Рафаэль Колантонио, известный по играм серии Dishonored и Prey, в недавнем интервью для издания PC Gamer рассказал о проблемах маркетинга игр жанра immersive sim (иммерсивный симулятор). Несмотря на то, что такие игры предлагают уникальные механики и возможности, их сложно рекламировать массовой аудитории.
По словам разработчика, маркетинг игр жанра immersive sim сталкивается с трудностями, потому что понятие жанра остаётся “туманным” для большинства игроков. Примером стал его проект Prey (2017 г.), который, несмотря на положительные отзывы, не оправдал коммерческих ожиданий издателя игры Bethesda. Механики immersive sim дают игрокам множество возможностей, позволяя взаимодействовать с окружающим миром максимально свободно, но, как отмечает Колантонио, объяснить это проще разработчикам, чем маркетологам.
Для сравнения он привёл RPG и стелс-игры, с которыми аудитория знакома и их проще позиционировать на рынке. Dishonored, несмотря на элементы immersive sim, был представлен как стелс-игра, что сделало её понятной и привлекательной для покупателей:
Никто не спрашивает, что такое ролевая игра. Мы могли бы спорить о том, являются ли ролевые игры Bethesda иммерсивными симуляторами, но кого это волнует? Рынок просто понимает, что такое ролевая игра. То же самое касается и Baldur’s Gate — люди будут в восторге, потому что знают, что это значит, а остальные спросят: “Что такое иммерсивный симулятор?”
Рафаэль Колантонио
Колантонио видит будущее, где immersive sim перестанет быть отдельным жанром, а его элементы станут частью множества игровых направлений. По его словам, если индустрия будет двигаться в правильном направлении, immersive sim перестанет быть лейблом — вместо этого игроки будут оценивать качество и глубину игры без ярлыков.
Я не удивлюсь, если однажды все жанры обретут свойства immersive sim, и это больше не будет отдельным понятием. Игроки будут говорить: “Это хорошая игра” или “У неё отличная взаимосвязанная система”
Рафаэль Колантонио
По мнению разработчика, это позволило бы избавить разработчиков от давления принадлежности к определённой школе и сосредоточиться на создании хороших игр без необходимости соответствовать ожиданиям жанра.