Странная, местами гипер-реалистичная, временами абсурдная, но безусловно пропитанная сюжетом и запоминающимися сценами, которые едва ли кого-то оставят равнодушными. Так можно описать почти любую игру Хидэо Кодзимы. Но лишь недавно, после разрыва со студией Konami и основания собственной Kojima Productions, легендарный японский геймдизайнер получил полную креативную свободу. Death Stranding 2: On the Beach — второе произведение компании, которое стало яркой демонстрацией того, что может расправивший плечи атлант геймдева. В этом материале вы узнаете, пошла ли свобода Кодзимы на пользу сиквелу, или же игра (вновь) затерялась под слоем эксцентричности.
Как изменилась вторая часть Death Stranding
В своей основе Death Stranding 2: On the Beach осталась такой же, как и первая игра. Это всё ещё доведённый до “максималок” симулятор ходьбы, в котором главному герою, Сэму Портеру Бриджесу, необходимо установить связь между остатками человечества, попутно доставляя ресурсы, сапоги, комиксы, резиновых уточек и прочую мелочёвку, аккуратно расфасованную по коробкам.


Главным препятствием для курьера остаётся ландшафт, абсолютно не приспособленный для таких путешествий. Ходить пешком, балансируя на неровной местности, или налаживать инфраструктуру для “прямолинейных” путешествий — основа игры. Сложности добавляют различные опасности — вражеские организации с оружием и паранормальные явления.
Первые несколько часов ощущались крайне вторичными. Посылки доставляются в те же здания, что и в первой части. Проигрывается та же анимация, где Сэм кладёт посылки и подключает хиральную связь, которую мы видели миллион раз в прошлой игре. Шаг в шаг, процесс был абсолютно таким же, и в какой-то момент я поймал себя на мысли — “а что они разрабатывали последние пять лет?”. Но затем нововведения становятся очевидны, как и то, на сколько сильно отличаются игры
Джейк Балдино, Gameranx
В этот раз игроку предстоит объединить человечество в Австралии, куда Сэм отправляется из США, чтобы заниматься тем же, что и в первой части. Однако динамика и окружение сильно меняют всю ситуацию:
- Доступность снаряжения. Игрок довольно быстро получает доступ к привычному снаряжению из прошлой части, а также новым гаджетам. Это же касается транспорта — “мемная” механика балансировки 50 кейсов на спине во время восхождения по горам никуда не делась, но работать с ней приходится куда реже из-за доступности фургонов, мотоциклов, новых монорельсов и прочего;
- Роль природы. Дождь теперь не просто событие, которое активирует паранормальные явления. Реки охотно выходят из берегов, привычные тропы размываются и становятся недоступными. А разнообразие биомы предлагают свои испытания — снег, песчаные бури и присутствие диких животных потребуют больше внимания и смекалки;
- Улучшенный интерфейс. Теперь распределение грузов и снаряжения по телу, транспорту и другим поверхностям происходит куда быстрее. Различные действия в меню требуют меньше “кликов”, а назначение тех или иных функций стало более очевидным;
- Проработанная боевая система. Работа над ошибками первой части началась ещё во время пострелизной поддержки. В сиквеле её окончательно довели до ума — стрелять стало в разы приятнее, Сэм гораздо лучше отзывается на действия игрока и проворнее меняет снаряжение в руках. Благодаря этому драки стали гораздо динамичнее — с учётом, что речь всё ещё о гружённом сотней коробок человеке;
- Равномерная подача сюжета. В сиквеле постарались избавиться от затяжных пауз между сюжетными событиями. Теперь не придётся проводить долгие часы в горах и полях, доставляя груз за грузом, прежде чем сценаристы сбросят на голову игрока часовую катсцену. Они стали короче. попадаются чаще, а за сюжетом стало интереснее следить благодаря более вовлечённому в происходящее Сэму, который активнее реагирует на окружающие обстоятельства и чаще действует “по зову сердца”, а не чьему-то распоряжению.






