es-dark
Фрибет 3000р каждому от Winline
Получить 3000р
Рекламодатель: www.winline.ru 2Vtzqwig4gU
Войти
Фрибет новым игрокам от Винлайн
Фрибет новым игрокам от Винлайн
Фрибет новым игрокам от Винлайн
Фрибет новым игрокам от Винлайн
Фрибет новым игрокам от Винлайн
Фрибет новым игрокам от Винлайн
Фрибет новым игрокам от Винлайн
Фрибет новым игрокам от Винлайн
Фрибет новым игрокам от Винлайн
Фрибет новым игрокам от Винлайн
Фрибет новым игрокам от Винлайн
Фрибет новым игрокам от Винлайн
Фрибет новым игрокам от Винлайн
Фрибет новым игрокам от Винлайн
Фрибет новым игрокам от Винлайн
Фрибет новым игрокам от Винлайн
Фрибет новым игрокам от Винлайн
Фрибет новым игрокам от Винлайн
Фрибет новым игрокам от Винлайн
Фрибет новым игрокам от Винлайн
Реклама 18+

Журналисты зарубежных изданий и некоторые блогеры уже успели получить пресс-кит для ознакомления с предрелизной версией Doom: The Dark Ages, которую совсем скоро увидят фанаты серии. Критики столкнулись с обновлённой боевой системой, другим подходом к созданию уровней и иной динамикой сражений в сравнении с тем, что было в играх 2016 и 2020 года. Обернулся ли эксперимент разработчиков успехом, или им не стоило отходить от привычной формулы? Мнения профессиональных обзорщиков — в нашем материале.



Значимость Doom: The Dark Ages для игровой индустрии

Прежде чем обсуждать саму игру, стоит сделать шаг назад и отметить, в каких условиях был создан этот проект. Doom (2016) и Doom Eternal оказались крайне успешными играми среди геймеров. Им даже удалось завоевать несколько наград — не ключевых, но всё ещё значимых для индустрии. Самое главное, они пришлись по душе игрокам. Обе современных части стали ярким примером, как в наши дни сделать захватывающий динамичный шутер с крайне мобильным, но всё ещё мощным главным героем.

Казалось бы, формула успеха найдена — многие крупные студии и издательства были бы этим крайне довольны и стали бы клепать “более современные” копии этих игр раз в несколько лет, гарантируя себе прибыль до тех пор, пока серия не выдохнется. Но это не тот путь, которым пошли разработчики из id Software. В Bethesda и Microsoft решили не чинить им препятствий. Вместо прямолинейного шутера с кучей пушек, лихим передвижением и относительно компактными аренами, фанаты получили совсем другой Doom. В нём главное место заняли схватки в ближнем бою, более методичные механики блокирования и парирования, а для исследования создали огромные полу-фентезийные карты.

Doom: The Dark Ages либо полюбят, либо возненавидят. Она сильно отличается от Doom Eternal — и если вы не сможете подстроиться под совершенно другой стиль игры, оценить её будет очень непросто

Мэдди Майерс, Polygon

И многие критики — особенно те, кто получили искреннее удовольствие от “Тёмных веков”, несмотря на ожидания на фоне прошлых частей — отмечают, что разработчиков стоит похвалить как минимум за смелость. В наши времена мало кто из крупных игроков индустрии решается на столь масштабные изменения. Стал ли этот эксперимент провалом или примером для конкурентов “как можно делать по другому” — другой вопрос.


«Средневековый» подход к сражениям

Doom: The Dark Ages

События Doom: The Dark Ages не происходят в “реальном” средневековье — скорее, это относится к общему подходу, ландшафтам и атмосфере игры. Палач Рока всё ещё носит силовую броню, в его арсенале завалялось парочку современных пушек, а у демонов всё ещё можно встретить обилие техноимплантов, которыми они пользуются для стрельбы, атак и обороны. Но с этим соседствуют чудовища в кольчуге с топорами, в происходящем замешана самая настоящая магия, а зачищать приходится замки и ристалища.

Палача Рока закинули в эдакие техно-средние-века. Я бы сказал, “соседствующие со средневековьем” — элементов фэнтези здесь столько же, сколько и сай-фая

Кристиан Донлан, Eurogamer

Сам Думгай тоже стал несколько медлительнее и “тяжелее” того, к чему игроки могли успеть привыкнуть в предыдущих частях современного перезапуска. Отчасти это можно списать на его “неопытность”, учитывая, что речь идёт о событиях до Doom (2016). Дерётся Палач Рока всё ещё яростно, с особой жестокостью к демонам, и легко осваивает даже инопланетные технологии, если они способны нанести большое количество урона. Но об условной вертикальности геймплея и высокой мобильности стоит забыть.

На самом деле, игра ощущается настолько по другому, что сначала мне даже стало неприятно от движений, отсутствия двойного прыжка или рывка в воздухе, и от удушающего хаоса огромных пространств с сотней врагов, которые приближаются ко мне с разных сторон

Митчелл Залтсман, IGN

Как и ожидалось, основным инструментом нового геймплея стал щит-пила. Благодаря ему, частично компенсируются “проблемы” игры с передвижением, частично — открываются новые механики, в которых не было бы смысла, будь главный герой всё так же ловок и мобилен. Вернуть на время лихую скорость можно благодаря рывку. А справиться с полчищами врагов можно умелым парированием “цветной” атаки зелёного или кораллового цвета, которая превращается в смертоносный снаряд для всех на своём пути, если прожать кнопку защиты вовремя. А если “перегреть” доспехи противника чередой удачных атак, то с помощью щита их можно даже взорвать.

Doom: The Dark Ages — самый острый поворот в трилогии на данный момент. Из “мясистого” истребителя, способного ловко проскочить через адские полчища, он превратился в непоколебимый танк, врывающийся прямо в экшен с щитом наперевес

Морган Парк, PCGamer

Щиту аккомпанируют различные топоры, цепы, молоты и прочие орудия ближнего боя. Но и не сказать, что стрелкового оружия совсем мало. На месте супердробовик и парочка других знакомых по серии моделей. Их дополняет эдакий аналог средневековой пушки, молотилка, которая стреляет раздробленными черепами врагов, плазменный автомат и многое другое. Так что тем, кто ни в какую не желает “переключаться” на рукопашку, всё ещё будет с чем поиграть. Как итог, новые механики лишь на поверхности звучат “сложно”, а на деле легко осваиваются и дополняют привычный рецепт шутера.


Огромные локации для гигантских амбиций

Doom: The Dark Ages

Просторные карты с километрами свободного пространства позволили создать для игроков новый вызов — разместить действительно монструозное количество врагов, а гигантов сделать чем-то “рядовым”, чтобы Палач Рока действительно ощущался покорителем адских полчищ и грозой колоссов. Но у этого подхода есть и обратная сторона, которая бросилась в глаза даже тем, кто в целом игру оценил высоко. Локации просторны, но пусты. В них нечего исследовать. “Секретки” не стали сильно прятать, из-за чего их местоположение оказывается слишком очевидным. А после победы над врагами игрок остаётся наедине со скучной пустошью, где особо не на что смотреть.

Временами мне казалось, что разработчики слишком размахнулись, пока я бесцельно блуждал в поисках какой-нибудь драки, оставленный наедине с тяжёлыми шагами сапог Палача, который выбивал всю дурь из земли подошвами

Аарон Доун, PCGamesN

Далеко не каждый уровень состоит из такой гигантской локации. На 22 этапа наберётся 5-6 штук действительно открытых для исследования адских земель. Остальное составляют более классические линейные карты с последовательными аренами. Встречаются и большие карты, которые на самом деле представляют собой линейный коридор для схватки с чем-то большим.

Да, вокруг просторно, но и Палач Рока пришёл “не один” — либо он седлает дракона, либо дерётся на огромном мехе. Но и с этим есть проблемы — почти всем нравятся сцены знакомства с этими механиками и первые несколько минут их использования, но затем они быстро приедаются. А когда приходится во второй и третий раз залезать в робота — вовсе чувствуется потеря динамики.

Есть несколько мест, где мы либо пилотируем мех для зрелищных сражений, либо пересекаем огромное поле боя на бронированном драконе с энерго-крыльями. Оба представлены запоминающимися сценами, но в них нет никакой глубины. Каждая такая сцена сводится к тому, чтоб найти нового врага и ввязаться с ним в затяжную битву с однообразными ударами и уклонениями. Эти моменты будто из другой игры и заставляют желать скорее вернуться к стандартному геймплею на своих двоих

Алессандро Барбоса, GameSpot

Разработчики решили, что Doom не хватало катсцен

Doom: The Dark Ages

Зрелищные анимации от первого лица и небольшие сцены с окружением служили перерывом от ураганного экшена были и в Doom (2016), и в Doom Eternal. Во второй игре они стали понемногу раскрывать судьбу Палача Рока и его противостояния адским полчищам. Отношение к этому было смешанное — в основном из-за того, что в сочетании с разбросанными по уровню записками попытка рассказать историю превращалась в натуральный бардак, который ещё и “ретконит” сам себя в дополнениях. В Doom: The Dark Ages подход кардинально другой.

Катсцены в этой части встречаются куда чаще, показывая Палача Рока и его врагов со стороны. Камера старается придать размаха происходящему, сценаристы нагоняют драматургии и пафоса. Но, по мнению многих критиков, у id Software не получилось создать хорошее “кино”. Если в Doom Eternal сюжет был перекручен и часто противоречил сам себе, то в “Тёмных веках” он простой как молоток, которым Думгай крушит черепа своих врагов. Сюжет никуда не идёт, его суть раскрывается в самом начале и приводит к вполне закономерному финалу. Отсюда возникает вопрос, стоило ли перегружать шутер таким количеством режиссёрских вставок.

С одной стороны, кому-то такой подход понравился:

В этот раз с нами общаются не просто роботизированные голоса — мы наблюдаем главных антагонистов лично. Персонажи и сюжет имеют столько же глубины, сколько в профессиональном реслинге — они создают антураж для следующего уровня, без сложных глаголов. Получается простенько, но со вкусом

Морган Парк, PCGamer

С другой, некоторые критики не поняли смысла вообще заморачиваться с сюжетом, если ему не собирались давать глубины:

Doom: The Dark Ages не удаётся рассказать захватывающую историю своим переходом к кинематографичному повествованию. Следить за персонажами и событиями стало гораздо проще, чем закапываться в множестве записок из предыдущих игр, но история не предлагает ничего, кроме войны, которая была обозначена в самом начале, и которой заканчивается. Игра далека от настроений перезапуска 2016 года и куда ближе к “серьёзности” Doom Eternal, но никогда не отвечает на вопросы, которые сама же задаёт о Палаче Рока и его роли в конфликте

Алессандро Барбоса, GameSpot

Но кое в чём журналисты всё же сходятся — у игры так или иначе есть запоминающиеся катсцены и даже неожиданные повороты, связанные с поведением Палача Рока. Порой он позволяет себе несколько ярких поступков и проявлений личности. Причём такие, которые ловко отсылают к “будущим” событиям двух предыдущих игр, таким образом дополняя, но не разрушая устоявшийся образ.


