Светошумовые гранаты на Dust 2 — это ваш главный инструмент для нейтрализации противников. Без них любой выход на открытое пространство становится неоправданным риском. На карте, где игроки защиты держат каждую точку, именно ослепление позволяет занять позицию без лишних потерь и диктовать свои условия в дуэлях. В этом гайде мы собрали основные раскидки, которые должен знать каждый игрок.
Игра за атаку: флешки для прорыва обороны
Победа за сторону террористов на Даст 2 во многом зависит от таймингов и понимания карты. Защитники часто занимают статичные позиции с узким углом обзора, что делает их крайне уязвимыми для "моменталок" — гранат, которые взрываются сразу после появления в поле зрения врага.
Захват лонга: быстрый и доигровочный

Первая граната летит по высокой дуге и взрывается в воздухе прямо над коробкой. Благодаря такой траектории, игроки защиты видят ее всего долю секунды. Она ослепляет все ключевые позиции, обеспечивая вашей команде безопасное пространство для рывка.

Вторая закидывается в дверной проем с целью выбивания игроков защиты, занимающих позиции в упоре под дверьми. Она необходима при поздних выходах, когда КТ-игроки уже успели подойти вплотную. Вспышка заставляет их отвернуться или полностью ослепляет, позволяя вам выйти без риска мгновенно получить пулю в голову.
Штурм точки А: выход с лонга

Кидается игроком, уже занявшим длину. Она взрывается над "кроссом", ослепляя тех, кто прячется в точке или на шорте. Именно это граната является сигналом для команды к одновременному врыву.
Атака через шорт: выход на А

На шорте очень мало места для маневра, поэтому флешки здесь должны быть максимально внезапными для защиты. Игрок из нижней темки закидывает гранату так, чтобы она взорвалась за стеной перед союзниками. Она ослепляет защиту, при этом не задевая поле зрения атакующих.

Следующая граната предназначена для ослепления всех основных позиций на А, создавая для команды идеальное окно, чтобы безопасно выйти и сократить дистанцию до точки закладки бомбы.
Битва за мид: контроль центра карты

Заняв позицию под хбоксом, используем гранату в двери на миду. Она дает команде возможность для выхода и дальнейшего продвижения к точке. Особенно эффективно использовать эту флешку в связке с дымовой гранатой и молотовым — так вы не только ослепите врагов, но и перекроете им обзор и заставите покинуть удобные позиции.
Штурм точки Б: прорыв через туннель

Граната закидывается так, чтобы взорваться и не помешать вашим союзникам при выходе из туннеля. Она ослепляет игрока, смотрящего выход в упоре, и тех, кто контролирует из плента. Поскольку вспышка происходит перед основными укрытиями, она дает вашей команде те самые 2-3 секунды, чтобы разорвать дистанцию и занять позиции для установки бомбы.
Игра за защиту: ретейки и задержка пуша
Для спецназа светошумовые гранаты — это способ остановить быстрый раш террористов или подготовить почву для ретейка. Правильно закинутая флешка за КТ дает команде огромный шанс на выбивание точки.
Оборона лонга: сдерживание атаки

Лонг — самая популярная точка для быстрого захода. Первая граната кидается прямо над головами тиммейтов: она слепит атакующих еще на выходе, не давая им занять позиции.

Вторая используется, если террористы уже заняли выход из дверей. Граната кидается об рекламный знак прямо перед собой. Она взрывается за спиной у КТ-игрока, но прямо перед лицом атакующих.
Контроль шорта: граната для агрессии

Данная флешка кидается так, чтобы она взорвалась прямо над началом лестницы. Таким образом, граната полностью сбивает темп раша и дает вам возможность безопасно пикнуть шорт и отойти вглубь точки.
Гранаты на ретейк: возвращение контроля над плентами

Для выбивания точки А кидается граната в оконный проем при выходе с КТ. Она ослепляет игроков на всех ключевых позициях в пленте. Это ваш сигнал к одновременному выходу всей команды.

При ретейке Б закидывается граната за двери, которая заставляет террористов, засевших на своих позициях двигаться и терять контроль. В этот момент спецназ должен врываться и зачищать позиции.
🏁 Заключение
Даст2 остается картой, где исход раунда часто решается в первые секунды столкновения. Использование данных раскидок светошумовых гранат позволяет атакующей стороне разрушить построение защиты, а игрокам обороны — сбивать темп агрессивных выходов.