es-dark
Бесплатная ставка 1000р новым клиентам
Сделать ставку
Рекламодатель www.betboom.ru 2VtzqutvAst
Войти
Бесплатная ставка 1000р новым клиентам
Бесплатная ставка 1000р новым клиентам
Бесплатная ставка 1000р новым клиентам
Бесплатная ставка 1000р новым клиентам
Бесплатная ставка 1000р новым клиентам
Бесплатная ставка 1000р новым клиентам
Бесплатная ставка 1000р новым клиентам
Бесплатная ставка 1000р новым клиентам
Бесплатная ставка 1000р новым клиентам
Бесплатная ставка 1000р новым клиентам
Бесплатная ставка 1000р новым клиентам
Бесплатная ставка 1000р новым клиентам
Бесплатная ставка 1000р новым клиентам
Бесплатная ставка 1000р новым клиентам
Бесплатная ставка 1000р новым клиентам
Бесплатная ставка 1000р новым клиентам
Бесплатная ставка 1000р новым клиентам
Бесплатная ставка 1000р новым клиентам
Бесплатная ставка 1000р новым клиентам
Бесплатная ставка 1000р новым клиентам
Реклама 18+
Обновлено: 00:21, 09.12.24
|
Сообщество
|
Событие
|
1

Саунд-директор Atomic Heart рассказал о создании звуков для игры

Как создавались звуки для Atomic Heart: история от саунд-директора Mundfish
Саунд-директор Atomic Heart рассказал о создании звуков для игры

Разработчики Mundfish поделились деталями процесса работы над звуковым оформлением шутера Atomic Heart. Саунд-директор проекта Андрей Бугров рассказал, как он начал свой путь в игровой индустрии и какие вызовы пришлось преодолеть при создании уникальной звуковой картины игры.

По словам Андрея Бугрова, его путь в индустрию начался неожиданно — с приглашения от главы Mundfish Роберта Багратуни:

Моя карьера не похожа на традиционную — я не прошел путь от тестировщика до саунд-директора. В новой компании пришлось буквально с нуля создавать звуковую среду игры

Андрей Бугров

На первых этапах команда занималась экспериментами — записывала звуки ударов о металлические поверхности, работали с разной текстурой. Процесс был хаотичным и творческим. Позже подход стал более структурированным, а команда расширилась. Перемены включали переход на новый звуковой движок, что заняло около года.

Саунд-директор отметил, что работа над звуками требовала изобретательности. Записывали самые неожиданные шумы — от катания стеклянного шарика по лестнице до шумов поездов. Особенно трудоемкими оказались “фоли-звуки” — такие, как шаги, удары и взаимодействие с поверхностями. Они должны были быть детализированными, позиционированными и соответствовать визуальным эффектам. Например, звуки ударов прорабатывались так, чтобы игрок чувствовал их силу и связь с анимацией.

Одной из сложностей стали повторяющиеся звуки. Для их записи требовалась идеальная чистота — минимальный шум, точное расстояние до микрофона и корректный выбор оборудования. Часто записи проводились на низком уровне громкости, что делало любой дефект заметным. Кроме того, в игре уделялось внимание взаимосвязи звуков и действий игрока. Они должны были создавать у пользователя эффект погружения, особенно при использовании наушников.

Комментарии
Отправить
Работа саунд дизайнеров для игр зачастую из такого и состоит. Есть диджеи которые впаивают микросхемы от тостеров и извлекают звуки из чего угодно, от пилы до кастрюли
Ответить
Реклама 18+