es-dark
Фрибет новым клиентам 5х1000 рублей
Получить Фрибет
Реклама 18+, рекламодатель www.pari.ru 2Vtzqx1thyU
Войти
Фрибет новым клиентам 5х1000 рублей
Фрибет новым клиентам 5х1000 рублей
Фрибет новым клиентам 5х1000 рублей
Фрибет новым клиентам 5х1000 рублей
Фрибет новым клиентам 5х1000 рублей
Фрибет новым клиентам 5х1000 рублей
Фрибет новым клиентам 5х1000 рублей
Фрибет новым клиентам 5х1000 рублей
Фрибет новым клиентам 5х1000 рублей
Фрибет новым клиентам 5х1000 рублей
Фрибет новым клиентам 5х1000 рублей
Фрибет новым клиентам 5х1000 рублей
Фрибет новым клиентам 5х1000 рублей
Фрибет новым клиентам 5х1000 рублей
Фрибет новым клиентам 5х1000 рублей
Фрибет новым клиентам 5х1000 рублей
Фрибет новым клиентам 5х1000 рублей
Фрибет новым клиентам 5х1000 рублей
Фрибет новым клиентам 5х1000 рублей
Фрибет новым клиентам 5х1000 рублей
Реклама 18+
Обновлено: 22:47, 09.12.24
|
Сообщество

Intel разрабатывают улучшенный аналог технологии DLSS

Intel работают над новой технологией рендеринга в видеоиграх
Intel разрабатывают улучшенный аналог технологии DLSS

На днях исследователи технологической корпорации Intel совместно с Калифорнийским университетом опубликовали отчёт о разработке нового метода генерации кадров в играх с помощью искусственного интеллекта. Их алгоритм G-buffer Free Frame Extrapolation (GFFE) может, по словам создателей, принципиально изменить подход к технологии рендеринга, применяемой в современных видеокартах.

Системы генерации кадров, такие как DLSS от NVIDIA и FSR от AMD, за последние годы стали распространённым способом улучшения производительности в видеоиграх. Они используют искусственный интеллект для создания промежуточных кадров, но ключевая проблема таких технологий — увеличение задержки отклика из-за необходимости анализа нескольких кадров перед их отображением:

Схематическое изображение принципа работы алгоритма GFFE

Новый алгоритм GFFE, представленный Intel, работает иначе. Вместо хранения двух отрендеренных кадров в очереди, как это делают текущие технологии, GFFE использует историю предыдущих кадров для генерации нового. Это исключает необходимость задержки, так как новые кадры добавляются к уже отрендеренным в реальном времени. Алгоритм достаточно быстр: на создание одного кадра в разрешении 1080p требуется всего 6,6 миллисекунды.

Важным преимуществом GFFE также является возможность интеграции на уровне драйверов, без необходимости изменения движка игры. Технология не требует доступа к буферам движения или векторов, что делает её более универсальной и удобной для внедрения в существующую экосистему.

Разработки Intel и Калифорнийского университета открывают перспективы для дальнейшего развития технологий рендеринга. С учётом выхода новых видеокарт и возможной интеграции GFFE, конкуренция среди крупных игроков, таких как NVIDIA и AMD, может выйти на новый уровень. Хотя кадры сгенерированные ИИ всё ещё остаются неточными в плане отклика на действия игрока, их временное использование в динамичных сценах остаётся практически незаметным. В будущем такие технологии могут стать стандартом для повышения производительности игр без ущерба для качества и удобства.

Комментарии

Реклама 18+