es-dark
Войти
Фрибет новым клиентам 5х1000 рублей
Фрибет новым клиентам 5х1000 рублей
Фрибет новым клиентам 5х1000 рублей
Фрибет новым клиентам 5х1000 рублей
Фрибет новым клиентам 5х1000 рублей
Фрибет новым клиентам 5х1000 рублей
Фрибет новым клиентам 5х1000 рублей
Фрибет новым клиентам 5х1000 рублей
Фрибет новым клиентам 5х1000 рублей
Фрибет новым клиентам 5х1000 рублей
Фрибет новым клиентам 5х1000 рублей
Фрибет новым клиентам 5х1000 рублей
Фрибет новым клиентам 5х1000 рублей
Фрибет новым клиентам 5х1000 рублей
Фрибет новым клиентам 5х1000 рублей
Фрибет новым клиентам 5х1000 рублей
Фрибет новым клиентам 5х1000 рублей
Фрибет новым клиентам 5х1000 рублей
Фрибет новым клиентам 5х1000 рублей
Фрибет новым клиентам 5х1000 рублей
Реклама 18+
Обновлено: 09:22, 06.08.25
|
Обзор

Фестиваль «РЕАКТОР» в Музее Атома на ВДНХ — инди-веселье и проблемы геймдева в России

Как прошел фестиваль игровой индустрии «Реактор»
Фестиваль «РЕАКТОР» в Музее Атома на ВДНХ — инди-веселье и проблемы геймдева в России

Фестиваль игровой индустрии "Реактор" состоялся на прошлых выходных, 2-3 августа, в Музее Атома на ВДНХ. В рамках фестиваля были организованы показы игр от отечественных разработчиков, конкурсы и конференции, призванные наладить диалог между государством, разработчиками и инвесторами. Представители Esports.ru посетили масштабное мероприятие, и готовы рассказать о самых интересных событиях, новинках от отечественных разработчиков и новых подробностях о планах правительства на развитие индустрии видеоигр.


Место встречи — Музей Атома на ВДНХ

Выходные на ВДНХ получились очень насыщенными — 86-й день рождения ВДНХ решили отпраздновать в День ВДВ. В те же дни под открытым небом проходила выставка автомобилей. Перед самим Музеем Атома расположили прототипы электрокаров, привлекшие много внимания, и многие семьи с детьми стекались на игровой фестиваль, привлечённые бесплатными билетами.

В основном зале музея, до турникетов к экспозициям и конференц-залам, разместились демонстрационные стенды отечественных разработчиков и образовательных учреждений. Под огромной моделью атома с импровизированной сцены выступали с лекциями, а диджей обеспечивал музыкальное сопровождение всему фестивалю. Немало внимания привлекла игротека "Мира Танков", где можно было сфотографироваться на память на самопроявляющуюся плёнку, а к стенду Университета Косыгина завлекали косплееры.

Внимание же Esports.ru больше привлекла возможность пообщаться с разработчиками игр — мы взяли комментарии у авторов Sparta 2035, "Разведка 1944", Slavania и Saturn.


Что рассказали наши инди-разработчики


X-COM про ЧВКшников — Sparta 2035

Евгений Медведев, ведущий тестировщик "Спарты 2035" — тактической стратегии про ЧВК в Африке — поделился новостями о первом крупном проекте студии Lipsar. До этого инди-студия разрабатывала небольшие и казуальные игры. Разработка "Спарты", с продвинутым подходом к нарративу через катсцены и диалоги, стала возможна благодаря гранту Института Развития Интернета (ИРИ).

Sparta 2035 вышла в ранний доступ 23 февраля в Steam и VK Play. Сейчас доступен только первый акт и бесплатная демо-версия. Евгений рассказал, что полностью игра выйдет в ноябре 2025 года. План развития включает в себя выпуск нескольких DLC в течение следующих трёх лет.

Мы хотели сделать боевик из девяностых — взрывы, дамы в беде, брутальные герои, которые преследуют великие цели

Евгений Медведев

"Славянская метроидвания" — Slavania

Владимир Аверьянов, разработчик Slavania, специально приехал на фестиваль "Реактор" из Петербурга. "Славанию" делала компания из трёх друзей, нашедших частных инвесторов через знакомых. Хотя игра вышла уже год назад, она всё ещё пользуется популярностью — особенно у детей. Володя даже подарил родителям одного особенно восторженного пацана ключ, посетовав, что не помнит расписания распродаж — но на следующей из них на "Славанию" будет скидка 50%.