Краткие итоги: этот Doom не для всех

Независимо от того, хвалят игру или ругают, можно сказать одно — Doom: The Dark Ages ощущается иначе, чем две прошлые части. Фактически, это другая игра, хоть и с тем же подходом к ультранасилию и сеттингом. Тем, кто ценил современный перезапуск за ураганный геймплей шутера с уклонениями и резкими выпадами в сторону демонов — здесь может быть неуютно. Однако найдётся немало игроков, которым понравится и такой подход. Кроме того, благодаря этому Doom Eternal не теряет своей актуальности — можно даже пройти три игры в хронологическом порядке и не столкнуться с тем, что “Тёмные века” слишком “крутые” по сравнению с другими играми.

Мне было довольно весело играть в Doom: The Dark Ages. После титров я переустановил Doom Eternal и осознал, на сколько id Software потеряли чувство игривости. В целом-то мне понравилось. Но я разочарован. Хочется поскорее посмотреть на дополнение. Я не думаю, что эта студия способна на плохие игры. Но я надеюсь, что следующий проект будет лучше

Ник Рюбен, Rock, Paper, Shotgun

Плюсы:

  • Новые ощущения от серии, как свидетельство того, что серия не стоит на месте;
  • Масштабные битвы с действительно полчищами демонов;
  • Гигантские враги, с которыми приходится сражаться как “букашкой” на ногах, так и на равных с помощью новых маунтов;
  • Запоминающиеся сцены с полётами на драконе и управлением гигантским роботом;
  • Уникальная для современных шутеров система парирования и ближнего боя в сочетании с классической “стрелялкой”;
  • Зрелищные катсцены.

Минусы:

  • Большое количество изменений в фундаменте геймплея может отпугнуть фанатов первых двух частей;
  • Неряшливый и довольно пустой сюжет;
  • Битвы на драконе и в роботе могут надоесть;
  • Большие карты, на которых бывает нечего делать после основных сражений;
  • “Приземлённость” и неповоротливость Палача Рока снижает общую динамику битв.

Часто задаваемые вопросы (FAQ)

Кому можно посоветовать Doom: The Dark Ages?

Новая часть предлагает куда более вдумчивый подход к сражениям, чем две прошлые игры. Если кому-то Doom (2016) и Doom Eternal показались слишком “быстрыми” и лишёнными тактической глубины, то “Тёмные века” им наверняка понравятся. Также игра придётся по душе фанатам серии, которые открыты к новому опыту.

Стоит ли предзаказывать Doom: The Dark Ages?

Несмотря на самые разные мнения и замечания к игре, оценки всё равно колеблятся между 8 и 9 баллами из десяти. Игра получилась добротной, без первичных жалоб на оптимизацию. Поэтому, если не терпится погрузиться в новую часть, то предзаказ с бонусной бронёй и ранним доступом к загрузке сможет порадовать.

Является ли Doom: The Dark Ages приквелом?

Да, события “Тёмных веков” переносят игрока в историю Палача Рока до рокового пробуждения на космической станции в перезапуске 2016 года. История дополняет известные факты, которые можно было прочитать в записях Doom Eternal.

Журналисты зарубежных изданий и некоторые блогеры уже успели получить пресс-кит для ознакомления с предрелизной версией Doom: The Dark Ages, которую совсем скоро увидят фанаты серии. Критики столкнулись с обновлённой боевой системой, другим подходом к созданию уровней и иной динамикой сражений в сравнении с тем, что было в играх 2016 и 2020 года. Обернулся ли эксперимент разработчиков успехом, или им не стоило отходить от привычной формулы? Мнения профессиональных обзорщиков — в нашем материале.



Значимость Doom: The Dark Ages для игровой индустрии

Прежде чем обсуждать саму игру, стоит сделать шаг назад и отметить, в каких условиях был создан этот проект. Doom (2016) и Doom Eternal оказались крайне успешными играми среди геймеров. Им даже удалось завоевать несколько наград — не ключевых, но всё ещё значимых для индустрии. Самое главное, они пришлись по душе игрокам. Обе современных части стали ярким примером, как в наши дни сделать захватывающий динамичный шутер с крайне мобильным, но всё ещё мощным главным героем.

Казалось бы, формула успеха найдена — многие крупные студии и издательства были бы этим крайне довольны и стали бы клепать “более современные” копии этих игр раз в несколько лет, гарантируя себе прибыль до тех пор, пока серия не выдохнется. Но это не тот путь, которым пошли разработчики из id Software. В Bethesda и Microsoft решили не чинить им препятствий. Вместо прямолинейного шутера с кучей пушек, лихим передвижением и относительно компактными аренами, фанаты получили совсем другой Doom. В нём главное место заняли схватки в ближнем бою, более методичные механики блокирования и парирования, а для исследования создали огромные полу-фентезийные карты.

Doom: The Dark Ages либо полюбят, либо возненавидят. Она сильно отличается от Doom Eternal — и если вы не сможете подстроиться под совершенно другой стиль игры, оценить её будет очень непросто

Мэдди Майерс, Polygon

И многие критики — особенно те, кто получили искреннее удовольствие от “Тёмных веков”, несмотря на ожидания на фоне прошлых частей — отмечают, что разработчиков стоит похвалить как минимум за смелость. В наши времена мало кто из крупных игроков индустрии решается на столь масштабные изменения. Стал ли этот эксперимент провалом или примером для конкурентов “как можно делать по другому” — другой вопрос.


«Средневековый» подход к сражениям

Doom: The Dark Ages

События Doom: The Dark Ages не происходят в “реальном” средневековье — скорее, это относится к общему подходу, ландшафтам и атмосфере игры. Палач Рока всё ещё носит силовую броню, в его арсенале завалялось парочку современных пушек, а у демонов всё ещё можно встретить обилие техноимплантов, которыми они пользуются для стрельбы, атак и обороны. Но с этим соседствуют чудовища в кольчуге с топорами, в происходящем замешана самая настоящая магия, а зачищать приходится замки и ристалища.

Палача Рока закинули в эдакие техно-средние-века. Я бы сказал, “соседствующие со средневековьем” — элементов фэнтези здесь столько же, сколько и сай-фая

Кристиан Донлан, Eurogamer

Сам Думгай тоже стал несколько медлительнее и “тяжелее” того, к чему игроки могли успеть привыкнуть в предыдущих частях современного перезапуска. Отчасти это можно списать на его “неопытность”, учитывая, что речь идёт о событиях до Doom (2016). Дерётся Палач Рока всё ещё яростно, с особой жестокостью к демонам, и легко осваивает даже инопланетные технологии, если они способны нанести большое количество урона. Но об условной вертикальности геймплея и высокой мобильности стоит забыть.

На самом деле, игра ощущается настолько по другому, что сначала мне даже стало неприятно от движений, отсутствия двойного прыжка или рывка в воздухе, и от удушающего хаоса огромных пространств с сотней врагов, которые приближаются ко мне с разных сторон

Митчелл Залтсман, IGN

Как и ожидалось, основным инструментом нового геймплея стал щит-пила. Благодаря ему, частично компенсируются “проблемы” игры с передвижением, частично — открываются новые механики, в которых не было бы смысла, будь главный герой всё так же ловок и мобилен. Вернуть на время лихую скорость можно благодаря рывку. А справиться с полчищами врагов можно умелым парированием “цветной” атаки зелёного или кораллового цвета, которая превращается в смертоносный снаряд для всех на своём пути, если прожать кнопку защиты вовремя. А если “перегреть” доспехи противника чередой удачных атак, то с помощью щита их можно даже взорвать.

Doom: The Dark Ages — самый острый поворот в трилогии на данный момент. Из “мясистого” истребителя, способного ловко проскочить через адские полчища, он превратился в непоколебимый танк, врывающийся прямо в экшен с щитом наперевес

Морган Парк, PCGamer

Щиту аккомпанируют различные топоры, цепы, молоты и прочие орудия ближнего боя. Но и не сказать, что стрелкового оружия совсем мало. На месте супердробовик и парочка других знакомых по серии моделей. Их дополняет эдакий аналог средневековой пушки, молотилка, которая стреляет раздробленными черепами врагов, плазменный автомат и многое другое. Так что тем, кто ни в какую не желает “переключаться” на рукопашку, всё ещё будет с чем поиграть. Как итог, новые механики лишь на поверхности звучат “сложно”, а на деле легко осваиваются и дополняют привычный рецепт шутера.


Огромные локации для гигантских амбиций

Doom: The Dark Ages

Просторные карты с километрами свободного пространства позволили создать для игроков новый вызов — разместить действительно монструозное количество врагов, а гигантов сделать чем-то “рядовым”, чтобы Палач Рока действительно ощущался покорителем адских полчищ и грозой колоссов. Но у этого подхода есть и обратная сторона, которая бросилась в глаза даже тем, кто в целом игру оценил высоко. Локации просторны, но пусты. В них нечего исследовать. “Секретки” не стали сильно прятать, из-за чего их местоположение оказывается слишком очевидным. А после победы над врагами игрок остаётся наедине со скучной пустошью, где особо не на что смотреть.

Временами мне казалось, что разработчики слишком размахнулись, пока я бесцельно блуждал в поисках какой-нибудь драки, оставленный наедине с тяжёлыми шагами сапог Палача, который выбивал всю дурь из земли подошвами

Аарон Доун, PCGamesN

Далеко не каждый уровень состоит из такой гигантской локации. На 22 этапа наберётся 5-6 штук действительно открытых для исследования адских земель. Остальное составляют более классические линейные карты с последовательными аренами. Встречаются и большие карты, которые на самом деле представляют собой линейный коридор для схватки с чем-то большим.

Да, вокруг просторно, но и Палач Рока пришёл “не один” — либо он седлает дракона, либо дерётся на огромном мехе. Но и с этим есть проблемы — почти всем нравятся сцены знакомства с этими механиками и первые несколько минут их использования, но затем они быстро приедаются. А когда приходится во второй и третий раз залезать в робота — вовсе чувствуется потеря динамики.

