Все стало лучше, как обещали: что критики говорят об Outer Worlds 2
The Outer Worlds 2 получила первые оценки геймеров и критиков
Obsidian Entertainment — студия с длинной историей, полной взлётов и падений. С одной стороны, это команда, известная культовой Fallout: New Vegas, а с другой — разочаровавшей многих Avowed. На этом фоне The Outer Worlds вышла удивительным среднячком. У игры были сильные и слабые стороны, но общий консенсус геймеров был в том, что игра оказалась мало запоминающейся. Тем удивительнее, что авторы решились на сиквел, пообещав сделать его “больше”, “лучше” и “учесть все ошибки”. Удалось ли команде реализовать свои обещания — раскрываем мнения критиков в этом материале.
Первое, что обращает на себя внимание при запуске The Outer Worlds 2 — изменившийся тон повествования и общей атмосферы. Если первая часть была ударной сатирой на корпоративную антиутопию, то в сиквеле решили немного “сбавить обороты” с избыточным юмором и сатирой. История стала серьёзней, больше, с внятными ставками и человечными персонажами, которые представляют из себя большее, чем болванку для стереотипа.
Шутки и карикатуры всё ещё присутствуют, но стали куда ближе к стилистике Fallout, чем Borderlands — вместо очевидных насмешек превратились в тонкие отсылки и намёки. Что положительно сказалось на общем восприятии мира и сюжета. Перемены не стали резкими, а лишь поменяли градус абсурда в меньшую сторону, благодаря чем игра ощущается “взрослее”, а не “другой”. Мотивации главного героя, его нанимателей и окружающих персонажей стали понятней. Галактика под угрозой вымирания от космических разрывов ощущает страх, а её жители нервно пошучивают.
The Outer Worlds 2 сохраняет дух сатиры над капитализмом и корпоративной культурой, что стала символом первой игры, но предлагает куда более увлекательный основной сюжет, чем раньше. Место действия перенесли в систему Аркадия, которая страдает от разрывов в пространстве и времени, угрожающих уничтожить всё вокруг. Пока игроки пытаются раскрыть причину катаклизма и остановить его, в конфликт вступают различные корпорации и фракции, в эпицентре которого оказывается главный герой
Также стоит отметить, как сценаристы грамотно обошлись с временными отрезками. Во-первых, события второй части разворачиваются спустя 10 лет после концовки первой The Outer Worlds. Таким образом новичкам в серии необязательно погружаться в события первой части — это дела давно минувших дней, которые ещё и происходили в других частях галактики. Во-вторых, та самая угроза космических червоточин угрожает уничтожить местные планеты через 6-8 лет. Проблема местных жителей очевидна, но при этом не вызывает лудонарративного диссонанса, когда игрок отвлекается на второстепенные квесты, вроде Геральта, играющего в “Гвинт” вместо поиска Цири.
Задача, поставленная перед игроком, может показаться гигантской. К счастью, в соответствии с духом серии, игра сохраняет простодушный тон повествования. Как отмечает один из компаньонов, на фоне всех остальных конфликтов, угрозу червоточин можно оценить как “малый или средний приоритет”
Реальным минусом на этом фоне для многих смотрятся компаньоны, которых даже не упоминают большинство обзорщиков. Несмотря на то, что у них есть имена, личные квесты и мысли по поводу происходящего, на деле подавляющее большинство из них оказываются крайне базовыми стрелками, от которых ощущается польза в бою, но не в “миру”. Как и в первой части. Но если в оригинальной The Outer Worlds хотя бы можно было предсказать, кто станет любимцем геймеров, то в сиквеле такого кандидата не просматривается.
Недостатки персонажа — выбранные игроком
Чем действительно смогла приятно удивить The Outer Worlds 2, так это переработанной ролевой системой, что особенно выгодно выделяется на фоне “забывшей свои корни” Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2. Игроки не найдут здесь привычных распределений очков характеристик на “Силу”, Выносливость”, “Ловкость” и так далее — вместо этого упор сделан на скиллы, перки и недостатки, а также некоторые элементы предыстории персонажа.
В лучших традициях Obsidian, бэкграунд и характеристики героя не только влияют на геймплей, но и позволяют использовать их в диалогах. Регулярно в ходе разговора добиться своего можно не только красноречием, но и угрозами, экспертизой и другими знаниями героя, чтобы произвести впечатление на собеседника. В бою и исследовании мира польза от баффов также заметна, позволяя сфокусироваться на наиболее приятном себе геймплее.
Создание персонажа действительно ощущается как заполнение листа персонажа для настольной ролевой игры. И разработчики более чем готовы выступить в роли гейм-мастера — ведь с первых мгновений выбранное прошлое влияет на открывающую сцену, а трейты и скиллы открывают новые способы прохождения квестов
Система недостатков была и в первой части, но в сиквеле она ощущается особенно интересной. Регулярно игроку предлагают выбрать бонусы для конкретных действий и характеристик — быстрее передвигаться на корточках, лучше стрелять, повысить урон компаньонов за счёт лидерства и так далее. Но в обмен необходимо взять недостаток. К примеру, у персонажа начинают болеть колени, из-за чего он громче передвигается вприсяди, или он “пугается” во время обнаружения, из-за чего в течение первых 8 секунд боя по герою проходит повышенный урон.