Алёшенька ходит с копьём, потому что это самое популярное оружие средневековья, хотя и не самое популярное в гейм-дизайне. Но мы постарались сделать копьё интересным — его можно метать, втыкать в стену и подтягиваться — притом если делать это вплотную к стене, можно забираться всё выше и выше. Позже по сюжету на копьё можно будет телепортироваться, зачаровывать его, поджигать им врагов

Владимир Аверьянов

Владимир также рассказал об особенностях перевода в индустрии. Они перевели игру на английский и китайский — обязательные для практически любого проекта языки. Хотя он сомневается, что кто-то за рубежом серьёзно интересуется отечественной инди-сценой — продажи в Китае едва ли покрыли расходы на переводчиков. Кроме того, многие особенности русской культуры теряются при переводе:

"Скоморох" — вот как перевести? Перевели как jester, шут. Хотя шут скорее при дворе, а скоморох для народа. И таких сложностей полно

Владимир Аверьянов

Многого, что хотелось бы в игру добавить, не получилось из-за ограничений по бюджету и по времени — Slavania и так уже разрабатывалась достаточно долго. Всего "славянская Метроидвания" проходится примерно за 20 часов. Боссы "раскиданы" по карте, не все из них обязательны, но концовка у игры только одна.


"Наши Commandos" — Разведка 1944

Разработкой "Разведки 1944" занималась команда из чуть менее 20 разработчиков. Тактический стелс-шутер с видом сверху обещает стать долгожданным глотком воздуха для любителей жанра в тематике Великой Отечественной войны. Несмотря на скромный штат, студия Varangs LLC ("Варяги") не считает себя инди, и имеет крупных частных инвесторов. "Отечественные Коммандос: В тылу врага" находятся в разработке с августа 2024 года, и выйдут в третьем квартале 2026. Игра очень похожа на "Партизан 1941" 2020 года, и неспроста — многие разработчики из Alter Games занялись этим проектом, основанным на реальных событиях. Авторы действительно очень увлечены историей, и через это увлечение пришли к идее игры:

Сохранились мемуары… мы использовали их, чтобы подсветить истории, про которые никто не слышал. Например, была такая разведгруппа "Джек". Мемуары её участника стали основным источником вдохновения. Когда они только совершили высадку, то потеряли командира и назначили нового. Потом уже погиб и этот командир, и следующий тоже… Так что да, в процессе игры кого-то можно потерять

Георгий Тедеев

"От Сатурна до симулятора квадрокоптера" — стенд студии Ninsar

Ninsar Pro — самая крупная студия, с представителями которой удалось поговорить "снаружи" Атома. Всего в студии работает 50 человек над AA-проектами разной степени сложности. На своём выставочном стенде они демонстрировали Saturn — рпг/бродилку/головоломку 2024 года про российского учёного, путешествующего во временной петле и управляющего роботами через программу "Отражений".

Saturn довели до релиза всего за полгода разработки. Сейчас Ninsar занимается сиквелом — это будет шутер от первого лица в Сибири, графика в котором станет куда более реалистичной. Что удивило сильнее, так это компьютер с симулятором дронов "Квадросим". Его разработкой студия занималась совместно с Министерством обороны РФ, и продаёт копии только юридическим лицам — школам, вузам, Федерации гонок дронов России.

"Квадросим" позиционируется не как игра, а симулятор и интерактивный учебник. На движке Unity тщательно реализовали физику квадрокоптеров — массу, тягу и динамичную систему повреждений со смещением центра тяжести. Помимо заранее прописанных сценариев, в "Квадросиме" есть конструктор уровней, в который можно загружать модели формата Gib. А в версии 2.0, которая уже в разработке, появится и инструмент изменения ландшафта.


Второй день фестиваля — конференция "Новые подходы-2025"

Конференция "Новые подходы-2025" проходила уже в подземной части Музея Атома. В бункере на глубине 8 метров государственники и общественники обсуждали проблемы и будущее российского геймдева с представителями игровой индустрии. Несколько часов друг с другом общались эксперты из "Леста Игры", Game Art Pioneers, Сколково, Министерства образования и науки, Российского Экспортного Центра и Экспертного совета по молодёжной политике. На всех четырёх панельных дискуссиях главной темой оставалась важность видеоигровой индустрии в современном мире — как в культурном, так и в финансовом плане.

Первая дискуссия была посвящена важности профильного образования. Открыла обсуждение Ольга Петрова, заместитель министра образования и науки. Многие разработчики сетовали на то, что главная проблема творческой индустрии это отсутствие коммуникации друг с другом на всех уровнях — государства, инвесторов, студий и конечных разработчиков.

Зачем ты потратил пять лет, и не знаешь, в какие кнопки жать? Приходил бы сразу после школы

Отрывок из обсуждения в перерыве

Игровой индустрии требуются специалисты, которые способны и моделировать, и программировать, знакомые с современным программным обеспечением. Образовательные же программы ВУЗов не успевают подстраиваться под требования рынка.

Культурное влияние компьютерных игр — "Тетрис"

На второй панельной дискуссии обсуждалось культурное влияние компьютерных игр. Она была короткой и быстро ушла куда-то в сторону — обсуждались игры про бурятские племена и Петра I, прорубающего окна. К культуре возвращались ещё не раз во время следующих обсуждений, не успев обговорить важные вещи, в том числе иронично отзываясь о "Смуте" и похожих проектах.

