Уже давно прошло время, когда киберспорт в России считался увлечением небольшой группы населения. Сегодня, спустя 25 лет развития, — это непросто полноценная индустрия, а перспективный и быстрорастущий рынок с массой турниров, профессиональных команд, организаций и игроков, которые активно поддерживаются со стороны государства. Причём в последнем случае на каждом уровне образования: начиная от школьных программ и студенческих лиг, заканчивая крупными международными соревнованиями, а слово киберспортсмен — стало синонимом определения профессии XXI века.
📚 Главные события в истории

Хотя приказ о включении киберспорта в реестр официальных видов спорта Российской Федерации был опубликован 7 июня 2016 года (зарегестрирован 16 марта 2017 года) и с того момента пошёл активный рост развития индустрии, но на самом деле его признали таковым 25 июля 2001 года. Инициатором распоряжения стал тогдашний глава Госкомспорта (сейчас Министерство спорта) — Рожков Павел Алексеевич. Впоследствии по формальным причинам (не соответствовал критериям) киберспорт в РФ потерял свой статус.
Сфера компьютерного спорта, несмотря на это, продолжала развиваться: разница между тем, что происходило после 2016 года и до него заключалась лишь в темпе роста, которая зависела от поддержки государства. Публикация и регистрация приказа сделали так, что киберспорт стал вторым в разделе и, соответственно, был приравнен к классическим видам спорта, которые должны развиваться на общероссийском уровне.
Создание ФКС России
Другим важным событием практически годом ранее (24 марта 2000 г.) стало создание Федерации компьютерного спорта (ФКС России) — общественной организации, ответственной за массовое развитие индустрии в РФ. За свою историю до 2013 года учреждению удалось провести больше 1 000 соревнований, включая международные турниры и российские отборочные квалификации на World Cyber Games — чемпионату мира по киберспорту, который проводили с 2000 по 2013 годы при поддержке Samsung.
После регистрации киберспорта 16 марта 2017 года, ФКС России были аккредитованы в качестве общероссийской спортивной федерации по виду “Компьютерный спорт”. На практике это означало, что организация с этого момента способна:

Первая образовательная программа
Следующим ключевым этапом развития можно считать 2014 год, когда ГЦОЛИФК (Российский университет спорта) начал разрабатывать и реализовывать образовательную программу под названием “Теория и методика интеллектуальных видов спорта (киберспорт)”. Была также создана первая кафедра (п. н. “Кафедра информационных технологий”), но главное — их программа легла в основу приказа от 7 июня 2016 года о признании киберспорта официальным видом спорта.
Появление ESforce Holding
В 2015 году Антоном Черепенниковым был основан первый российский киберспортивный холдинг, который объединил несколько направлений бизнеса: студию RuHub (специализировались на киберспортивных трансляциях), медиапортал Cybersport.ru (СМИ), компанию Epic Esports Events (занимались организацией турниров EPICENTER), крупнейший развлекательный комплекс VK Play Arena (п. н. Yota-арена) в Москве до 2020 года, киберспортивную организацию
SK Gaming и
Virtus.pro. В последующие 10 лет многое изменилось, но важен не столько сам холдинг и внутренние изменения, сколько повышение популярности индустрии на территории России благодаря всему этому.
Вклад университета ИТМО
Национальный исследовательский университет ИТМО первым в 2018 году запустил программу по выделению стипендии для наиболее талантливых киберспортсменов (впоследствии эту практику начали перенимать другие образовательные учреждения). Сама программа была разработана при методологической и консультационной поддержке ФКС России. Ежемесячный размер составил ₽10 000. Было представлено 11 дисциплин, а если студенты сдавали сессию на “хорошо” или “отлично” (набирали от 250 баллов ЕГЭ), то выплаты продлевались до конца первого года обучения. В последующие годы программа реализовывалась повторно, а в 2023 году открылся первый центр развития студенческого киберспорта.
Московский киберспорт

В 2020 году был создан проект Московский Киберспорт — крупнейший марафон онлайн-турниров в истории России. Когда пандемия и глобальные ограничения закончились, мероприятие продолжало жить и развиваться. Московский Киберспорт сегодня — это полноценная экосистема со своей отдельной платформой, которая объединяет участников разных дисциплины.
Хотя проект назвали “Московский”, ограничений для желающих поучаствовать в соревнованиях, нет. Единственное требование — необходимо быть гражданами России. Также участие является бесплатным. За организацию отвечает ФКС Москвы, а поддержку — Департамент спорта Москвы и лично его руководитель Алексей Кондаранцев. Важным достоинством данной площадки является то, что именно тут в РФ предлагают дополнительную “ступеньку” для перехода на более высокий уровень игры, поощряя победителей деньгами и компьютерной техникой.
📝 Список дисциплин

