пройти тайтл только спустя год и более после его релиза, когда на сезонных распродажах скидка достигнет хотя бы 50%. Из-за этого свежие релизы 2025 года могут стать куда более актуальны в 2026-м, особенно если речь идёт про одиночные кампании. При этом на более дешёвые Hollow Knight: Silksong и PEAK у игроков нашлось больше времени, чем на “донатную” Where Winds Meet или более дорогостоящие проекты, вроде Civilization VII.


Проблемы с ростом цен касаются не только самих игр, но и консолей, и комплектующих для ПК. Жалобы на плохую оптимизацию были одними из самых популярных в 2025 году — лаги, фризы и подвисания испортили впечатления от множества проектов, включая Borderlands 4, Metal Gear Solid Delta: Snake Eater и Escape from Tarkov. Разработчики предъявляют высокие требования к оборудованию, при этом упуская из виду, что популярными остаются более доступные модели видеокарт и планок оперативной памяти.


Так, в сфере видеокарт даже при условии апгрейда до более актуальных поколений, самыми популярными остаются карты NVIDIA с окончанием XX60 — что, как правило, означает более доступную версию со сниженными характеристиками. С количеством ядер оперативной памяти дела обстоят ещё неоднозначней. По данным Steam, чаще всего пользователи “сидят” на 6-8 ядрах, в то время как всё чаще разработчики ставят 16 ОЗУ как минимальное системное требование.
Из-за “пузыря ИИ” ситуация едва ли сможет измениться в лучшую сторону в ближайшие годы, пока комплектующие вновь не станут более доступными. Причём касается это не только пользователей ПК, но и поклонников консолей. Подразделение Xbox вовсе отказывается от идеи создания новой “полноценной” приставки, а цены на PlayStation и Nintendo Switch постепенно растут или рискуют вот-вот вырасти, так как их производство тоже становится дороже, а продажи падают.
Онлайн-проекты удерживают игроков за счет FOMO
FOMO (Fear of Missing Out), или синдром упущенной выгоды — одна из популярных тактик, которой уже несколько лет пользуются онлайн-тайтлы, рассчитанные на то, что игрок будет регулярно возвращаться в проект и/или покупать донатную валюту. Ограниченные по времени боевые пропуски, “уникальные” ивенты, встраивание элементов гача-игр в соревновательные шутеры — всё это рассчитано на то, чтобы удерживать игрока как можно дольше в “плену” игры, под впечатлением, что иначе он упустит что-то выгодное и эксклюзивное. Из-за этого у них не остаётся времени на другие тайтлы.
Так называемые “вечные игры” существуют уже несколько десятилетий — изначально такой подход использовали MMORPG с платной подпиской, чтобы у пользователя была причина регулярно платить за право зайти в игровой мир любимым персонажем и посмотреть, что вообще происходит. Затем метод популязировали Free-2-Play тайтлы, вроде Apex Legends и Fortnite, чтобы дать игрокам стимул покупать внутриигровые предметы и валюту. С тем же подходом подошли к вопросу и издатели Marvel Rivals, и в Where Winds Meet.


Стоит отметить, что актуальность такого подхода постепенно начинает падать. “Ривалсам” удалось продержаться меньше года, прежде чем их онлайн сократился в шесть раз. Проблема с утратой популярности прослеживается и в “Апексе”. Лишь некоторым проектам удаётся поддерживать высокую планку и вновь занимать высокие места в чартах, но новичкам войти в эту нишу становится всё сложнее, особенно если агрессивная политика монетизации становится очевидной с самого начала. Если игрокам удаётся хотя бы ненадолго “выпасть” из цикла, то они редко возвращаются обратно.
Проблемы с узнаваемостью
С этой трудностью сталкиваются как полностью независимые разработчики, так и АА-игры с поддержкой издателя. Из-за доминации ААА-сегмента в сфере рекламы и “цифрового шума”, созданного множеством “мусорных” игр, сгенерированных ИИ ради шанса заработать несколько долларов, привлечь внимание к действительно вдумчиво разработанным проектам становится всё сложнее.
Даже когда проект поддерживает кто-то крупный, вроде Devolver Digital или EA Originals, он всё равно может не сыскать той славы, которую заслуживает. С этим столкнулся, к примеру, кооперативный шутер Mycopunk, попытавшийся пойти по стопам Deep Rock Galactic. На бумаге у них всё получилось. Массовое одобрение критиков, более 3 тысяч положительных отзывов (почти 90%), но в пике игра собрала ~2 800 онлайна.


Если ориентироваться по оценкам критиков и пользователей, то ситуация становится ещё более “комичной”. Среди самых высокооценённых игр 2025 года есть такие проекты, как:
- Absolum — аниме-рогалик в стиле Dead Cells с качественно отрисованными приёмами и сюжетом;
- The Seance of Blake Manor — мистическая детективная адвенчура-квест, вышедшая под Хэллоуин;
- Skate Story — проект, объединивший сюжетное фантастическое приключение с трюками на скейтборде;
- Bionic Bay — стилизованный платформер с необычными декорациями “природного апокалипсиса”;
- Cronos: The New Dawn — sci-fi хоррор от создателей невероятно успешной Silent Hill 2 Remake в стиле Dead Space.
Про некоторые из этих игр многие услышат в первый раз, но часть из них успели “засветиться” и на крупных выставках, и в рамках Steam Next Fest — попытки Valve помочь амбициозным, но маленьким проектам найти свою аудиторию. Объединяет эти проекты то, что все они не смогли преодолеть отметку в 10 тысяч пользователей онлайн. Некоторые не увидели и тысячи. Даже когда игра, вроде Tiny Bookshop, выигрывает награду на крупном фестивале — это не всегда помогает узнаваемости.


Причин для этого много. Алгоритмы Steam и PS Store могут “задушить” игру, не предлагая её в списках желаемого или рекомендациях. Сами разработчики могут быть крайне увлечены созданием хорошей игры, но совершенно не разбираться в маркетинге. В конце концов у команды может банально не быть нужной суммы денег, чтобы вложиться в своё продвижение. Есть и те игры, которые охотно “проходят” на YouTube. И казалось бы, в комментариях проект хвалят и просят “делать ещё”. А возвращаться к творчеству не на что, ведь сам проект мало кто купил.
Актуальность и выводы
На самом деле разговор о том, “почему хорошие игры не находят успеха” — далеко не новый. Беспокойство вызывает тот факт, что проблема никак не находит своего решения, а наоборот, усугубляется, из-за чего к этому рассуждению приходится возвращаться снова и снова. И, к сожалению, рецепта успеха в этом вопросе нет. Следующий год может быть чуть более удачным для инди-индустрии за счёт низких системных требований и проблем с обновлением “железа”.
Свою лепту в успех небольших, но достойных проектов могут привнести сами геймеры, если будут делиться полюбившимися играми с друзьями, знакомыми и, при наличии такой возможности, аудиторией. К этому движению присоединились и в редакции Esports.ru — в 2025 году в периоды сезонных распродаж Steam в коллективе появилась традиция делиться с читателями своими рекомендациями, основанными не на “самых хайповых” позициях, а на личных предпочтениях. Найти что-то по душе и узнать о новых для себя проектах может каждый — а также поделиться собственными малоизвестными фаворитами в комментариях.