Фундамент Dota 2 состоит из матчей. Каждый матч – это основополагающая функция, которая по своей сути образует весь игровой процесс. Любое сражение состоит из своих правил и базисов. Некоторые из них необходимо соблюдать в обязательном порядке, а другие – строго ситуативно. Мы же предлагаем ознакомиться с каноничными правилами режима Captains Mode, которые связаны с проведением матчей на просторах профессиональной сцены Dota 2.
Начало матчей: Основные правила
Абсолютно любой соревновательный матч начинается с того, что необходимо на стадии выбора героев определиться с пиком. Его можно смело разделить на три основных этапа. После окончания каждая сторона имеет в своём арсенале набор из пяти персонажей. На словах всё звучит элементарно, но на практике начинают возникать различные вопросы. Поэтому коротко о главном:
- Обе команды должны выбрать пять героев.
- Героев выбирают на основе формулы, поочерёдно.
- Каждая команда может заблокировать (забанить) семь героев.
- Банятся герои от каждой команды по очереди.
Однако всё это – только вершина огромного айсберга режима Captains Mode. Для лучшего понимания необходимо углубиться в детали. И лучшего всего начать с так называемого процесса «пиков-банов». Как мы уже упоминали, банят и берут (пикают) героев строго по формуле, этот процесс не происходит случайно. Связано это с тем, что необходимо соблюдать баланс, благодаря которому команды уже могут вырабатывать стратегии.
Выбор героев: Пики-баны
Изначально команда Radiant (Силы Света) начинает драфт с блокировки (бана) одного персонажа. Следом то же самое должна сделать команда-оппонент. После этого процедуру необходимо будет повторить ещё один раз. Когда команды определятся с двумя банами, необходимо будет перейти к пику (выбору) героев. Команда, которая первой заблокировала героя, должна будет первой и выбрать героя. При этом команда-оппонент отвечает на это пиком уже двух героев. Начальная стадия пиков-банов завершается тогда, когда Radiant возьмёт второго персонажа.
Аналогичным образом начинается вторая стадия: сначала банит героя Radiant, потом Dire (Силы Тьмы), далее снова Radiant и заканчивается этап на Dire. Следом команды между собой в очередной раз должны обменяться банами в аналогичном порядке, после чего следует этап выбора персонажей.
На этот раз выбор начинается с команды за Dire: она выбирает первого персонажа, после чего это должна сделать сторона за Radiant. Разница между ними на этом этапе лишь в том, что сторона Radiant должна определиться с двумя персонажами. Завершает эту стадию выбор Dire.
Финальная стадия Captains Mode – самая короткая. Потому что на этом этапе команды должны, как обычно, по очереди определиться с двумя банами. В результате получается бан от Radiant -> бан от Dire -> бан от Radiant -> бан от Dire. Следом после этого уже пойдёт выбор героя от Radiant и Dire.
В этом всём важно знать, что у последовательности пиков и банов в профессиональных матчах крайне большая ценность. Неопытному игроку кажется, что это обычный выбор героев, но любой опытный игрок запросто скажет – на этих моментах строится общая стратегия. И от пиков-банов будет зависеть сможет ли она вообще заработать.
Например, команда, которая должна первой определиться с героем, может сразу забрать удобного или метового персонажа. Ровно то же самое касается команды, которая должна определиться с последним героем (можно забрать опять-таки метового, сигнатурного или даже поломанного). При этом немаловажное значение имеет так называемый «цикл двойных пиков», когда составы должны будут постараться законтрить того или иного персонажа.
Итоги драфта: Роли, позиции и прочее
Казалось бы, что может ещё быть важного после выбора пиков-банов героев? На самом деле далее начинается одна из не менее важных частей матча – герои должны распределиться по карте, определиться с ролями. И в этом плане профессиональные игроки могут разгуляться, потому что для учёта всех нюансов режима Captains Mode потребуется не один отдельный материал. Из-за этого предлагаем разобраться более поверхностно, но при этом достаточно, чтобы в голове образовалась общая картина понимания.
- Первая – Керри. Часто говорят «стоит под тавером». Это объясняется тем, что расстояние от линии соприкосновения крипов и башни, минимальное. У стороны за Radiant – это бот, а стороны Dire – топ.
- Вторая – Мидер. Обитает всегда на центральной линии. Отличительная черта позиции связана не только с рельефом, который не позволяет, например, двум игрокам стоять там также удобно, как на других линиях, но и с тем, что здесь игроки стоят 1 на 1.