Есть несколько мест, где мы либо пилотируем мех для зрелищных сражений, либо пересекаем огромное поле боя на бронированном драконе с энерго-крыльями. Оба представлены запоминающимися сценами, но в них нет никакой глубины. Каждая такая сцена сводится к тому, чтоб найти нового врага и ввязаться с ним в затяжную битву с однообразными ударами и уклонениями. Эти моменты будто из другой игры и заставляют желать скорее вернуться к стандартному геймплею на своих двоих

Алессандро Барбоса, GameSpot

Разработчики решили, что Doom не хватало катсцен

Doom: The Dark Ages

Зрелищные анимации от первого лица и небольшие сцены с окружением служили перерывом от ураганного экшена были и в Doom (2016), и в Doom Eternal. Во второй игре они стали понемногу раскрывать судьбу Палача Рока и его противостояния адским полчищам. Отношение к этому было смешанное — в основном из-за того, что в сочетании с разбросанными по уровню записками попытка рассказать историю превращалась в натуральный бардак, который ещё и “ретконит” сам себя в дополнениях. В Doom: The Dark Ages подход кардинально другой.

Катсцены в этой части встречаются куда чаще, показывая Палача Рока и его врагов со стороны. Камера старается придать размаха происходящему, сценаристы нагоняют драматургии и пафоса. Но, по мнению многих критиков, у id Software не получилось создать хорошее “кино”. Если в Doom Eternal сюжет был перекручен и часто противоречил сам себе, то в “Тёмных веках” он простой как молоток, которым Думгай крушит черепа своих врагов. Сюжет никуда не идёт, его суть раскрывается в самом начале и приводит к вполне закономерному финалу. Отсюда возникает вопрос, стоило ли перегружать шутер таким количеством режиссёрских вставок.

С одной стороны, кому-то такой подход понравился:

В этот раз с нами общаются не просто роботизированные голоса — мы наблюдаем главных антагонистов лично. Персонажи и сюжет имеют столько же глубины, сколько в профессиональном реслинге — они создают антураж для следующего уровня, без сложных глаголов. Получается простенько, но со вкусом

Морган Парк, PCGamer

С другой, некоторые критики не поняли смысла вообще заморачиваться с сюжетом, если ему не собирались давать глубины:

Doom: The Dark Ages не удаётся рассказать захватывающую историю своим переходом к кинематографичному повествованию. Следить за персонажами и событиями стало гораздо проще, чем закапываться в множестве записок из предыдущих игр, но история не предлагает ничего, кроме войны, которая была обозначена в самом начале, и которой заканчивается. Игра далека от настроений перезапуска 2016 года и куда ближе к “серьёзности” Doom Eternal, но никогда не отвечает на вопросы, которые сама же задаёт о Палаче Рока и его роли в конфликте

Алессандро Барбоса, GameSpot

Но кое в чём журналисты всё же сходятся — у игры так или иначе есть запоминающиеся катсцены и даже неожиданные повороты, связанные с поведением Палача Рока. Порой он позволяет себе несколько ярких поступков и проявлений личности. Причём такие, которые ловко отсылают к “будущим” событиям двух предыдущих игр, таким образом дополняя, но не разрушая устоявшийся образ.


Краткие итоги: этот Doom не для всех

Независимо от того, хвалят игру или ругают, можно сказать одно — Doom: The Dark Ages ощущается иначе, чем две прошлые части. Фактически, это другая игра, хоть и с тем же подходом к ультранасилию и сеттингом. Тем, кто ценил современный перезапуск за ураганный геймплей шутера с уклонениями и резкими выпадами в сторону демонов — здесь может быть неуютно. Однако найдётся немало игроков, которым понравится и такой подход. Кроме того, благодаря этому Doom Eternal не теряет своей актуальности — можно даже пройти три игры в хронологическом порядке и не столкнуться с тем, что “Тёмные века” слишком “крутые” по сравнению с другими играми.

Мне было довольно весело играть в Doom: The Dark Ages. После титров я переустановил Doom Eternal и осознал, на сколько id Software потеряли чувство игривости. В целом-то мне понравилось. Но я разочарован. Хочется поскорее посмотреть на дополнение. Я не думаю, что эта студия способна на плохие игры. Но я надеюсь, что следующий проект будет лучше

Ник Рюбен, Rock, Paper, Shotgun

Плюсы:

  • Новые ощущения от серии, как свидетельство того, что серия не стоит на месте;
  • Масштабные битвы с действительно полчищами демонов;
  • Гигантские враги, с которыми приходится сражаться как “букашкой” на ногах, так и на равных с помощью новых маунтов;
  • Запоминающиеся сцены с полётами на драконе и управлением гигантским роботом;
  • Уникальная для современных шутеров система парирования и ближнего боя в сочетании с классической “стрелялкой”;
  • Зрелищные катсцены.

Минусы:

  • Большое количество изменений в фундаменте геймплея может отпугнуть фанатов первых двух частей;
  • Неряшливый и довольно пустой сюжет;
  • Битвы на драконе и в роботе могут надоесть;
  • Большие карты, на которых бывает нечего делать после основных сражений;
  • “Приземлённость” и неповоротливость Палача Рока снижает общую динамику битв.

Часто задаваемые вопросы (FAQ)

Кому можно посоветовать Doom: The Dark Ages?

Новая часть предлагает куда более вдумчивый подход к сражениям, чем две прошлые игры. Если кому-то Doom (2016) и Doom Eternal показались слишком “быстрыми” и лишёнными тактической глубины, то “Тёмные века” им наверняка понравятся. Также игра придётся по душе фанатам серии, которые открыты к новому опыту.

Стоит ли предзаказывать Doom: The Dark Ages?

Несмотря на самые разные мнения и замечания к игре, оценки всё равно колеблятся между 8 и 9 баллами из десяти. Игра получилась добротной, без первичных жалоб на оптимизацию. Поэтому, если не терпится погрузиться в новую часть, то предзаказ с бонусной бронёй и ранним доступом к загрузке сможет порадовать.

Является ли Doom: The Dark Ages приквелом?

Да, события “Тёмных веков” переносят игрока в историю Палача Рока до рокового пробуждения на космической станции в перезапуске 2016 года. История дополняет известные факты, которые можно было прочитать в записях Doom Eternal.

Журналисты зарубежных изданий и некоторые блогеры уже успели получить пресс-кит для ознакомления с предрелизной версией Doom: The Dark Ages, которую совсем скоро увидят фанаты серии. Критики столкнулись с обновлённой боевой системой, другим подходом к созданию уровней и иной динамикой сражений в сравнении с тем, что было в играх 2016 и 2020 года. Обернулся ли эксперимент разработчиков успехом, или им не стоило отходить от привычной формулы? Мнения профессиональных обзорщиков — в нашем материале.



Значимость Doom: The Dark Ages для игровой индустрии

Прежде чем обсуждать саму игру, стоит сделать шаг назад и отметить, в каких условиях был создан этот проект. Doom (2016) и Doom Eternal оказались крайне успешными играми среди геймеров. Им даже удалось завоевать несколько наград — не ключевых, но всё ещё значимых для индустрии. Самое главное, они пришлись по душе игрокам. Обе современных части стали ярким примером, как в наши дни сделать захватывающий динамичный шутер с крайне мобильным, но всё ещё мощным главным героем.

Казалось бы, формула успеха найдена — многие крупные студии и издательства были бы этим крайне довольны и стали бы клепать “более современные” копии этих игр раз в несколько лет, гарантируя себе прибыль до тех пор, пока серия не выдохнется. Но это не тот путь, которым пошли разработчики из id Software. В Bethesda и Microsoft решили не чинить им препятствий. Вместо прямолинейного шутера с кучей пушек, лихим передвижением и относительно компактными аренами, фанаты получили совсем другой Doom. В нём главное место заняли схватки в ближнем бою, более методичные механики блокирования и парирования, а для исследования создали огромные полу-фентезийные карты.

Doom: The Dark Ages либо полюбят, либо возненавидят. Она сильно отличается от Doom Eternal — и если вы не сможете подстроиться под совершенно другой стиль игры, оценить её будет очень непросто

Мэдди Майерс, Polygon

И многие критики — особенно те, кто получили искреннее удовольствие от “Тёмных веков”, несмотря на ожидания на фоне прошлых частей — отмечают, что разработчиков стоит похвалить как минимум за смелость. В наши времена мало кто из крупных игроков индустрии решается на столь масштабные изменения. Стал ли этот эксперимент провалом или примером для конкурентов “как можно делать по другому” — другой вопрос.


«Средневековый» подход к сражениям

Doom: The Dark Ages

События Doom: The Dark Ages не происходят в “реальном” средневековье — скорее, это относится к общему подходу, ландшафтам и атмосфере игры. Палач Рока всё ещё носит силовую броню, в его арсенале завалялось парочку современных пушек, а у демонов всё ещё можно встретить обилие техноимплантов, которыми они пользуются для стрельбы, атак и обороны. Но с этим соседствуют чудовища в кольчуге с топорами, в происходящем замешана самая настоящая магия, а зачищать приходится замки и ристалища.

Палача Рока закинули в эдакие техно-средние-века. Я бы сказал, “соседствующие со средневековьем” — элементов фэнтези здесь столько же, сколько и сай-фая

Кристиан Донлан, Eurogamer

Сам Думгай тоже стал несколько медлительнее и “тяжелее” того, к чему игроки могли успеть привыкнуть в предыдущих частях современного перезапуска. Отчасти это можно списать на его “неопытность”, учитывая, что речь идёт о событиях до Doom (2016). Дерётся Палач Рока всё ещё яростно, с особой жестокостью к демонам, и легко осваивает даже инопланетные технологии, если они способны нанести большое количество урона. Но об условной вертикальности геймплея и высокой мобильности стоит забыть.

На самом деле, игра ощущается настолько по другому, что сначала мне даже стало неприятно от движений, отсутствия двойного прыжка или рывка в воздухе, и от удушающего хаоса огромных пространств с сотней врагов, которые приближаются ко мне с разных сторон

Митчелл Залтсман, IGN

Как и ожидалось, основным инструментом нового геймплея стал щит-пила. Благодаря ему, частично компенсируются “проблемы” игры с передвижением, частично — открываются новые механики, в которых не было бы смысла, будь главный герой всё так же ловок и мобилен. Вернуть на время лихую скорость можно благодаря рывку. А справиться с полчищами врагов можно умелым парированием “цветной” атаки зелёного или кораллового цвета, которая превращается в смертоносный снаряд для всех на своём пути, если прожать кнопку защиты вовремя. А если “перегреть” доспехи противника чередой удачных атак, то с помощью щита их можно даже взорвать.

