Разработчики Mundfish поделились деталями процесса работы над звуковым оформлением шутера Atomic Heart. Саунд-директор проекта Андрей Бугров рассказал, как он начал свой путь в игровой индустрии и какие вызовы пришлось преодолеть при создании уникальной звуковой картины игры.
По словам Андрея Бугрова, его путь в индустрию начался неожиданно — с приглашения от главы Mundfish Роберта Багратуни:
Моя карьера не похожа на традиционную — я не прошел путь от тестировщика до саунд-директора. В новой компании пришлось буквально с нуля создавать звуковую среду игры
Андрей Бугров
На первых этапах команда занималась экспериментами — записывала звуки ударов о металлические поверхности, работали с разной текстурой. Процесс был хаотичным и творческим. Позже подход стал более структурированным, а команда расширилась. Перемены включали переход на новый звуковой движок, что заняло около года.
Саунд-директор отметил, что работа над звуками требовала изобретательности. Записывали самые неожиданные шумы — от катания стеклянного шарика по лестнице до шумов поездов. Особенно трудоемкими оказались “фоли-звуки” — такие, как шаги, удары и взаимодействие с поверхностями. Они должны были быть детализированными, позиционированными и соответствовать визуальным эффектам. Например, звуки ударов прорабатывались так, чтобы игрок чувствовал их силу и связь с анимацией.
Одной из сложностей стали повторяющиеся звуки. Для их записи требовалась идеальная чистота — минимальный шум, точное расстояние до микрофона и корректный выбор оборудования. Часто записи проводились на низком уровне громкости, что делало любой дефект заметным. Кроме того, в игре уделялось внимание взаимосвязи звуков и действий игрока. Они должны были создавать у пользователя эффект погружения, особенно при использовании наушников.