- Третья – Хардлайнер. Противоположность первой позиции. Стоять приходится максимально далеко от местонахождения башни. У стороны за Radiant – это топ, а у стороны за Dire – это бот.
- Четвёртая – Частичная поддержка. Отправляется в сложную вместе со своим хардлайнером, где они вместе пытаются «унизить» вражеского керри и его саппорта.
- Пятая – Полная поддержка. Буквально герой, который должен будет на линии с керри выхаживать его как маленького ребёнка. Отводы, стаки, варды, сейв на других линиях и харас оппонентов – это лишь малая часть всего того, чем предстоит заниматься.
Суть каждого драфта сводится к тому, что необходимо также грамотно подбирать героев для каждой позиции. Поскольку в Доте сейчас 123 персонажа, а игровой процесс склонен поощрять креативное применение этих героев, определиться с местом каждого героя для конкретной позиции и роли, сложная задача.
Во многом это связано с патчами, которые могут менять принадлежность героев к конкретным позициям и ролям. К примеру. Лина (Lina) одно время считалась хорошим мидером, потом саппортом, а теперь и вовсе её берут на позицию керри. Она получила совершенно новый виток развития. И подобных примеров на просторах Dota 2 целая масса.
Если смотреть на рамки Доты, тогда основная ударная сила – это керри. Именно такие герои «выигрывают» матчи на поздних стадиях игры. А пока этот этап не наступил, любому керри помогают остальные члены команды. По канонам керри считают всяких ловкачей, но на деле же многих керри следует оценивать строго, отталкиваясь от патча. Опять-таки ситуация здесь такая же, как с Линой, которая является героем инттелекта, но её берут сейчас в качестве керри.
Сама по себе Dota 2 – цикличная. И её эта самая «цикличность» проявляется в том, кого предпочитают выбирать команды. С другой стороны, зачастую главную роль у многих имеет принцип игры каждого конкретного состава.
Ну, например, для простоты понимания следует знать, что команды могут часто делать упор на какие-нибудь конкретные линии. Ей может стать не только лёгкая линия, но и центральная или вообще – сложная. В последнем случае наиболее ярким примером является команда OG, которая в 2022 году ставила на Аммара «ATF» аль-Ассафа. Да, сейчас его результаты в Nigma Galaxy оставляют желать лучшего, но тогда он буквально на полную раскрывал потенциал «второго керри».
По итогу можно сказать, что последние несколько лет в Dota 2 само понятие ролей и позиции постепенно размывается. Присудить заранее победу в том или ином матче команде на основе пика можно, но это может быть и огромным риском. Игроки по-разному раскрывают роли и позиции от патча к патчу. И, возможно, в скором времени всё снова поменяется, когда выйдет следующий долгожданный крупный патч.
Стороны: Отличия и влияние на игру
Ещё одна «деталь», которая напрямую влияет на игру – это сторона. Может показаться, что карта в Доте симметрична, но на самом деле это не так. Более того, в зависимости от трона кардинально меняется и принцип игры. Стороны Света и Тьмы отличаются своей структурой. Расположение нейтральных лесных лагерей, расстояние между башнями, расстояние к лесу и многое другое.
Все эти небольшие детали оказывают сильное влияние на игру. Среди профессиональных игроков считается, что доминирует Dire. Почему? Причина простая – за эту сторону легче контролировать Рошана – главного «жирного нейтрального крипа» на карте. Каким образом легче? Рядом с Рошаном находится Аванпост Сил Тьмы, на который можно быстро телепортироваться или, например, отойти к нему. И его невозможно отобрать, пока не будет снесена хотя бы одна вышка Т2 (вторая на линии).
Помимо этого, выпавшая сторона (Тьмы или Света) влияет на порядок выбора героев во время драфтов. Принцип похож на шахматы. Первыми всегда ходят – белые «фигуры» (Radiant). В общем, благодаря этому всему разработчики стараются внести в Доту баланс, поскольку в кругах игры считают, что первый всегда является более сильным.
Как побеждать?
Исходя из всего этого возникает логичный вопрос: как побеждать в Dota 2 во время драфтов? Коротко – победить сможет тот, кто более силён в пиках. Впрочем, даже такое умозаключение – максимально примитивное. И оно не выдержит никакой даже базовой критики.
Определяя победителя, необходимо стараться попутно учитывать кучу разных деталей. Драфт – лишь одна деталь. А ещё существует форма игроков, команды, текущая мета, результаты и многое другое. С другой стороны, нельзя отменить другой куда более краткий ответ на этот вопрос. Например, победить смогут те команды, которые являются лучшими во всех этих нюансах игры.