Doom: The Dark Ages — самый острый поворот в трилогии на данный момент. Из “мясистого” истребителя, способного ловко проскочить через адские полчища, он превратился в непоколебимый танк, врывающийся прямо в экшен с щитом наперевес

Морган Парк, PCGamer

Щиту аккомпанируют различные топоры, цепы, молоты и прочие орудия ближнего боя. Но и не сказать, что стрелкового оружия совсем мало. На месте супердробовик и парочка других знакомых по серии моделей. Их дополняет эдакий аналог средневековой пушки, молотилка, которая стреляет раздробленными черепами врагов, плазменный автомат и многое другое. Так что тем, кто ни в какую не желает “переключаться” на рукопашку, всё ещё будет с чем поиграть. Как итог, новые механики лишь на поверхности звучат “сложно”, а на деле легко осваиваются и дополняют привычный рецепт шутера.


Огромные локации для гигантских амбиций

Doom: The Dark Ages

Просторные карты с километрами свободного пространства позволили создать для игроков новый вызов — разместить действительно монструозное количество врагов, а гигантов сделать чем-то “рядовым”, чтобы Палач Рока действительно ощущался покорителем адских полчищ и грозой колоссов. Но у этого подхода есть и обратная сторона, которая бросилась в глаза даже тем, кто в целом игру оценил высоко. Локации просторны, но пусты. В них нечего исследовать. “Секретки” не стали сильно прятать, из-за чего их местоположение оказывается слишком очевидным. А после победы над врагами игрок остаётся наедине со скучной пустошью, где особо не на что смотреть.

Временами мне казалось, что разработчики слишком размахнулись, пока я бесцельно блуждал в поисках какой-нибудь драки, оставленный наедине с тяжёлыми шагами сапог Палача, который выбивал всю дурь из земли подошвами

Аарон Доун, PCGamesN

Далеко не каждый уровень состоит из такой гигантской локации. На 22 этапа наберётся 5-6 штук действительно открытых для исследования адских земель. Остальное составляют более классические линейные карты с последовательными аренами. Встречаются и большие карты, которые на самом деле представляют собой линейный коридор для схватки с чем-то большим.

Да, вокруг просторно, но и Палач Рока пришёл “не один” — либо он седлает дракона, либо дерётся на огромном мехе. Но и с этим есть проблемы — почти всем нравятся сцены знакомства с этими механиками и первые несколько минут их использования, но затем они быстро приедаются. А когда приходится во второй и третий раз залезать в робота — вовсе чувствуется потеря динамики.

Есть несколько мест, где мы либо пилотируем мех для зрелищных сражений, либо пересекаем огромное поле боя на бронированном драконе с энерго-крыльями. Оба представлены запоминающимися сценами, но в них нет никакой глубины. Каждая такая сцена сводится к тому, чтоб найти нового врага и ввязаться с ним в затяжную битву с однообразными ударами и уклонениями. Эти моменты будто из другой игры и заставляют желать скорее вернуться к стандартному геймплею на своих двоих

Алессандро Барбоса, GameSpot

Разработчики решили, что Doom не хватало катсцен

Doom: The Dark Ages

Зрелищные анимации от первого лица и небольшие сцены с окружением служили перерывом от ураганного экшена были и в Doom (2016), и в Doom Eternal. Во второй игре они стали понемногу раскрывать судьбу Палача Рока и его противостояния адским полчищам. Отношение к этому было смешанное — в основном из-за того, что в сочетании с разбросанными по уровню записками попытка рассказать историю превращалась в натуральный бардак, который ещё и “ретконит” сам себя в дополнениях. В Doom: The Dark Ages подход кардинально другой.

Катсцены в этой части встречаются куда чаще, показывая Палача Рока и его врагов со стороны. Камера старается придать размаха происходящему, сценаристы нагоняют драматургии и пафоса. Но, по мнению многих критиков, у id Software не получилось создать хорошее “кино”. Если в Doom Eternal сюжет был перекручен и часто противоречил сам себе, то в “Тёмных веках” он простой как молоток, которым Думгай крушит черепа своих врагов. Сюжет никуда не идёт, его суть раскрывается в самом начале и приводит к вполне закономерному финалу. Отсюда возникает вопрос, стоило ли перегружать шутер таким количеством режиссёрских вставок.

С одной стороны, кому-то такой подход понравился:

В этот раз с нами общаются не просто роботизированные голоса — мы наблюдаем главных антагонистов лично. Персонажи и сюжет имеют столько же глубины, сколько в профессиональном реслинге — они создают антураж для следующего уровня, без сложных глаголов. Получается простенько, но со вкусом

Морган Парк, PCGamer

С другой, некоторые критики не поняли смысла вообще заморачиваться с сюжетом, если ему не собирались давать глубины:

Doom: The Dark Ages не удаётся рассказать захватывающую историю своим переходом к кинематографичному повествованию. Следить за персонажами и событиями стало гораздо проще, чем закапываться в множестве записок из предыдущих игр, но история не предлагает ничего, кроме войны, которая была обозначена в самом начале, и которой заканчивается. Игра далека от настроений перезапуска 2016 года и куда ближе к “серьёзности” Doom Eternal, но никогда не отвечает на вопросы, которые сама же задаёт о Палаче Рока и его роли в конфликте

Алессандро Барбоса, GameSpot

Но кое в чём журналисты всё же сходятся — у игры так или иначе есть запоминающиеся катсцены и даже неожиданные повороты, связанные с поведением Палача Рока. Порой он позволяет себе несколько ярких поступков и проявлений личности. Причём такие, которые ловко отсылают к “будущим” событиям двух предыдущих игр, таким образом дополняя, но не разрушая устоявшийся образ.


Краткие итоги: этот Doom не для всех

Независимо от того, хвалят игру или ругают, можно сказать одно — Doom: The Dark Ages ощущается иначе, чем две прошлые части. Фактически, это другая игра, хоть и с тем же подходом к ультранасилию и сеттингом. Тем, кто ценил современный перезапуск за ураганный геймплей шутера с уклонениями и резкими выпадами в сторону демонов — здесь может быть неуютно. Однако найдётся немало игроков, которым понравится и такой подход. Кроме того, благодаря этому Doom Eternal не теряет своей актуальности — можно даже пройти три игры в хронологическом порядке и не столкнуться с тем, что “Тёмные века” слишком “крутые” по сравнению с другими играми.

Мне было довольно весело играть в Doom: The Dark Ages. После титров я переустановил Doom Eternal и осознал, на сколько id Software потеряли чувство игривости. В целом-то мне понравилось. Но я разочарован. Хочется поскорее посмотреть на дополнение. Я не думаю, что эта студия способна на плохие игры. Но я надеюсь, что следующий проект будет лучше

Ник Рюбен, Rock, Paper, Shotgun

Плюсы:

  • Новые ощущения от серии, как свидетельство того, что серия не стоит на месте;
  • Масштабные битвы с действительно полчищами демонов;
  • Гигантские враги, с которыми приходится сражаться как “букашкой” на ногах, так и на равных с помощью новых маунтов;
  • Запоминающиеся сцены с полётами на драконе и управлением гигантским роботом;
  • Уникальная для современных шутеров система парирования и ближнего боя в сочетании с классической “стрелялкой”;
  • Зрелищные катсцены.

Минусы:

  • Большое количество изменений в фундаменте геймплея может отпугнуть фанатов первых двух частей;
  • Неряшливый и довольно пустой сюжет;
  • Битвы на драконе и в роботе могут надоесть;
  • Большие карты, на которых бывает нечего делать после основных сражений;
  • “Приземлённость” и неповоротливость Палача Рока снижает общую динамику битв.

Часто задаваемые вопросы (FAQ)

Кому можно посоветовать Doom: The Dark Ages?

Новая часть предлагает куда более вдумчивый подход к сражениям, чем две прошлые игры. Если кому-то Doom (2016) и Doom Eternal показались слишком “быстрыми” и лишёнными тактической глубины, то “Тёмные века” им наверняка понравятся. Также игра придётся по душе фанатам серии, которые открыты к новому опыту.

Стоит ли предзаказывать Doom: The Dark Ages?

Несмотря на самые разные мнения и замечания к игре, оценки всё равно колеблятся между 8 и 9 баллами из десяти. Игра получилась добротной, без первичных жалоб на оптимизацию. Поэтому, если не терпится погрузиться в новую часть, то предзаказ с бонусной бронёй и ранним доступом к загрузке сможет порадовать.

Является ли Doom: The Dark Ages приквелом?

Да, события “Тёмных веков” переносят игрока в историю Палача Рока до рокового пробуждения на космической станции в перезапуске 2016 года. История дополняет известные факты, которые можно было прочитать в записях Doom Eternal.

Журналисты зарубежных изданий и некоторые блогеры уже успели получить пресс-кит для ознакомления с предрелизной версией Doom: The Dark Ages, которую совсем скоро увидят фанаты серии. Критики столкнулись с обновлённой боевой системой, другим подходом к созданию уровней и иной динамикой сражений в сравнении с тем, что было в играх 2016 и 2020 года. Обернулся ли эксперимент разработчиков успехом, или им не стоило отходить от привычной формулы? Мнения профессиональных обзорщиков — в нашем материале.



Значимость Doom: The Dark Ages для игровой индустрии

Прежде чем обсуждать саму игру, стоит сделать шаг назад и отметить, в каких условиях был создан этот проект. Doom (2016) и Doom Eternal оказались крайне успешными играми среди геймеров. Им даже удалось завоевать несколько наград — не ключевых, но всё ещё значимых для индустрии. Самое главное, они пришлись по душе игрокам. Обе современных части стали ярким примером, как в наши дни сделать захватывающий динамичный шутер с крайне мобильным, но всё ещё мощным главным героем.

Казалось бы, формула успеха найдена — многие крупные студии и издательства были бы этим крайне довольны и стали бы клепать “более современные” копии этих игр раз в несколько лет, гарантируя себе прибыль до тех пор, пока серия не выдохнется. Но это не тот путь, которым пошли разработчики из id Software. В Bethesda и Microsoft решили не чинить им препятствий. Вместо прямолинейного шутера с кучей пушек, лихим передвижением и относительно компактными аренами, фанаты получили совсем другой Doom. В нём главное место заняли схватки в ближнем бою, более методичные механики блокирования и парирования, а для исследования создали огромные полу-фентезийные карты.

Doom: The Dark Ages либо полюбят, либо возненавидят. Она сильно отличается от Doom Eternal — и если вы не сможете подстроиться под совершенно другой стиль игры, оценить её будет очень непросто

Мэдди Майерс, Polygon

И многие критики — особенно те, кто получили искреннее удовольствие от “Тёмных веков”, несмотря на ожидания на фоне прошлых частей — отмечают, что разработчиков стоит похвалить как минимум за смелость. В наши времена мало кто из крупных игроков индустрии решается на столь масштабные изменения. Стал ли этот эксперимент провалом или примером для конкурентов “как можно делать по другому” — другой вопрос.