Елена Калгина, заместитель Председателя Экспертного совета по молодёжной политике, культуре, просвещению и детской безопасности при ГД РФ после дискуссии дала Esports.ru комментарий:

Есть две конфликтующих группы — одни хотят разрешить вообще всё, другие всё запретить и контролировать. Нам нужен диалог, большое исследование про то, что именно нравится людям в играх. От того, во что играют сейчас дети, зависит будущее страны.

Esports.ru: Что в современной российской культуре стоит развивать и продвигать через видеоигры?

Милосердный, сострадательный и добросердечный образ современной России. Не "кокошники и петры", а продвижение национального культурного кода, характера. Западная культура создала образ русского человека, как бессмысленного и жестокого врага — в играх, в кино. Этому образу нужно противопоставить свой. Например, в тех же стрелялках — медики, спасающие, перевязывающие раненых врагов. Это было в конфликтах прошлого, это есть и сейчас. Мы защитники, а не террористы.

Елена Калгина
Елена Калгина

Третья дискуссия была посвящена технической стороне геймдева — пайплайнам, полишингу, архитектуре проектов под масштабирование. И если "звездой" второй дискуссии была Елена, то здесь ключевыми спикером стал Роман Хазеев из "Ростелекома". Он рассказал про отечественные инструменты для разработчиков, которые призваны заменить ушедшие с рынка РФ из-за санкций Figma, Mira и Trello.

"Спектр" — альтернатива "Фигме", инструмент для создания интерфейсов, который выйдет в конце 2025 года. "Неокупаемая штука, но нужно делать где-то визуальный контент, особенно по госзаказу". "Спектр" уже прошёл тест-драйв — в нём нарисовали работающий интерфейс самого себя. Holst уже заменил Miro, а Kaiten — достойная альтернатива Trello. Некоторые разработчики также выразили желание обзавестись отечественным "ассет-стором" — местом, где можно брать типовые "запчасти" для разработки.

Конференция "Новые подходы-2025"

На последней дискуссии обсудили финансовую сторону разработки видеоигр. Откуда разработчикам брать деньги, как помогает в этом государство, и развеяли некоторые страхи и суеверия насчёт продаж российских игр за рубежом. В обсуждении перед дискуссией некоторые отметили плохую поддержку инди-разработчиков. Прозвучало мнение, что государство должно вкладываться туда, где нельзя окупить вложения за пять-десять лет, при том, что гранты обходятся очень дорого, и часто дешевле делать "на свои".

В России на данный момент не существует профильных инвесторов в игровую индустрию, а с непрофильными возникает проблема "языкового барьера" — им сложно объяснить процесс разработки. Инвестор нуждается в точных метриках, выдавая деньги "на доверие", не участвуя в управлении, а разработчику сложно посчитать бюджет и объяснить, в чём именно заключается ценность готового "актива".

Игры — это сложный продукт, контент и технология в одном лице. Непрофильные инвесторы воспринимают их в лучшем случае, как айти-стартапы. Нужно объяснять уровень рискованности индустрии, а также про культурный аспект контента — что компания-инвестор попадает в контекст образования и культуры

Алексей Каленчук, директор по цифровым креативным индустриям "Фонда Сколково"

"Сколково" и Москва занимаются поддержкой креативной индустрии, в том числе — геймдева. Эти "бизнес-инкубаторы" призваны облегчить доступ разработчиков к деньгам и повысить шансы компаний на выживание. Кроме того, "выращиванием специалистов" сейчас занимаются в Калининграде и Якутии.


Выводы — основные проблемы видеоигровой индустрии в России

Основной проблемой отечественного геймдева можно назвать отсутствие понимания, что вообще из себя представляет эта индустрия. Государство совсем недавно "включилось в игру", и является точно таким же "непрофильным" инвестором, не разбирающимся в играх и требующим KPI и метрики — и случайно выдаёт ₽90 млн. на провальную "Смуту". Небольшие же разработчики не могут позволить себе юристов, финансистов и бухгалтеров, чтобы получать гранты.

Крупные студии просто действуют вслепую — сколько конкретно игроков купило какие игры? Какие жанры популярны? Сколько они проводят в играх времени? Докупают ли они косметику или совершают большие покупки? Душа российского геймера — потёмки, и никто не хочет делиться своими данными с другими. То же самое и с экспортом — как выглядит тот китаец, который интересуется российским продуктом? Если верить разработчикам Slavania, то никак.

Диалог между бизнесом и государством тоже пока не налажен. Общественники не определились с культурными ценностями, которые они хотят транслировать, а многие разработчики — не знают о грантах, возвратах и субсидиях, и не могут оформить заявку, если знают.

Фестиваль "Реактор" — важный шаг к налаживанию моста между государством, разработчиками, инвесторами и потребителями. Озвучивание их проблем, желаний и требований в общем информационном поле позволяет найти общий язык — в конце концов, все заинтересованы в том, чтобы получить в России богатую и процветающую индустрию видеоигр мирового класса.

Комментарии
Реклама 18+