Благодаря этому разработчикам удалось представить классический пример “идеального” сиквела — когда рабочие элементы первой части оставляют без изменений или улучшают, избавляются от недостатков и заворачивают это в обёртку из нововведений, но не слишком навязчивых. С одной стороны, это полностью удовлетворяет фанатов, но с другой — гарантирует, что новая аудитория вряд ли решится на знакомство с новым проектом.
Кодзима многое поменял, но сохранил эмоциональный вес и захватывающий сюжет. Проще говоря, Death Stranding 2 способен увлечь куда лучше, чем предшественник. Но это всё ещё игра не для всех. Её и не пытались сделать “для всех”
Джошуа Лэмб, The Times
Одиночная игра с «соулсом» мультиплеера
В игре про одинокие путешествия по останкам человеческой цивилизации и природным ландшафтом едва ли кто-то ждёт мультиплеера. Формально говоря, его тут и нет — однако игра заимствует подход классических Dark Souls, где вместо прямой встречи с игроками можно найти послания и следы присутствия других героев, которые проходили по локации до нас. Также у каждого есть возможность оставить что-то после себя. Да, зачастую в “соулслайках” можно встретиться с другими игроками напрямую, в формате вторжений или призывов помощи. В Death Stranding этого нет — зато можно сыграть куда более заметную роль в чужом путешествии.


Как и в первой части, игроки могут оставлять друг для друга точки интереса или инфраструктуру, которую можно использовать для облегчения путешествия. Это могут быть точки сохранения ресурсов, мосты, лестницы и даже полноценные дороги. К примеру, в Death Stranding 1 игрок из России построил целую магистраль через всю карту Америки, что вызвало бурю эмоций среди сообщества, и оставило неизгладимое впечатление. Во второй игре таких возможностей стало лишь больше.
Такое незримое сообщество курьеров вписывается в общий нарратив Death Stranding. Далеко не каждый человек в этом мире решится выйти из дома навстречу опасностям мира за пределами защищённых поселений и бункеров. Тем ценнее ощущается незримое дружеское плечо и готовность незнакомцев помогать друг другу в тяжёлой дороге. Не говоряо том, как это стимулирует исследовать открытый мир, оставлять свои тропы и участвовать в дополнительных заданиях, по сюжету которых даже такая тривиальная задача, как доставка любимой музыкальной пластинки товарищу в другом городе — может вылиться в целое приключение.
Вы можете пройти всю игру, выполняя только основные доставки, но настоящая красота раскрывается, когда вы сходите с протоптанной дороги и находите время пообщаться с незнакомцами и узнать об их истории. Зачастую это приводит к приятным и неожиданным открытиям. Налаживать связи в этой игре полезно — хоть и бывает непросто
Джейд Кинг, TheGamer
Потрясающая графика, оптимизация и ни капли рейтрейсинга
Чем точно смогла удивить Death Stranding 2: On the Beach, так это великолепным техническим состоянием на релизе. В нынешнем поколении видеоигр многие успели привыкнуть к тому, что сразу после выхода в игру почти невозможно играть, и почти в тот же день разработчики выпускают патч размером с десятки гигабайт. Но Кодзима решил, что такой подход ему не подойдёт. Игроков избавили от багов, обеспечили качественную картинку при любых настройках производительности, и даже в режиме “качества” игра всё равно стремится к 60 FPS.


Игра очень оптимизирована. Неважно, играете ли вы на базовой PlayStation 5 или версии Pro, игра всегда “фиксируется” минимум на 60 FPS, при этом обеспечивая чёткую картинку. А визуальное оформление и детализация — поражают воображение
Мутахар “Muta” Анас, SomeOrdinaryGamers
Своеобразным ноу-хау стал полный отказ от технологии рейтрейсинга. Вместо этого разработчики использовали систему освещения и теней движка Decima, на которой также выходила первая часть и Horizon: Zero Dawn. Благодаря этому удалось избежать излишней нагрузки на систему и сосредоточиться на детализации окружения, персонажей и других мелочах. С одной стороны, это лишило мир игры нюансов, вроде настоящего динамического освещения или отражений в воде. С другой — мало кто обратил на это внимание, с учётом общей впечатляющей картинки в сочетании с хорошей оптимизацией.
Связи с Metal Gear и самобытность Death Stranding
От внимания критиков не ускользнул тот факт, что во второй части появилось особенно много отсылок и намёков в сторону серии, которая принесла Хидэо Кодзиме статус легендарного геймдизайнера и сценариста. Некоторые персонажи напоминают героев Metal Gear Solid. Один из них почти неприкрыто копирует внешность и манеру речи Снэйка. Герои в речи используют обороты, связанные с серией (особенно с Phantom Pain, которая стала первой пробой пера Кодзимы в жанре игр с открытым миром).