«Средневековый» подход к сражениям

Doom: The Dark Ages

События Doom: The Dark Ages не происходят в “реальном” средневековье — скорее, это относится к общему подходу, ландшафтам и атмосфере игры. Палач Рока всё ещё носит силовую броню, в его арсенале завалялось парочку современных пушек, а у демонов всё ещё можно встретить обилие техноимплантов, которыми они пользуются для стрельбы, атак и обороны. Но с этим соседствуют чудовища в кольчуге с топорами, в происходящем замешана самая настоящая магия, а зачищать приходится замки и ристалища.

Палача Рока закинули в эдакие техно-средние-века. Я бы сказал, “соседствующие со средневековьем” — элементов фэнтези здесь столько же, сколько и сай-фая

Кристиан Донлан, Eurogamer

Сам Думгай тоже стал несколько медлительнее и “тяжелее” того, к чему игроки могли успеть привыкнуть в предыдущих частях современного перезапуска. Отчасти это можно списать на его “неопытность”, учитывая, что речь идёт о событиях до Doom (2016). Дерётся Палач Рока всё ещё яростно, с особой жестокостью к демонам, и легко осваивает даже инопланетные технологии, если они способны нанести большое количество урона. Но об условной вертикальности геймплея и высокой мобильности стоит забыть.

На самом деле, игра ощущается настолько по другому, что сначала мне даже стало неприятно от движений, отсутствия двойного прыжка или рывка в воздухе, и от удушающего хаоса огромных пространств с сотней врагов, которые приближаются ко мне с разных сторон

Митчелл Залтсман, IGN

Как и ожидалось, основным инструментом нового геймплея стал щит-пила. Благодаря ему, частично компенсируются “проблемы” игры с передвижением, частично — открываются новые механики, в которых не было бы смысла, будь главный герой всё так же ловок и мобилен. Вернуть на время лихую скорость можно благодаря рывку. А справиться с полчищами врагов можно умелым парированием “цветной” атаки зелёного или кораллового цвета, которая превращается в смертоносный снаряд для всех на своём пути, если прожать кнопку защиты вовремя. А если “перегреть” доспехи противника чередой удачных атак, то с помощью щита их можно даже взорвать.

Doom: The Dark Ages — самый острый поворот в трилогии на данный момент. Из “мясистого” истребителя, способного ловко проскочить через адские полчища, он превратился в непоколебимый танк, врывающийся прямо в экшен с щитом наперевес

Морган Парк, PCGamer

Щиту аккомпанируют различные топоры, цепы, молоты и прочие орудия ближнего боя. Но и не сказать, что стрелкового оружия совсем мало. На месте супердробовик и парочка других знакомых по серии моделей. Их дополняет эдакий аналог средневековой пушки, молотилка, которая стреляет раздробленными черепами врагов, плазменный автомат и многое другое. Так что тем, кто ни в какую не желает “переключаться” на рукопашку, всё ещё будет с чем поиграть. Как итог, новые механики лишь на поверхности звучат “сложно”, а на деле легко осваиваются и дополняют привычный рецепт шутера.


Огромные локации для гигантских амбиций

Doom: The Dark Ages

Просторные карты с километрами свободного пространства позволили создать для игроков новый вызов — разместить действительно монструозное количество врагов, а гигантов сделать чем-то “рядовым”, чтобы Палач Рока действительно ощущался покорителем адских полчищ и грозой колоссов. Но у этого подхода есть и обратная сторона, которая бросилась в глаза даже тем, кто в целом игру оценил высоко. Локации просторны, но пусты. В них нечего исследовать. “Секретки” не стали сильно прятать, из-за чего их местоположение оказывается слишком очевидным. А после победы над врагами игрок остаётся наедине со скучной пустошью, где особо не на что смотреть.

Временами мне казалось, что разработчики слишком размахнулись, пока я бесцельно блуждал в поисках какой-нибудь драки, оставленный наедине с тяжёлыми шагами сапог Палача, который выбивал всю дурь из земли подошвами

Аарон Доун, PCGamesN

Далеко не каждый уровень состоит из такой гигантской локации. На 22 этапа наберётся 5-6 штук действительно открытых для исследования адских земель. Остальное составляют более классические линейные карты с последовательными аренами. Встречаются и большие карты, которые на самом деле представляют собой линейный коридор для схватки с чем-то большим.

Да, вокруг просторно, но и Палач Рока пришёл “не один” — либо он седлает дракона, либо дерётся на огромном мехе. Но и с этим есть проблемы — почти всем нравятся сцены знакомства с этими механиками и первые несколько минут их использования, но затем они быстро приедаются. А когда приходится во второй и третий раз залезать в робота — вовсе чувствуется потеря динамики.

Есть несколько мест, где мы либо пилотируем мех для зрелищных сражений, либо пересекаем огромное поле боя на бронированном драконе с энерго-крыльями. Оба представлены запоминающимися сценами, но в них нет никакой глубины. Каждая такая сцена сводится к тому, чтоб найти нового врага и ввязаться с ним в затяжную битву с однообразными ударами и уклонениями. Эти моменты будто из другой игры и заставляют желать скорее вернуться к стандартному геймплею на своих двоих

Алессандро Барбоса, GameSpot

Разработчики решили, что Doom не хватало катсцен

Doom: The Dark Ages

Зрелищные анимации от первого лица и небольшие сцены с окружением служили перерывом от ураганного экшена были и в Doom (2016), и в Doom Eternal. Во второй игре они стали понемногу раскрывать судьбу Палача Рока и его противостояния адским полчищам. Отношение к этому было смешанное — в основном из-за того, что в сочетании с разбросанными по уровню записками попытка рассказать историю превращалась в натуральный бардак, который ещё и “ретконит” сам себя в дополнениях. В Doom: The Dark Ages подход кардинально другой.

Катсцены в этой части встречаются куда чаще, показывая Палача Рока и его врагов со стороны. Камера старается придать размаха происходящему, сценаристы нагоняют драматургии и пафоса. Но, по мнению многих критиков, у id Software не получилось создать хорошее “кино”. Если в Doom Eternal сюжет был перекручен и часто противоречил сам себе, то в “Тёмных веках” он простой как молоток, которым Думгай крушит черепа своих врагов. Сюжет никуда не идёт, его суть раскрывается в самом начале и приводит к вполне закономерному финалу. Отсюда возникает вопрос, стоило ли перегружать шутер таким количеством режиссёрских вставок.

С одной стороны, кому-то такой подход понравился:

В этот раз с нами общаются не просто роботизированные голоса — мы наблюдаем главных антагонистов лично. Персонажи и сюжет имеют столько же глубины, сколько в профессиональном реслинге — они создают антураж для следующего уровня, без сложных глаголов. Получается простенько, но со вкусом

Морган Парк, PCGamer

С другой, некоторые критики не поняли смысла вообще заморачиваться с сюжетом, если ему не собирались давать глубины:

Doom: The Dark Ages не удаётся рассказать захватывающую историю своим переходом к кинематографичному повествованию. Следить за персонажами и событиями стало гораздо проще, чем закапываться в множестве записок из предыдущих игр, но история не предлагает ничего, кроме войны, которая была обозначена в самом начале, и которой заканчивается. Игра далека от настроений перезапуска 2016 года и куда ближе к “серьёзности” Doom Eternal, но никогда не отвечает на вопросы, которые сама же задаёт о Палаче Рока и его роли в конфликте

Алессандро Барбоса, GameSpot

Но кое в чём журналисты всё же сходятся — у игры так или иначе есть запоминающиеся катсцены и даже неожиданные повороты, связанные с поведением Палача Рока. Порой он позволяет себе несколько ярких поступков и проявлений личности. Причём такие, которые ловко отсылают к “будущим” событиям двух предыдущих игр, таким образом дополняя, но не разрушая устоявшийся образ.


Краткие итоги: этот Doom не для всех

Независимо от того, хвалят игру или ругают, можно сказать одно — Doom: The Dark Ages ощущается иначе, чем две прошлые части. Фактически, это другая игра, хоть и с тем же подходом к ультранасилию и сеттингом. Тем, кто ценил современный перезапуск за ураганный геймплей шутера с уклонениями и резкими выпадами в сторону демонов — здесь может быть неуютно. Однако найдётся немало игроков, которым понравится и такой подход. Кроме того, благодаря этому Doom Eternal не теряет своей актуальности — можно даже пройти три игры в хронологическом порядке и не столкнуться с тем, что “Тёмные века” слишком “крутые” по сравнению с другими играми.

Мне было довольно весело играть в Doom: The Dark Ages. После титров я переустановил Doom Eternal и осознал, на сколько id Software потеряли чувство игривости. В целом-то мне понравилось. Но я разочарован. Хочется поскорее посмотреть на дополнение. Я не думаю, что эта студия способна на плохие игры. Но я надеюсь, что следующий проект будет лучше

Ник Рюбен, Rock, Paper, Shotgun

Плюсы:

  • Новые ощущения от серии, как свидетельство того, что серия не стоит на месте;
  • Масштабные битвы с действительно полчищами демонов;
  • Гигантские враги, с которыми приходится сражаться как “букашкой” на ногах, так и на равных с помощью новых маунтов;
  • Запоминающиеся сцены с полётами на драконе и управлением гигантским роботом;
  • Уникальная для современных шутеров система парирования и ближнего боя в сочетании с классической “стрелялкой”;
  • Зрелищные катсцены.

Минусы:

  • Большое количество изменений в фундаменте геймплея может отпугнуть фанатов первых двух частей;
  • Неряшливый и довольно пустой сюжет;
  • Битвы на драконе и в роботе могут надоесть;
  • Большие карты, на которых бывает нечего делать после основных сражений;
  • “Приземлённость” и неповоротливость Палача Рока снижает общую динамику битв.

Часто задаваемые вопросы (FAQ)

Кому можно посоветовать Doom: The Dark Ages?

Новая часть предлагает куда более вдумчивый подход к сражениям, чем две прошлые игры. Если кому-то Doom (2016) и Doom Eternal показались слишком “быстрыми” и лишёнными тактической глубины, то “Тёмные века” им наверняка понравятся. Также игра придётся по душе фанатам серии, которые открыты к новому опыту.

Стоит ли предзаказывать Doom: The Dark Ages?

Несмотря на самые разные мнения и замечания к игре, оценки всё равно колеблятся между 8 и 9 баллами из десяти. Игра получилась добротной, без первичных жалоб на оптимизацию. Поэтому, если не терпится погрузиться в новую часть, то предзаказ с бонусной бронёй и ранним доступом к загрузке сможет порадовать.

Является ли Doom: The Dark Ages приквелом?

Да, события “Тёмных веков” переносят игрока в историю Палача Рока до рокового пробуждения на космической станции в перезапуске 2016 года. История дополняет известные факты, которые можно было прочитать в записях Doom Eternal.