Первыми киберспортивными дисциплинами, которые были добавлены во второй раздел спорта, стали стратегии в реальном времени (RTS), боевые арены (MOBA), технические симуляторы (ММО) и соревновательные головоломки (ККИ). Впоследствии список официальных дисциплин расширился до 7 и по мере популярности отдельных жанров продолжает расширяться, включая также новые игры.
Например, в 13 февраля 2018 года Минюст России рассмотрел и зарегистрировал приказ Минспорта РФ №49, благодаря которому была добавлена такая дисциплина, как спортивные симуляторы. Далее 14 марта 2019 года приняли приказ №199 — согласно ему, официальное признание получил жанр файтинг. Последним на данный момент стал тактический трёхмерный бой (шутер).
🔎 Текущее состояние киберспорта в РФ

За 25 лет развития Федерация компьютерного спорта России провела более 10 000⬆ турниров, а количество участников соревнований достигло 2 500 000⬆. Отдельно также стоит выделить соревнования, которые являются частью Единого календарного плана (ЕКП) межрегиональных, всероссийских и международных мероприятий Минспорта РФ и проводятся ежегодно.
Статистика по аудитории

В конце 2024 года аналитический центр АКАР / АРИР / РАМУ / ГИПП провёл глобальное исследование аудитории киберспорта России. На данный момент — это самые актуальные статистические данные. Следующий отчёт появится в конце 2025 года. Исходя из него стало известно, что доля россиян, увлекающихся киберспортом, составляет 28,9%⬆ (~41 558 200 млн человек⬆), а “ядро” целевой интересующейся аудитории составляют люди 25–34 лет (39,7%⬆).
Общие статистические графики




🏆 Достижения России в киберспорте

Хотя поддержка государства киберспорта началась в 2016 году, крупные победы и результаты среди российских игроков/команд сопровождали период развития сферы на протяжении 25 лет, повышая интерес не только с точки зрения аудитории, но и спонсоров.
Мы ежегодно проводим соревнования Школьной и Студенческой киберспортивных лиг. В них юные спортсмены могут сделать первые шаги по карьерной лестнице и получить свой первый соревновательный опыт. Довольно часто из этих лиг выходят уже опытные команды и самостоятельные игроки, которые потом хорошо показывают себя на крупных турнирах
Дмитрий Вячеславович Смит, президент ФКС России
Организации с профессиональными геймерами внесли большой вклад в рост, благодаря чему количество интересующихся индустрией с 2020 до 2024 гг. увеличилось на практически 50%⬆ (с ~15,4 млн до ~30 млн человек⬆), а за 2024 год — выросло на ~11 558 000 млн⬆. И повлияло на это несколько ключевых достижений.
Российский турниры
Активный рост начался после того, как ФКС России получили права и обязанности спортивной организации, благодаря чему удалось организовать несколько ежегодных студенческих лиг с чемпионатами. При этом государство стимулировало их продвижение путём внедрения соответствующих программ и клубов в образовательные учреждения, поддерживая грантами и другими поощрениями. В 2024 году также провели первые “Игры Будущего” в Казани с призовым фондом $10 000 000 — первый крупнейший турнир в РФ.
Киберспортсмены
Ученики образовательных учреждений России
Среди профессиональных игроков достаточно много выходцев из студенческих лиг и учебных заведений, организованных ФКС России или учреждений с соответствующей кафедрой, которые помогала организовывать консультацией и другими ресурсами Федерация компьютерного спорта РФ. Например, на кафедре “Теория и методика интеллектуальных видов спорта (киберспорт)” учились:
Выходцы из студенческих лиг ФКС России
Известные российские профессиональные игроки на международных соревнованиях также чаще становятся выходцами из студенческих лиг, организованных ФКС России. В рамках мероприятий на лучших киберспортсменов обращают внимание крупные клубы, предлагая продолжить карьеру на соревнованиях за пределами про-сцены РФ. Наиболее яркими примерами стали:
Лучшие российские игроки за год
Отдельного внимания также заслуживают игроки, которые прошли путь самостоятельно и обладают огромным весом в медиа-поле. Они не учились на кафедрах компьютерного спорта или в специализированных ВУЗах по данному направлению, но добились самых больших успехов за последний год на профессиональной сцене. Эти люди также способствуют развитию индустрии в России, появляясь на разного рода соревнованиях в качестве медийных лиц и тем самым повышая интерес с популярностью к своей дисциплине. Например, если брать топ-10 по призовым за последний год, то среди российских игроков выделились:
Знаменитые победы
В Российской Федерации наиболее популярными дисциплинами являются Dota 2 и Counter-Strike 2. Это не значит, что все остальные направления в киберспорте никому не нужны, но именно благодаря крупным победам в этих играх интерес к профессиональной сцене значительно вырос. В других сферах появляются новые организации, команды и молодые игроки, однако только в Доте и КС на данный момент РФ занимает лидирующее место. Почему сложилось именно так, если не учитывать культурный фактор, и что конкретно на это повлияло?
Серия побед Virtus.pro

