Unreal Engine 5 сохраняет тренд на плохую оптимизацию игр — и Killing Floor 3 не стал исключением. Совсем недавно геймеры с похожими претензиями обрушили оценки WUCHANG: Fallen Feathers. Теперь схожая участь постигла третью часть культового зомби-шутера от Tripwire Interactive. Кроме того, неоднозначно отнеслись к изменениям в геймплее, из-за которых некоторые критики обвинили “Киллинг Флор 3” в неумелом преследовании новомодных трендов. Есть ли в игре хорошие элементы, возможно ли исправить имеющиеся недостатки и стоит ли сейчас игра своих денег — в нашем материале.
🧟♂️Изменения и нерушимые основы
В первую очередь стоит отметить, что — несмотря на все нововведения — основа игры осталась неизменной. Это всё ещё шутер про уничтожение волн чудовищ, каждая из которых — больше и опасней предыдущей за счёт растущего числа “прокаченных” мутантов с ракетницами, биоимплантами и другими модификациями. В ответ растущей угрозе игроки могут использовать перки и растущий арсенал снаряжения, который можно приобрести у торговца между волнами.
Однако формулу постиг ряд изменений:
- На данный момент перки привязаны к персонажам. Таким образом разработчики попытались ответить на давний запрос части игроков сделать разных персонажей “специалистами” — мол, внешний вид подразумевает у них определённую роль, но при этом внешне обвешанный гранатами спецназовец может эффективно рубить катаной, как и любой другой герой. Эксперимент уже признали неудачным и пообещали разъединить персонажей и перки в будущих обновлениях;
- В игру добавили микротранзакции. Кажется, что это “внешнее” изменение, не касающееся самого игрового процесса. Но многие отметили, что настроение при входе в игру совершенно другое, чем в первых двух частях, когда тебя приветствуют десятки сообщений о “выгодных предложениях” и новых костюмах. Что привело к регулярным сравнениям с Overwatch и Marvel Rivals;
- Появился вертикальный геймплей. Если раньше персонажи были почти “приварены” к земле, то теперь у героев появилась возможность прыгать. А значит — занимать высоты и убегать от орды по крышам, ящикам и прочим верхотурам;
- Двери стали одноразовыми. С первой части у игроков есть возможность заваривать некоторые двери, чтобы сдержать наступающую орду. Обычно один проём оставляли открытым, чтобы сподвигнуть искусственный интеллект двигаться в конкретном направлении. Игрокам оставалось чинить остальные баррикады после атаки особенно упёртыми монстрами. Теперь же проломанную дверь нельзя починить, вынуждая героев регулярно менять укрытия и направления для сдерживания волны;
- Прокачку персонажей полностью отдали на откуп игрокам. Раньше герои тоже “прокачивались” вр впемя мтча, но пассивно — проценты скиллов становились чуть выше, а пользователю оставалось только закупиться по своим предпочтениям и взять конкретные бонусы из ограниченного списка. Теперь же игроки между волнами могут создавать собственные билды$
- У оружия появилось множество модификаций. Изменить можно много мелочей, почти как в любом современном шутере — прицелы, рукоятки, приклады и даже тип патронов.


На первый взгляд многие изменения кажутся позитивными — но “старички” серии Killing Floor зачастую не согласны с этим мнением. Для них “Киллинг Флор” в первую очередь была игрой, в которую можно зайти и “выпустить пар” — пострелять в орды монстров, повеселиться с друзьями, посоревноваться в способности удержать как можно больше волн на серверах с особыми настройками. Третья часть же воспринимается как обезличенная смесь всех современных шутеров с элементами РПГ.
Даже хорошие идеи, которые есть в игре реализованы странным образом или требуют слишком многого от игрока. У классов стало гораздо больше скиллов, и некоторые высокоуровневые апгрейды выглядят весело — но требуемый для них гринд просто того не стоит. То же самое касается модификаций на оружие, которые требуют вложений времени и сбора материалов, получаемых от убийства врагов и уничтожения объектов окружения
Диего Николас Аргуелло, Endless Mode
В итоге, вместо весёлого экшена, игроки вынуждены “грамотно” распределять своё время и ресурсы, чтобы создать наиболее подходящий билд. И даже в положительных отзывах чаще всего отмечают, что спорные изменения просто “не мешают” наслаждаться игрой:
Даже в местах, где Killing Floor 3 проигрывает своим предшественницам — на геймплей это не слишком влияет. Процесс будет знаком всем, кто играл в в проекты про зачистку волн противников
Джейми Тугаев, DualShockers
🎯Стрельба «в яблочко»
Когда говорят о позитивных составляющих Killing Floor 3, чаще всего отмечают стрельбу и взаимодействие с оружием. Даже без модификаций модели ощущаются действительно разными, но неизменно отзывчивыми и приятными в использовании. В сочетании с новой системой “слабых мест” у зомби, попадания по врагам ощущаются мощными, как никогда в серии — конечности отлетают, импланты ломаются, враги ревут в ярости.
Это одни из лучших пушек, что я когда-либо встречал в видеоиграх. Каждая пуля ощущается так, словно ей действительно выстрелили — у оружия ощущается отдача, и оно отзывается настолько реалистично и весело, на сколько это возможно. Попадания по врагам тоже приносят кучу удовольствия — особенно из крупнокалиберного оружия
Андрей Баровик, Destructoid


Свою лепту и вносит обновлённая система Zed Time, во время которой включается “слоумоушен”. В третьей части её использование сделали максимально прозрачной — теперь игроки накапливают шкалу, чтобы активировать “Зед Время” в нужный момент. Кроме того, замедление распространяется абсолютно на всех игроков, давая каждому честный бонус и позволяя избежать рассинхронизаций.
🏙️Проблемы с миром и атмосферой
В серии Killing Floor всегда был некий сюжет и общее оправдание происходящему. Погружаться в него совершенно необязательно — монстры и так весело погибают, а карты вполне справляются с задачей создания интересных декораций для перестрелок. Но тем, кто всё же любит погружаться в нюансы — было в чём покопаться. И для такой аудитории внезапный временной скачок в будущее оказался крайне болезненным.