Журналисты зарубежных изданий и некоторые блогеры уже успели получить пресс-кит для ознакомления с предрелизной версией Doom: The Dark Ages, которую совсем скоро увидят фанаты серии. Критики столкнулись с обновлённой боевой системой, другим подходом к созданию уровней и иной динамикой сражений в сравнении с тем, что было в играх 2016 и 2020 года. Обернулся ли эксперимент разработчиков успехом, или им не стоило отходить от привычной формулы? Мнения профессиональных обзорщиков — в нашем материале.



Значимость Doom: The Dark Ages для игровой индустрии

Прежде чем обсуждать саму игру, стоит сделать шаг назад и отметить, в каких условиях был создан этот проект. Doom (2016) и Doom Eternal оказались крайне успешными играми среди геймеров. Им даже удалось завоевать несколько наград — не ключевых, но всё ещё значимых для индустрии. Самое главное, они пришлись по душе игрокам. Обе современных части стали ярким примером, как в наши дни сделать захватывающий динамичный шутер с крайне мобильным, но всё ещё мощным главным героем.

Казалось бы, формула успеха найдена — многие крупные студии и издательства были бы этим крайне довольны и стали бы клепать “более современные” копии этих игр раз в несколько лет, гарантируя себе прибыль до тех пор, пока серия не выдохнется. Но это не тот путь, которым пошли разработчики из id Software. В Bethesda и Microsoft решили не чинить им препятствий. Вместо прямолинейного шутера с кучей пушек, лихим передвижением и относительно компактными аренами, фанаты получили совсем другой Doom. В нём главное место заняли схватки в ближнем бою, более методичные механики блокирования и парирования, а для исследования создали огромные полу-фентезийные карты.

Doom: The Dark Ages либо полюбят, либо возненавидят. Она сильно отличается от Doom Eternal — и если вы не сможете подстроиться под совершенно другой стиль игры, оценить её будет очень непросто

Мэдди Майерс, Polygon

И многие критики — особенно те, кто получили искреннее удовольствие от “Тёмных веков”, несмотря на ожидания на фоне прошлых частей — отмечают, что разработчиков стоит похвалить как минимум за смелость. В наши времена мало кто из крупных игроков индустрии решается на столь масштабные изменения. Стал ли этот эксперимент провалом или примером для конкурентов “как можно делать по другому” — другой вопрос.


«Средневековый» подход к сражениям

Doom: The Dark Ages

События Doom: The Dark Ages не происходят в “реальном” средневековье — скорее, это относится к общему подходу, ландшафтам и атмосфере игры. Палач Рока всё ещё носит силовую броню, в его арсенале завалялось парочку современных пушек, а у демонов всё ещё можно встретить обилие техноимплантов, которыми они пользуются для стрельбы, атак и обороны. Но с этим соседствуют чудовища в кольчуге с топорами, в происходящем замешана самая настоящая магия, а зачищать приходится замки и ристалища.

Палача Рока закинули в эдакие техно-средние-века. Я бы сказал, “соседствующие со средневековьем” — элементов фэнтези здесь столько же, сколько и сай-фая

Кристиан Донлан, Eurogamer

Сам Думгай тоже стал несколько медлительнее и “тяжелее” того, к чему игроки могли успеть привыкнуть в предыдущих частях современного перезапуска. Отчасти это можно списать на его “неопытность”, учитывая, что речь идёт о событиях до Doom (2016). Дерётся Палач Рока всё ещё яростно, с особой жестокостью к демонам, и легко осваивает даже инопланетные технологии, если они способны нанести большое количество урона. Но об условной вертикальности геймплея и высокой мобильности стоит забыть.

На самом деле, игра ощущается настолько по другому, что сначала мне даже стало неприятно от движений, отсутствия двойного прыжка или рывка в воздухе, и от удушающего хаоса огромных пространств с сотней врагов, которые приближаются ко мне с разных сторон

Митчелл Залтсман, IGN

Как и ожидалось, основным инструментом нового геймплея стал щит-пила. Благодаря ему, частично компенсируются “проблемы” игры с передвижением, частично — открываются новые механики, в которых не было бы смысла, будь главный герой всё так же ловок и мобилен. Вернуть на время лихую скорость можно благодаря рывку. А справиться с полчищами врагов можно умелым парированием “цветной” атаки зелёного или кораллового цвета, которая превращается в смертоносный снаряд для всех на своём пути, если прожать кнопку защиты вовремя. А если “перегреть” доспехи противника чередой удачных атак, то с помощью щита их можно даже взорвать.

Doom: The Dark Ages — самый острый поворот в трилогии на данный момент. Из “мясистого” истребителя, способного ловко проскочить через адские полчища, он превратился в непоколебимый танк, врывающийся прямо в экшен с щитом наперевес

Морган Парк, PCGamer

Щиту аккомпанируют различные топоры, цепы, молоты и прочие орудия ближнего боя. Но и не сказать, что стрелкового оружия совсем мало. На месте супердробовик и парочка других знакомых по серии моделей. Их дополняет эдакий аналог средневековой пушки, молотилка, которая стреляет раздробленными черепами врагов, плазменный автомат и многое другое. Так что тем, кто ни в какую не желает “переключаться” на рукопашку, всё ещё будет с чем поиграть. Как итог, новые механики лишь на поверхности звучат “сложно”, а на деле легко осваиваются и дополняют привычный рецепт шутера.


Огромные локации для гигантских амбиций

Doom: The Dark Ages

Просторные карты с километрами свободного пространства позволили создать для игроков новый вызов — разместить действительно монструозное количество врагов, а гигантов сделать чем-то “рядовым”, чтобы Палач Рока действительно ощущался покорителем адских полчищ и грозой колоссов. Но у этого подхода есть и обратная сторона, которая бросилась в глаза даже тем, кто в целом игру оценил высоко. Локации просторны, но пусты. В них нечего исследовать. “Секретки” не стали сильно прятать, из-за чего их местоположение оказывается слишком очевидным. А после победы над врагами игрок остаётся наедине со скучной пустошью, где особо не на что смотреть.

Временами мне казалось, что разработчики слишком размахнулись, пока я бесцельно блуждал в поисках какой-нибудь драки, оставленный наедине с тяжёлыми шагами сапог Палача, который выбивал всю дурь из земли подошвами

Аарон Доун, PCGamesN

Далеко не каждый уровень состоит из такой гигантской локации. На 22 этапа наберётся 5-6 штук действительно открытых для исследования адских земель. Остальное составляют более классические линейные карты с последовательными аренами. Встречаются и большие карты, которые на самом деле представляют собой линейный коридор для схватки с чем-то большим.

Да, вокруг просторно, но и Палач Рока пришёл “не один” — либо он седлает дракона, либо дерётся на огромном мехе. Но и с этим есть проблемы — почти всем нравятся сцены знакомства с этими механиками и первые несколько минут их использования, но затем они быстро приедаются. А когда приходится во второй и третий раз залезать в робота — вовсе чувствуется потеря динамики.

Есть несколько мест, где мы либо пилотируем мех для зрелищных сражений, либо пересекаем огромное поле боя на бронированном драконе с энерго-крыльями. Оба представлены запоминающимися сценами, но в них нет никакой глубины. Каждая такая сцена сводится к тому, чтоб найти нового врага и ввязаться с ним в затяжную битву с однообразными ударами и уклонениями. Эти моменты будто из другой игры и заставляют желать скорее вернуться к стандартному геймплею на своих двоих

Алессандро Барбоса, GameSpot

Разработчики решили, что Doom не хватало катсцен

Doom: The Dark Ages

Зрелищные анимации от первого лица и небольшие сцены с окружением служили перерывом от ураганного экшена были и в Doom (2016), и в Doom Eternal. Во второй игре они стали понемногу раскрывать судьбу Палача Рока и его противостояния адским полчищам. Отношение к этому было смешанное — в основном из-за того, что в сочетании с разбросанными по уровню записками попытка рассказать историю превращалась в натуральный бардак, который ещё и “ретконит” сам себя в дополнениях. В Doom: The Dark Ages подход кардинально другой.

Катсцены в этой части встречаются куда чаще, показывая Палача Рока и его врагов со стороны. Камера старается придать размаха происходящему, сценаристы нагоняют драматургии и пафоса. Но, по мнению многих критиков, у id Software не получилось создать хорошее “кино”. Если в Doom Eternal сюжет был перекручен и часто противоречил сам себе, то в “Тёмных веках” он простой как молоток, которым Думгай крушит черепа своих врагов. Сюжет никуда не идёт, его суть раскрывается в самом начале и приводит к вполне закономерному финалу. Отсюда возникает вопрос, стоило ли перегружать шутер таким количеством режиссёрских вставок.

С одной стороны, кому-то такой подход понравился:

В этот раз с нами общаются не просто роботизированные голоса — мы наблюдаем главных антагонистов лично. Персонажи и сюжет имеют столько же глубины, сколько в профессиональном реслинге — они создают антураж для следующего уровня, без сложных глаголов. Получается простенько, но со вкусом

Морган Парк, PCGamer

С другой, некоторые критики не поняли смысла вообще заморачиваться с сюжетом, если ему не собирались давать глубины:

Doom: The Dark Ages не удаётся рассказать захватывающую историю своим переходом к кинематографичному повествованию. Следить за персонажами и событиями стало гораздо проще, чем закапываться в множестве записок из предыдущих игр, но история не предлагает ничего, кроме войны, которая была обозначена в самом начале, и которой заканчивается. Игра далека от настроений перезапуска 2016 года и куда ближе к “серьёзности” Doom Eternal, но никогда не отвечает на вопросы, которые сама же задаёт о Палаче Рока и его роли в конфликте

Алессандро Барбоса, GameSpot

Но кое в чём журналисты всё же сходятся — у игры так или иначе есть запоминающиеся катсцены и даже неожиданные повороты, связанные с поведением Палача Рока. Порой он позволяет себе несколько ярких поступков и проявлений личности. Причём такие, которые ловко отсылают к “будущим” событиям двух предыдущих игр, таким образом дополняя, но не разрушая устоявшийся образ.


Краткие итоги: этот Doom не для всех

Независимо от того, хвалят игру или ругают, можно сказать одно — Doom: The Dark Ages ощущается иначе, чем две прошлые части. Фактически, это другая игра, хоть и с тем же подходом к ультранасилию и сеттингом. Тем, кто ценил современный перезапуск за ураганный геймплей шутера с уклонениями и резкими выпадами в сторону демонов — здесь может быть неуютно. Однако найдётся немало игроков, которым понравится и такой подход. Кроме того, благодаря этому Doom Eternal не теряет своей актуальности — можно даже пройти три игры в хронологическом порядке и не столкнуться с тем, что “Тёмные века” слишком “крутые” по сравнению с другими играми.

