Создатели Disco Elysium поделились подробностями о сюжете, геймплее, художественном направлении и других деталях спин-оффа, которому оказалось не суждено выйти в релиз в связи с увольнением большей части команды из студии ZA/UM. Видео с ранее не выложенным дневником разработчиков по игре Locust City — An Elysium Story выложили на YouTube, но в кратчайшие сроки ролик был удалён по требованию правообладателей.
Детали сюжета и нарратива
- Строгое разделение на главы — в спин-оффе разработчики собирались разделить повествование на 5 актов, каждый со своими уникальными персонажами, квестами и локациями, что существенно отличается от подхода в Disco Elysium, где игрок почти всегда сохранял возможность исследовать весь окружающий мир;
- Куно и Куна в качестве главных героев — известный дуэт детей-хулиганов (Cuno и Cunoesse) должен был отправиться в совместное путешествие, в ходе которого они столкнулись бы с жестоким миром, развитием своих личностей и грязными секретами Джемрока;
- Гибель отца Куно должна была запустить цепочку событий, которые вынудили бы парочку отправиться в путешествие — убийству планировали посвятить весь первый акт на железнодорожной станции, а к основному сюжету перейти уже во втором;
- Новые детали о мире — путешествие помогло бы игрокам также узнать больше подробностей о мире Элизиума, его порядках, социальных проблемах и истории.





Особенности геймплея
- Два уникальных персонажа под управлением игрока — в отличие от оригинальной Disco Elysium, в Locust City можно было бы действительно управлять Куно и Куной, выбирая ведущего, как в классической изометрической РПГ. При этом мировосприятие менялось бы в зависимости от активного персонажа — у каждого были бы свои мысли по поводу окружения, свои места интереса и, что самое главное, свои диалоги с каждым из персонажей;
- Общий инвентарь, свои мысли — Куно и Куна могли бы пользоваться одними и теми же предметами из общего инвентаря, но у каждого были бы собственные мысли, размышлять о которых можно было бы одновременно. Более того, в зависимости от обдуманных мыслей менялось бы восприятие мира и отношения между подростками. Выводы, сделанные одним героем, могли бы подтолкнуть к новым размышлениям другого после диалога;
- Своя прокачка и потенциал для прохождения в “соло” — у главных героев были бы свои уникальные навыки, через которые они взаимодействуют с миром. Нередко они вдвоём могли бы совершать совместные броски кубов, повышая шансы на успех во время проверок. Однако, в зависимости от прохождения и обдуманных мыслей, Куно и Куна могли бы подраться, в том числе насмерть, оставляя одного из героев разбираться с остатком путешествия в одиночку, без бонусов и навыков напарника;
- Коробка с саранчой — уникальный предмет Куно был бы его особым способом размышлять об окружающем мире. В Locust City мысли не “врывались” бы прямо в голову главных героев. Вместо этого юноша мог бы заглянуть в свою коробку с саранчой и “подслушать” разговоры насекомых.



Причем тут саранча
Одними из ключевых особенностей Disco Elysium было “общение” главного героя с собственными мыслями и его политические метания. Ещё в первой игре фанатам намекали, что у каждого человека в мире Элизиума есть свой способ общаться с окружающим миром. Если Гарри Дебуа разговаривал сам с собой и пользовался богатым воображением, то его напарник — Ким Кицураги — вёл внутренний монолог через блокнот с заметками.
Для Куно коробка с саранчой — и есть его внутренний монолог. Насекомые не только “разговаривали” бы друг с другом по воле воображения мальчика, но и развивали бы собственный город в зависимости от действий главных героев. Политические взгляды, которые формировались бы у подростков, напрямую влияли бы на “государственность” в коробке Куно. Кроме того, в коробку можно было бы класть уникальные предметы, от веточек до памятных вещей, и со временем в воображении Куно они бы превращались в “здания”, с которыми взаимодействуют насекомые.
Другие детали
Художественный стиль, включая портреты персонажей, рисовку окружающего мира и модели героев, планировали сохранить таким же, как в Disco Elysium. С точки зрения геймплея игроков тоже не планировали чем-то серьёзно удивлять — персонажи всё так же могли бы копаться в мусорках, общаться с персонажами, реагировать на окружающие события и так далее.
Неизвестно, планировалось ли привлекать к озвучке тех же актёров, что и в первой части, но вступление и окончание дневника разработчиков было озвучено Майки Гудменом (Mikee W. Goodman), который подарил свой голос Древнему рептильему мозгу и Лимбической системе в Disco Elysium.
Со своего аккаунта в социальных сетях ZA/UM официально подтвердили, что дневник разработчиков настоящий, и все раскрытые в нём подробности соответствуют действительности. При этом в компании подчеркнули, что проект был свёрнут на этапе предпродакшена, а наработки нашли своё отражение в грядущей Project C4.
Стоит ли ждать релиза Locust City
На данный момент в студии ZA/UM остался крайне ограниченный круг лиц, работавших над первой частью. Были уволены одни из ключевых разработчиков, которые создавали мир Disco Elysium, писали сценарий и отвечали за общее направление геймплея. По этому поводу продолжаются судебные тяжбы. Ситуацию усугубляет то, что права на франшизу и все связанные с ней элементы полностью принадлежат компании. В связи с этим рассчитывать на релиз сиквела, спин-оффа или другого контента по вселенной Элизиума не стоит.