Также сходства можно найти и в паранормальной составляющей проекта. Хоть Metal Gear и была более “приземлённой” серией, сверхъестественных моментов в ней было не мало. И некоторые даже визуальные фрагменты перекочевали в Death Stranding:
Игра блистает в моментах взаимодействия с паранормальным миром, и добавляет свежести в сай-файный сеттинг. Если невероятные и странные способности были вашей любимой частью в серии Metal Gear Solid, то вам понравится то, что происходит в Death Stranding — сходства не ограничиваются парой отсылок
Оскар Тейлор-Кент, GamesRadar
Однако не всем такой подход оказался по душе. Отсылки в сторону Metal Gear, частичное переплетение вселенных и прочие элементы создали среди некоторых критиков ощущение вторичности. Что вместо новой страницы в истории игр от Кодзимы они играют в переосмысление прошлой франшизы.
Слишком много в игре подмигиваний фанатам, которые иногда включают прямое цитирование Metal Gear Solid. Из-за этого даже ключевые сюжетные сцены сваливаются в водоворот фан-сервиса, вместо того, чтобы позволить миру Death Stranding развиваться самостоятельно
Диего Николас Аргуэлло, GameSpot
Перекочевали и основные мотивы сюжетов Кодзимы, которых он придерживается ещё с первой игры, выпущенной в конце XX века. Гонка вооружений, пренебрежение человеческими ценностями, чрезмерная связь с прошлым и тяжесть создания новых связей в настоящем — как отмечают критики, хоть темы и не новые, но сохраняют актуальность по сей день. И в Death Stranding 2 они также развиваются по новому, а о концовке уже во всю говорят в сети.
Кратко: плюсы и минусы Death Stranding 2: On the Beach
Изменения и нововведения во второй части Death Stranding заметны не сразу, а лишь спустя несколько часов игры. Стоит сюжету разогнаться и размять плечи, как новый контент и сцены с поразительной графикой начинают сыпаться на игрока, как из Рога Изобилия. Тем не менее, как и любой проект Кодзимы, сиквел остаётся самобытным проектом, который сложно порекомендовать всем и каждому. Геймплей стал динамичнее и отзывчивой, а саму игру адаптировали под разные стили прохождения — но далеко не каждый сможет привыкнуть к медитативному повествованию и часовым катсценам, наполненным странностями и недосказанностью.
Плюсы:
- Игра стала куда более дружелюбной к игроку, гораздо раньше открывая оружие для “громкого” прохождения и инструменты для стелса;
- Разнообразные биомы со своими погодными условиями и влиянием на игрока в зависимости от времени дня;
- Зрелищные схватки с боссами;
- Захватывающий сюжет, наполненный интересными персонажами и представленный знаменитыми актёрами, отрабатывающими свою роль со всем должным старанием;
- Фирменный стиль Кодзимы прослеживается от начала и до конца, что не оставит фанатов его творчества равнодушными.
Минусы:
- Ранний доступ к гаджетам существенно упрощает игру и снижает градус напряжения для тех, кто любит хардкор;
- Подход Кодзимы к повествованию и геймплею может быть для кого-то и минусом — сюжет редко даёт прямые ответы на вопросы, а сама игра не стесняется быть “неудобной” и медленной.
Да, временами игра может быть невыносимо странной — но на самом деле она не об этом. Она про невероятной путешествие, наполненное сюрпризами и впечатлениями. Это — смелое произведение, которое заслуживает всяческой поддержки. Нет, проект не идеален, но он оригинален и приносит неповторимые эмоции
Саймон Карди, IGN
Часто задаваемые вопросы (FAQ)
Несмотря на то, что сиквел куда более приветлив к игроку в плане геймплея — с пониманием истории могут возникнуть серьёзные проблемы. Персонажи и энциклопедии игры часто используют термины, которые были объяснены в первой части, и не проясняются во второй. То же касается некоторых сюжетных поворотов. В главном меню есть слайдшоу с напоминаниями о том, что произошло в Death Stranding 1, но этого может быть крайне мало для тех, кто знакомится с вселенной в первой раз. Если всё же играть в сиквел без опыта прохождения первой части, то стоит хотя бы поискать на видеохостингах качественный пересказ предыдущей игры.
Так как игра вышла эксклюзивно на PS5, приобрести её официально в России на данный момент не получится. Подробнее о возможностях ознакомиться с проектом мы расскажем позднее.