Мне было довольно весело играть в Doom: The Dark Ages. После титров я переустановил Doom Eternal и осознал, на сколько id Software потеряли чувство игривости. В целом-то мне понравилось. Но я разочарован. Хочется поскорее посмотреть на дополнение. Я не думаю, что эта студия способна на плохие игры. Но я надеюсь, что следующий проект будет лучше

Ник Рюбен, Rock, Paper, Shotgun

Плюсы:

  • Новые ощущения от серии, как свидетельство того, что серия не стоит на месте;
  • Масштабные битвы с действительно полчищами демонов;
  • Гигантские враги, с которыми приходится сражаться как “букашкой” на ногах, так и на равных с помощью новых маунтов;
  • Запоминающиеся сцены с полётами на драконе и управлением гигантским роботом;
  • Уникальная для современных шутеров система парирования и ближнего боя в сочетании с классической “стрелялкой”;
  • Зрелищные катсцены.

Минусы:

  • Большое количество изменений в фундаменте геймплея может отпугнуть фанатов первых двух частей;
  • Неряшливый и довольно пустой сюжет;
  • Битвы на драконе и в роботе могут надоесть;
  • Большие карты, на которых бывает нечего делать после основных сражений;
  • “Приземлённость” и неповоротливость Палача Рока снижает общую динамику битв.

Часто задаваемые вопросы (FAQ)

Кому можно посоветовать Doom: The Dark Ages?

Новая часть предлагает куда более вдумчивый подход к сражениям, чем две прошлые игры. Если кому-то Doom (2016) и Doom Eternal показались слишком “быстрыми” и лишёнными тактической глубины, то “Тёмные века” им наверняка понравятся. Также игра придётся по душе фанатам серии, которые открыты к новому опыту.

Стоит ли предзаказывать Doom: The Dark Ages?

Несмотря на самые разные мнения и замечания к игре, оценки всё равно колеблятся между 8 и 9 баллами из десяти. Игра получилась добротной, без первичных жалоб на оптимизацию. Поэтому, если не терпится погрузиться в новую часть, то предзаказ с бонусной бронёй и ранним доступом к загрузке сможет порадовать.

Является ли Doom: The Dark Ages приквелом?

Да, события “Тёмных веков” переносят игрока в историю Палача Рока до рокового пробуждения на космической станции в перезапуске 2016 года. История дополняет известные факты, которые можно было прочитать в записях Doom Eternal.

Журналисты зарубежных изданий и некоторые блогеры уже успели получить пресс-кит для ознакомления с предрелизной версией Doom: The Dark Ages, которую совсем скоро увидят фанаты серии. Критики столкнулись с обновлённой боевой системой, другим подходом к созданию уровней и иной динамикой сражений в сравнении с тем, что было в играх 2016 и 2020 года. Обернулся ли эксперимент разработчиков успехом, или им не стоило отходить от привычной формулы? Мнения профессиональных обзорщиков — в нашем материале.



Значимость Doom: The Dark Ages для игровой индустрии

Прежде чем обсуждать саму игру, стоит сделать шаг назад и отметить, в каких условиях был создан этот проект. Doom (2016) и Doom Eternal оказались крайне успешными играми среди геймеров. Им даже удалось завоевать несколько наград — не ключевых, но всё ещё значимых для индустрии. Самое главное, они пришлись по душе игрокам. Обе современных части стали ярким примером, как в наши дни сделать захватывающий динамичный шутер с крайне мобильным, но всё ещё мощным главным героем.

Казалось бы, формула успеха найдена — многие крупные студии и издательства были бы этим крайне довольны и стали бы клепать “более современные” копии этих игр раз в несколько лет, гарантируя себе прибыль до тех пор, пока серия не выдохнется. Но это не тот путь, которым пошли разработчики из id Software. В Bethesda и Microsoft решили не чинить им препятствий. Вместо прямолинейного шутера с кучей пушек, лихим передвижением и относительно компактными аренами, фанаты получили совсем другой Doom. В нём главное место заняли схватки в ближнем бою, более методичные механики блокирования и парирования, а для исследования создали огромные полу-фентезийные карты.

Doom: The Dark Ages либо полюбят, либо возненавидят. Она сильно отличается от Doom Eternal — и если вы не сможете подстроиться под совершенно другой стиль игры, оценить её будет очень непросто

Мэдди Майерс, Polygon

И многие критики — особенно те, кто получили искреннее удовольствие от “Тёмных веков”, несмотря на ожидания на фоне прошлых частей — отмечают, что разработчиков стоит похвалить как минимум за смелость. В наши времена мало кто из крупных игроков индустрии решается на столь масштабные изменения. Стал ли этот эксперимент провалом или примером для конкурентов “как можно делать по другому” — другой вопрос.


«Средневековый» подход к сражениям

Doom: The Dark Ages

События Doom: The Dark Ages не происходят в “реальном” средневековье — скорее, это относится к общему подходу, ландшафтам и атмосфере игры. Палач Рока всё ещё носит силовую броню, в его арсенале завалялось парочку современных пушек, а у демонов всё ещё можно встретить обилие техноимплантов, которыми они пользуются для стрельбы, атак и обороны. Но с этим соседствуют чудовища в кольчуге с топорами, в происходящем замешана самая настоящая магия, а зачищать приходится замки и ристалища.

Палача Рока закинули в эдакие техно-средние-века. Я бы сказал, “соседствующие со средневековьем” — элементов фэнтези здесь столько же, сколько и сай-фая

Кристиан Донлан, Eurogamer

Сам Думгай тоже стал несколько медлительнее и “тяжелее” того, к чему игроки могли успеть привыкнуть в предыдущих частях современного перезапуска. Отчасти это можно списать на его “неопытность”, учитывая, что речь идёт о событиях до Doom (2016). Дерётся Палач Рока всё ещё яростно, с особой жестокостью к демонам, и легко осваивает даже инопланетные технологии, если они способны нанести большое количество урона. Но об условной вертикальности геймплея и высокой мобильности стоит забыть.

На самом деле, игра ощущается настолько по другому, что сначала мне даже стало неприятно от движений, отсутствия двойного прыжка или рывка в воздухе, и от удушающего хаоса огромных пространств с сотней врагов, которые приближаются ко мне с разных сторон

Митчелл Залтсман, IGN

Как и ожидалось, основным инструментом нового геймплея стал щит-пила. Благодаря ему, частично компенсируются “проблемы” игры с передвижением, частично — открываются новые механики, в которых не было бы смысла, будь главный герой всё так же ловок и мобилен. Вернуть на время лихую скорость можно благодаря рывку. А справиться с полчищами врагов можно умелым парированием “цветной” атаки зелёного или кораллового цвета, которая превращается в смертоносный снаряд для всех на своём пути, если прожать кнопку защиты вовремя. А если “перегреть” доспехи противника чередой удачных атак, то с помощью щита их можно даже взорвать.

Doom: The Dark Ages — самый острый поворот в трилогии на данный момент. Из “мясистого” истребителя, способного ловко проскочить через адские полчища, он превратился в непоколебимый танк, врывающийся прямо в экшен с щитом наперевес

Морган Парк, PCGamer

Щиту аккомпанируют различные топоры, цепы, молоты и прочие орудия ближнего боя. Но и не сказать, что стрелкового оружия совсем мало. На месте супердробовик и парочка других знакомых по серии моделей. Их дополняет эдакий аналог средневековой пушки, молотилка, которая стреляет раздробленными черепами врагов, плазменный автомат и многое другое. Так что тем, кто ни в какую не желает “переключаться” на рукопашку, всё ещё будет с чем поиграть. Как итог, новые механики лишь на поверхности звучат “сложно”, а на деле легко осваиваются и дополняют привычный рецепт шутера.


Огромные локации для гигантских амбиций

Doom: The Dark Ages

Просторные карты с километрами свободного пространства позволили создать для игроков новый вызов — разместить действительно монструозное количество врагов, а гигантов сделать чем-то “рядовым”, чтобы Палач Рока действительно ощущался покорителем адских полчищ и грозой колоссов. Но у этого подхода есть и обратная сторона, которая бросилась в глаза даже тем, кто в целом игру оценил высоко. Локации просторны, но пусты. В них нечего исследовать. “Секретки” не стали сильно прятать, из-за чего их местоположение оказывается слишком очевидным. А после победы над врагами игрок остаётся наедине со скучной пустошью, где особо не на что смотреть.

Временами мне казалось, что разработчики слишком размахнулись, пока я бесцельно блуждал в поисках какой-нибудь драки, оставленный наедине с тяжёлыми шагами сапог Палача, который выбивал всю дурь из земли подошвами

Аарон Доун, PCGamesN

Далеко не каждый уровень состоит из такой гигантской локации. На 22 этапа наберётся 5-6 штук действительно открытых для исследования адских земель. Остальное составляют более классические линейные карты с последовательными аренами. Встречаются и большие карты, которые на самом деле представляют собой линейный коридор для схватки с чем-то большим.

Да, вокруг просторно, но и Палач Рока пришёл “не один” — либо он седлает дракона, либо дерётся на огромном мехе. Но и с этим есть проблемы — почти всем нравятся сцены знакомства с этими механиками и первые несколько минут их использования, но затем они быстро приедаются. А когда приходится во второй и третий раз залезать в робота — вовсе чувствуется потеря динамики.

Есть несколько мест, где мы либо пилотируем мех для зрелищных сражений, либо пересекаем огромное поле боя на бронированном драконе с энерго-крыльями. Оба представлены запоминающимися сценами, но в них нет никакой глубины. Каждая такая сцена сводится к тому, чтоб найти нового врага и ввязаться с ним в затяжную битву с однообразными ударами и уклонениями. Эти моменты будто из другой игры и заставляют желать скорее вернуться к стандартному геймплею на своих двоих

Алессандро Барбоса, GameSpot

Разработчики решили, что Doom не хватало катсцен

Doom: The Dark Ages

Зрелищные анимации от первого лица и небольшие сцены с окружением служили перерывом от ураганного экшена были и в Doom (2016), и в Doom Eternal. Во второй игре они стали понемногу раскрывать судьбу Палача Рока и его противостояния адским полчищам. Отношение к этому было смешанное — в основном из-за того, что в сочетании с разбросанными по уровню записками попытка рассказать историю превращалась в натуральный бардак, который ещё и “ретконит” сам себя в дополнениях. В Doom: The Dark Ages подход кардинально другой.