В период с 2017 по 2018 гг. российская команда
Virtus.pro по Dota 2 выиграла 5 турниров серии Major. Мейджоры считались одними из самых престижных и сложных соревнований уровня тир-1 в дисциплине (сейчас их отменили в Доте), на которых можно было выиграть от $350 000 до $500 000. И в упомянутый период времени состав VP одержал победу на 5 из 7 мероприятий, что стало рекордом на про-сцене. Тогда же российской звездой стал Роман “RAMZES666” Кушнарёв, которому на момент первой победы
Virtus.pro в рамках ESL One Hamburg 2017 было всего 18 лет, а саму команду спустя годы начали называть “золотым” составом VP.
Нельзя сказать, что эти два факторы были главными в истории популяризации дисциплины в России, но они сыграли немаловажную роль и являются весомым достижением. Роман не был самым молодым на про-сцене, которому удалось одержать победу на крупном турнире, поскольку уже тогда был Саид “SumaiL” Самаил Хассан (в возрасте 16 лет выиграл The International 2015 с многомилионным призовым фондом), но в России появился собственный юный перспективный киберспортмен, который был частью сильной команды и клуба.
Выступление Team Spirit на The International

С формальной точки зрения сегодня
Team Spirit — это сербская организация. Однако их главный офис перенесли в Белград только в 2022. Клуб был основан в 2015 году и, соответственно, в течение 7 лет базировался на территории РФ. При этом их команды в разных дисциплинах преимущественно состояли из российских киберспортсменов. Исходя из этого, победа состава на The International 2021 с призовым фондом $40 018 195 (самым крупным в истории компьютерного спорта на данный момент) считается общероссийским достижением, с которым коллектив поздравил даже президент Российской Федерации:
Дорогие друзья! Поздравляю вас с заслуженной победой на The International 2021 — чемпионате мира по Dota 2. Впервые в истории российская команда клуба Team Spirit выиграла эти престижные состязания. Молодцы!
Владимир Владимирович Путин
На пути к финалу вы продемонстрировали яркие лидерские качества и сплочённость, а в решающем поединке, который стал настоящим испытанием мастерства и характеров, сумели сконцентрироваться и в самый ответственный момент перехватить инициативу у сильных соперников. На деле доказали, что наши киберспортсмены всегда нацелены на результат и способны покорить любые вершины. Желаю вам новых успехов и всего наилучшего
Через полтора года
Team Spirit одержали две новых победы: на The International 2023 (с призовым фондом $3,380,455) и Riyadh Masters 2023 (с суммой призовых $15 000 000). И хотя уже в тот период времени организация не считалась российской, но команда практически полностью состояла из граждан РФ (включая тренерский, аналитический и менеджерский составы). Коллектив стал вторым в мире, которому удалось занять два раза первое место на TI.

Успехи в Counter-Strike
История влияние и развития российских команд/игроков в CS более объёмная, поскольку сама игра несколько раз кардинально менялась: например, в 2013 году Сounter-Strike 1.6 заменила Counter-Strike: Global Offensive, а её в 2023 году — Counter-Strike 2. Да и профессиональная сцена КС начала развиваться в России намного раньше, чем в той же Dota 2, но обе игры объединяет тот факт, что изначально популяризовать их начали компьютерные клубы и впоследствии по двум дисциплинам Valve (разработчики этих игр) начали проводить мейджоры. Разница заключалась лишь в том, если отойти от кардинально разных жанров, что в CS было намного больше команд и игроков.
В первую очередь стоит вспомнить
Virtus.pro (победители ESL Major Series One Katowice 2014, Flashpoint Season 2),
Gambit Esports (чемпионы PGL Major Krakow 2017, BLAST Premier: Spring Finals 2021) и Outsiders (дочерняя команда VP, занявшая первое место на IEM Rio Major 2022).

Сейчас многократными победителями турниров уровня тир-1 вроде IEM Katowice 2024 или Perfect World Shanghai Major 2024 являются
Team Spirit (список достижений намного больше, мы привели только пару примеров).
Хотя, опять-таки, офис организации перенесли в Сербию, но состав
Spirit по Counter-Strike 2 полностью состоит из российских игроков. Главной же звездой ростера является Данил “donk” Крышковец, который в возрасте 14 лет присоединился к
Team Spirit Academy.