Напомним, что события Killing Floor 2 проходили в 2017 году, в то время как третья часть переносит игроков в 2091 год — где зомби окончательно стали корпоративным имуществом, а мир погружён в научно-фантастическую антиутопию, где лишь небольшая группа повстанцев может хоть немного “навести шуму” и лишить компанию Horizon её чудовищных ресурсов по контролю за человечеством. Как отмечают критики, к вопросу подошли без должного внимания к деталям — вселенная ощущается насквозь “дырявой”, с кучей несоответствий и без достойного видения сюжета.
Приземлённый, знакомый мир с оружием былых времён уступил место… такому же миру, но с неоригинальным киберпанковым налётом. В лабораториях появились неоновые огоньки и отполированные металлические стены. Модели оружия остались такими же, как 90 лет назад, не считая кучки бессмысленно движущихся деталек без внятной функции
Джейми Тугаев, DualShockers
Пострадали и персонажи. В силу большого скачка во время, прежние герои не могли появиться в новой части. Исключение сделали лишь для Мистера Фостера (Mr Foster), появление которого оправдали клонированием. Остальные — полностью новые персонажи, со своими характерами и фразочками, которые пришлись по душе далеко не всем. Один из критиков сравнил их с “американской адаптацией британского сериала” — когда базис знакомых персонажей слишком усиливают, превращая героев в пародию на одну или две конкретных черты характера, без интересных нюансов. Привязанность героев к перкам лишь больше усугубила ситуацию, ведь игрокам приходится “терпеть” тех персонажей, что им не понравились в угоду полюбившемуся умению.
🛠️Потенциал будущих обновлений
Несмотря на все проблемы, ряд геймеров и критиков всё ещё считают, что игра вполне может повеселить и привлечь свою аудиторию, если справится с критическими недочётами. Главный из них на данный момент — плачевная оптимизация. Как удалось выяснить по первым часам игры, лаги и баги усугубляются в зависимости от количества игроков в лобби.
Чем больше людей, тем хуже производительность. Это серьёзный технический недостаток Killing Floor 3, который уже признал один из разработчиков. В кооператовной игре на шесть человек FPS может превратиться в слайдшоу. Не помогает и тот факт, что игра регулирует размер волн в зависимости от количества людей
Андрей Баровик, Destructoid


Внушает надежды и внушительный список нововведений, запланированный на период после релиза. Разработчики уже пообещали новые карты, специалистов и оружие — как показал опыт Killing Floor 2, Tripwire Interactive склонны держать подобные обещания, предоставляя поддержку своему тайтлу до самого конца. Хотя взаимосвязь с обилием микротранзакций в игре может стать пугающей для некоторых пользователей.
Пока Killing Floor 3 не может предложить чего-то действительно инновационного. Но есть надежда, что по мере добавления нового контента, игра станет куда интереснее
Эли Гоулд, PC Gamer
⚖️Кратко: плюсы и минусы Killing Floor 3
На данный момент сложно дать KF3 однозначный вердикт. У игры действительно есть потенциал — обилие интересных и разнообразных в своих тактиках чудовищ никуда не делось, стрельба стала лучше, и уже на релизе игроков ждёт немало карт и контента, чтобы завлечь на недельку-другую. Но если текущая сборка ПК с трудом тянет последние релизы на Unreal Engine 5, или вы в целом не уверены в своей готовности потратить от 2 до 4 тысяч рублей за игру — лучше как минимум подождать. Разработчики активно взаимодействуют с сообществом и обещают поправить многие недостатки с ближайшими обновлениями. Вполне вероятно, что игра будет куда приветливее к новым пользователям к концу года.

Плюсы:
- Хорошо перенесённые с прошлых частей враги, с аккуратным, но уместным вкраплением новых опасностей;
- Увлекательная стрельба и отзывчивое оружие;
- Зрелищная и интуитивно понятная система “слабых мест” у чудовищ;
- Большое разнообразие карт уже на релизе.
Минусы:
- Ужасное техническое состояние игры на момент публикации;
- Агрессивное продвижение микротранзакций в игре за “фулл-прайс”;
- Сомнительная реализация вселенной “будущего” и новых персонажей;
- Плохо сбалансированный рост сложности волн в зависимости от количества людей в лобби.
❓Часто задаваемые вопросы (FAQ)
Нет, разработчики уже объявили о решении разделить героев и перки в одном из ближайших обновлений.
Нет, у игроков зачастую разный набор проблем — вылеты при загрузке, просадки FPS во время матчей и так далее. Причём далеко не всегда актуальная сборка ПК избавляет от всех проблем, в то время как “хорошо состарившиеся” средние параметры обеспечивают довольно стабильный игровой опыт.
Разработчики решили перейти на систему “сезонов”, каждый из которых принесёт новые карты, героев и ограниченные по времени боевые пропуски, по “канонам” соревновательных шутеров.