Эти нюансы не только влияют на геймплей, но и придают герою больше глубины. Он ощущается не просто героем со своими преимуществами, а вполне цельной личностью, у которой есть свои недостатки. При этом с системой можно вовсе не взаимодействовать, отказываясь как от бонусов, так и от дебаффов. Но большинство критиков отмечают, что отказываться от этого веселья не хочется, ведь эта система не случайна, а уникальна для игрового опыта каждого геймера:
Каждый недостаток может стать “гейм-чейнджером” (или “руиной”). Игра с юмором и воображением отслеживает действия игрока и заостряет на них внимание, что превращается в прикольный эксперимент, меняющий персонажей не только за счёт осознанных решений, но и подсознательного подхода к игре
Впрочем, система пришлась по душе далеко не всем, особенно тем, кто ценит кропотливую работу над билдами и предсказуемого развитие персонажа. Ожидаемо, система “недостатков” сделала невозможным адекватное внедрение возможности перераспределения навыков. Из-за этого далеко не все увидели смысл взаимодействовать с дополнительными перками в целом:
Недостатки не показались стоящими внимания из-за того, что они предлагают больше минусов, чем плюсов. Они склонны выбивать всё веселье из игры своей суровостью. Идея чудесная, но на деле нет никаких причин выбирать их, превращая в раздражитель, а не звёздную фишку, которую Obsidian рекламировала
Ещё одним предметом работы над ошибками стала “боевая” часть серии. Если в первой The Outer Worlds стрельба была топорной, а ИИ не вызывал каких-то проблем даже на высокой сложности, то в сиквеле всё наоборот. Оружие ощущается куда лучше благодаря добротным анимациям, реакции врагов и разнообразием арсенала. А противники даже на “Нормальной” сложности постараются выбить игрока с занятой позиции, обойти его и всячески вынудить пользоваться ресурсами.
Ранее упомянутая “посредственность” компаньонов, как персонажей, совершенно не мешает им быть эффективными соратниками в бою — вплоть до того, что игрок вполне может “прятаться” за их спинами, баффая товарищей навыком “Лидерства” и подлечивая по мере необходимости, пока напарники разбираются с неприятелем.
Мирасол — холодная, расчётливая убийца, а Инез служит боевым медиком. Оба невероятно эффективны в бою, предлагая точность и навыки контроля толпы, а также достойное лечение, с которым никогда не захочется расставаться
Однако не стоит ожидать от The Outer Worlds 2 лучшей стрельбы в жанре или самых потрясающих боевых сцен. Точно также не следует надеятся на впечатляющие декорации для боевых сцен. Безусловно, в игре есть красивые и насыщенные локации, особенно когда дело касается городков, аванпостов, лабораторий и прочих следов присутствия разумной жизни. Однако планеты с обширной дикой местностью едва ли могут посостязаться в красоте даже с ранними билдами No Man’s Sky.
В плане разнообразия противников “Оутер Ворлдс 2” тоже не пытается впечатлить. В прериях каждой планеты можно встретить 2-3 вида агрессивных животных, а на базах ждут однотипные враги-стрелки с периодическими вкраплениями роботов, что даёт лишь больше поводов избегать боя с помощью удачного диалога или обходного манёвра.
Самым большим разочарованием с “боёвкой” стало разнообразие врагов. Мне надоело видеть их ещё до того, как я покинул первую планету. Что уж говорить и финальных часах игры, когда всё ещё встречались противники с начальных этапов игры
Если первый The Outer Worlds можно было назвать “крепким среднячком”, то сиквел — образцовый хорошист. РПГ вызвала море положительных отзывов и комментариев, но вердикт всех обзорщиков почти всегда един. The Outer Worlds 2 предлагает много уникальных фишек, действительно гораздо лучше предшественницы и гораздо лучше написана. Но она всё ещё далека от игры, которую хочется назвать “культовой классикой”, как Fallout: New Vegas или The Elder Scrolls III: Morrowind. Едва ли кто-то пожалеет о проведённых в игре часах, но ждать от неё революции в жанре не стоит.
Плюсы:
Гораздо более продуманный и сбалансированный между “серьёзностью” и “сатирой” сюжет;
Интересная идея “недостатков”, способных подтолкнуть игрока к новому подходу в геймплее;
Полезные характеристики, способные повлиять и на бой, и на исследование, и на общение с персонажами;
Изобилие выборов того, как именно проходить игру и решить поставленную задачу.
Минусы:
Отсутствие возможности сбросить прокачку — если “недостаток” что-то “сломал”, придётся откатывать сейв или начинать сначала;
Поверхностно прописанные напарники в плане личностей;
Однообразие врагов и открытого мира;
Отсутствие каких-то значительных инноваций или впечатляющих моментов, которые запомнились бы на долгие годы.
В лучшие моменты The Outer Worlds 2 напоминает Mass Effect 2 тем, как она мягко перерабатывает и улучшает элементы первой части, а также тем, как разивается нарратив. Приятно наблюдать, как сделанные выборы приводят к разным исходам. В худшие минуты ощущается, что сиквел — всё ещё “кофмортная” игра, как и оригинал, который не рискует предлагать что-то уникальное, из-за чего едва ли запоминается
Нет, на игру действуют региональные ограничения, наложенные издательством Xbox Game Studios. Приобрести ключ или гифт можно через площадки-посредники.
Нужно ли играть в The Outer Worlds, чтобы понять происходящее в сиквеле?
Необязательно, игра практически не опирается на события первой части, а все элементы мира и ситуации в нём органично подаются через персонажей и вспомогательные материалы.
Есть ли в The Outer Worlds русский язык?
Да, субтитры и интерфейс полностью русифицированы. Озвучка доступна только на английском языке.