Важно отметить, что юный Данил Крышковец, без сомнений, является крупным центром интереса со стороны российских поклонников в сообществе Counter-Strike, однако, как профессиональный игрок в данной дисциплине, он далеко не единственный. На популяризацию дисциплины в РФ путём достижений/побед повлияли и другие киберспортсмены, которые также достойны упоминания. Среди тех, кто не был упомянут в данном материале по CS, отметим:
💯 Перспективы киберспорта в РФ

Абсолютно каждый аналитический ресурс, портал или учреждение — прогнозируют уверенный рост киберспортивного рынка в Российской Федерации. Хотя в нашем материале мы во многом опираемся на статистику с таких дисциплин, как Dota 2 и Counter-Strike, другие направления также пользуются популярностью и в них есть свои российские профессиональные команды/игроки/организации. Именно поэтому РФ сейчас занимает 6–7 место в мире по общему количеству киберспортсменов.

Уровень не просто заинтересованности, а понимания, что такое киберспорт, также увеличился. Согласно данным аналитического центра ВЦИОМ, который опрашивал россиян о видеоиграх и киберспорте в 2025 году, уже 40%⬆ населения считают данную сферу спортом. Из них 51%⬇ думают иначе, однако ежегодно этот процент снижается. При этом 69%⬆ опрошенных — выступают “за” развитие киберспорта в России. Также 56%⬆ респондентов поддержали бы увлечение своего ребёнка компьютерным спортом. Всё это говорит об одном — постепенная смена поколений преодолевает процент предубеждений среди населения.
Также говоря об аренах, согласно данным Невафильм Research, в 2024 году их количество (2 700⬆) обогнало число кинотеатров (2 200⬇) на территории Российской Федерации. Вторые всё ещё лидируют, поскольку у них мест намного больше, чем в любом среднестатистическом киберспортивном зале, но данная сфера обладает своими преимуществами: арендовать или открыть такую арену дешевле, быстрее и проще.
Сам рынок показывает динамично-высокий темп роста, что положительно сказывается и на регионах. При этом хорошо стимулируют спрос и заинтересованность — мероприятия в городах, которые поддерживаются на государственном уровне. В том числе школьные и студенческие лиги киберспорта.
Прогноз развития киберспортивного рынка
Рост у российского рынка киберспорта — впечатляет. Поскольку за 2024 год объём составил $43,7⬆ млн — это в два раза больше, чем в 2023 году. По словам доцента кафедры стратегического и инновационного развития Финансового университета при Правительстве Российской Федерации Михаила Хачатуряна, положительная динамика сохранится и в ближайшие несколько лет. Более того, к 2028 году объем должен будет вырасти до $70–80⬆ млн.
Интересно, что за 2024 год оборот компьютерных клубов в РФ за первые полгода составил ₽14 млрд⬆, а оценивается в ₽20 млрд⬆. Об этом сообщил портал “Ведомости”, представив ссылку на представителей компании Langame (платформа с экосистемой для компьютерных клубов и киберспорта в России). При этом основная аудитория посетителей — это люди, рождённые после 2000 года.
Многие эксперты сходятся во мнении, что средний рост рынка при текущих условиях с каждым годом в среднем составит 21–22%⬆. Динамика может быть и более положительная, но только при условии, что другие государства начнут признавать компьютерный спорт официальным, а в сферу — начнут вкладывать деньги.
❔❕ Часто задаваемые вопросы (FAQ)
Необходимо посмотреть доступные образовательные учреждения в городе и узнать об их программах. Среди самых известных есть университет Синергия: у них есть совмещённый факультет игровой индустрии и киберспорта, который помогает получить сочувствующие знания и навыки. Также в Москве находится национальный исследовательский университет “Высшая школа экономики”, где выпускают менеджеров компьютерного спорта.
Самый простой способ — начать участвовать в студенческих лигах. Они проводятся ежегодно по несколько раз за сезон. Для этого требуется иметь высокие навыки в той дисциплине, которую выберите. В дальнейшем — всё зависит только от вас. Чем больше будет побед даже в составе малоизвестных коллективов от учебных учреждений, тем выше вероятность попасть в организацию.
Есть два варианта. Первый — подписаться на соответствующие каналы Twitch. Второй — можно подключить себе цифровой сервис вроде Okko, где показывают прямые трансляции турниров. На платформе не пропускают важные турниры по Dota 2 и Counter-Strike 2, а также можно посмотреть программы редакции, посвящённые компьютерному спорту: спецвыпуски, интервью, подкасты, влоги с места событий и многое другое.