Катсцены в этой части встречаются куда чаще, показывая Палача Рока и его врагов со стороны. Камера старается придать размаха происходящему, сценаристы нагоняют драматургии и пафоса. Но, по мнению многих критиков, у id Software не получилось создать хорошее “кино”. Если в Doom Eternal сюжет был перекручен и часто противоречил сам себе, то в “Тёмных веках” он простой как молоток, которым Думгай крушит черепа своих врагов. Сюжет никуда не идёт, его суть раскрывается в самом начале и приводит к вполне закономерному финалу. Отсюда возникает вопрос, стоило ли перегружать шутер таким количеством режиссёрских вставок.

С одной стороны, кому-то такой подход понравился:

В этот раз с нами общаются не просто роботизированные голоса — мы наблюдаем главных антагонистов лично. Персонажи и сюжет имеют столько же глубины, сколько в профессиональном реслинге — они создают антураж для следующего уровня, без сложных глаголов. Получается простенько, но со вкусом

Морган Парк, PCGamer

С другой, некоторые критики не поняли смысла вообще заморачиваться с сюжетом, если ему не собирались давать глубины:

Doom: The Dark Ages не удаётся рассказать захватывающую историю своим переходом к кинематографичному повествованию. Следить за персонажами и событиями стало гораздо проще, чем закапываться в множестве записок из предыдущих игр, но история не предлагает ничего, кроме войны, которая была обозначена в самом начале, и которой заканчивается. Игра далека от настроений перезапуска 2016 года и куда ближе к “серьёзности” Doom Eternal, но никогда не отвечает на вопросы, которые сама же задаёт о Палаче Рока и его роли в конфликте

Алессандро Барбоса, GameSpot

Но кое в чём журналисты всё же сходятся — у игры так или иначе есть запоминающиеся катсцены и даже неожиданные повороты, связанные с поведением Палача Рока. Порой он позволяет себе несколько ярких поступков и проявлений личности. Причём такие, которые ловко отсылают к “будущим” событиям двух предыдущих игр, таким образом дополняя, но не разрушая устоявшийся образ.


Краткие итоги: этот Doom не для всех

Независимо от того, хвалят игру или ругают, можно сказать одно — Doom: The Dark Ages ощущается иначе, чем две прошлые части. Фактически, это другая игра, хоть и с тем же подходом к ультранасилию и сеттингом. Тем, кто ценил современный перезапуск за ураганный геймплей шутера с уклонениями и резкими выпадами в сторону демонов — здесь может быть неуютно. Однако найдётся немало игроков, которым понравится и такой подход. Кроме того, благодаря этому Doom Eternal не теряет своей актуальности — можно даже пройти три игры в хронологическом порядке и не столкнуться с тем, что “Тёмные века” слишком “крутые” по сравнению с другими играми.

Мне было довольно весело играть в Doom: The Dark Ages. После титров я переустановил Doom Eternal и осознал, на сколько id Software потеряли чувство игривости. В целом-то мне понравилось. Но я разочарован. Хочется поскорее посмотреть на дополнение. Я не думаю, что эта студия способна на плохие игры. Но я надеюсь, что следующий проект будет лучше

Ник Рюбен, Rock, Paper, Shotgun

Плюсы:

  • Новые ощущения от серии, как свидетельство того, что серия не стоит на месте;
  • Масштабные битвы с действительно полчищами демонов;
  • Гигантские враги, с которыми приходится сражаться как “букашкой” на ногах, так и на равных с помощью новых маунтов;
  • Запоминающиеся сцены с полётами на драконе и управлением гигантским роботом;
  • Уникальная для современных шутеров система парирования и ближнего боя в сочетании с классической “стрелялкой”;
  • Зрелищные катсцены.

Минусы:

  • Большое количество изменений в фундаменте геймплея может отпугнуть фанатов первых двух частей;
  • Неряшливый и довольно пустой сюжет;
  • Битвы на драконе и в роботе могут надоесть;
  • Большие карты, на которых бывает нечего делать после основных сражений;
  • “Приземлённость” и неповоротливость Палача Рока снижает общую динамику битв.

Часто задаваемые вопросы (FAQ)

Кому можно посоветовать Doom: The Dark Ages?

Новая часть предлагает куда более вдумчивый подход к сражениям, чем две прошлые игры. Если кому-то Doom (2016) и Doom Eternal показались слишком “быстрыми” и лишёнными тактической глубины, то “Тёмные века” им наверняка понравятся. Также игра придётся по душе фанатам серии, которые открыты к новому опыту.

Стоит ли предзаказывать Doom: The Dark Ages?

Несмотря на самые разные мнения и замечания к игре, оценки всё равно колеблятся между 8 и 9 баллами из десяти. Игра получилась добротной, без первичных жалоб на оптимизацию. Поэтому, если не терпится погрузиться в новую часть, то предзаказ с бонусной бронёй и ранним доступом к загрузке сможет порадовать.

Является ли Doom: The Dark Ages приквелом?

Да, события “Тёмных веков” переносят игрока в историю Палача Рока до рокового пробуждения на космической станции в перезапуске 2016 года. История дополняет известные факты, которые можно было прочитать в записях Doom Eternal.

Журналисты зарубежных изданий и некоторые блогеры уже успели получить пресс-кит для ознакомления с предрелизной версией Doom: The Dark Ages, которую совсем скоро увидят фанаты серии. Критики столкнулись с обновлённой боевой системой, другим подходом к созданию уровней и иной динамикой сражений в сравнении с тем, что было в играх 2016 и 2020 года. Обернулся ли эксперимент разработчиков успехом, или им не стоило отходить от привычной формулы? Мнения профессиональных обзорщиков — в нашем материале.



Значимость Doom: The Dark Ages для игровой индустрии

Прежде чем обсуждать саму игру, стоит сделать шаг назад и отметить, в каких условиях был создан этот проект. Doom (2016) и Doom Eternal оказались крайне успешными играми среди геймеров. Им даже удалось завоевать несколько наград — не ключевых, но всё ещё значимых для индустрии. Самое главное, они пришлись по душе игрокам. Обе современных части стали ярким примером, как в наши дни сделать захватывающий динамичный шутер с крайне мобильным, но всё ещё мощным главным героем.

Казалось бы, формула успеха найдена — многие крупные студии и издательства были бы этим крайне довольны и стали бы клепать “более современные” копии этих игр раз в несколько лет, гарантируя себе прибыль до тех пор, пока серия не выдохнется. Но это не тот путь, которым пошли разработчики из id Software. В Bethesda и Microsoft решили не чинить им препятствий. Вместо прямолинейного шутера с кучей пушек, лихим передвижением и относительно компактными аренами, фанаты получили совсем другой Doom. В нём главное место заняли схватки в ближнем бою, более методичные механики блокирования и парирования, а для исследования создали огромные полу-фентезийные карты.

Doom: The Dark Ages либо полюбят, либо возненавидят. Она сильно отличается от Doom Eternal — и если вы не сможете подстроиться под совершенно другой стиль игры, оценить её будет очень непросто

Мэдди Майерс, Polygon

И многие критики — особенно те, кто получили искреннее удовольствие от “Тёмных веков”, несмотря на ожидания на фоне прошлых частей — отмечают, что разработчиков стоит похвалить как минимум за смелость. В наши времена мало кто из крупных игроков индустрии решается на столь масштабные изменения. Стал ли этот эксперимент провалом или примером для конкурентов “как можно делать по другому” — другой вопрос.


«Средневековый» подход к сражениям

Doom: The Dark Ages

События Doom: The Dark Ages не происходят в “реальном” средневековье — скорее, это относится к общему подходу, ландшафтам и атмосфере игры. Палач Рока всё ещё носит силовую броню, в его арсенале завалялось парочку современных пушек, а у демонов всё ещё можно встретить обилие техноимплантов, которыми они пользуются для стрельбы, атак и обороны. Но с этим соседствуют чудовища в кольчуге с топорами, в происходящем замешана самая настоящая магия, а зачищать приходится замки и ристалища.

Палача Рока закинули в эдакие техно-средние-века. Я бы сказал, “соседствующие со средневековьем” — элементов фэнтези здесь столько же, сколько и сай-фая

Кристиан Донлан, Eurogamer

Сам Думгай тоже стал несколько медлительнее и “тяжелее” того, к чему игроки могли успеть привыкнуть в предыдущих частях современного перезапуска. Отчасти это можно списать на его “неопытность”, учитывая, что речь идёт о событиях до Doom (2016). Дерётся Палач Рока всё ещё яростно, с особой жестокостью к демонам, и легко осваивает даже инопланетные технологии, если они способны нанести большое количество урона. Но об условной вертикальности геймплея и высокой мобильности стоит забыть.

На самом деле, игра ощущается настолько по другому, что сначала мне даже стало неприятно от движений, отсутствия двойного прыжка или рывка в воздухе, и от удушающего хаоса огромных пространств с сотней врагов, которые приближаются ко мне с разных сторон

Митчелл Залтсман, IGN

Как и ожидалось, основным инструментом нового геймплея стал щит-пила. Благодаря ему, частично компенсируются “проблемы” игры с передвижением, частично — открываются новые механики, в которых не было бы смысла, будь главный герой всё так же ловок и мобилен. Вернуть на время лихую скорость можно благодаря рывку. А справиться с полчищами врагов можно умелым парированием “цветной” атаки зелёного или кораллового цвета, которая превращается в смертоносный снаряд для всех на своём пути, если прожать кнопку защиты вовремя. А если “перегреть” доспехи противника чередой удачных атак, то с помощью щита их можно даже взорвать.

Doom: The Dark Ages — самый острый поворот в трилогии на данный момент. Из “мясистого” истребителя, способного ловко проскочить через адские полчища, он превратился в непоколебимый танк, врывающийся прямо в экшен с щитом наперевес

Морган Парк, PCGamer

Щиту аккомпанируют различные топоры, цепы, молоты и прочие орудия ближнего боя. Но и не сказать, что стрелкового оружия совсем мало. На месте супердробовик и парочка других знакомых по серии моделей. Их дополняет эдакий аналог средневековой пушки, молотилка, которая стреляет раздробленными черепами врагов, плазменный автомат и многое другое. Так что тем, кто ни в какую не желает “переключаться” на рукопашку, всё ещё будет с чем поиграть. Как итог, новые механики лишь на поверхности звучат “сложно”, а на деле легко осваиваются и дополняют привычный рецепт шутера.


Огромные локации для гигантских амбиций

Doom: The Dark Ages

Просторные карты с километрами свободного пространства позволили создать для игроков новый вызов — разместить действительно монструозное количество врагов, а гигантов сделать чем-то “рядовым”, чтобы Палач Рока действительно ощущался покорителем адских полчищ и грозой колоссов. Но у этого подхода есть и обратная сторона, которая бросилась в глаза даже тем, кто в целом игру оценил высоко. Локации просторны, но пусты. В них нечего исследовать. “Секретки” не стали сильно прятать, из-за чего их местоположение оказывается слишком очевидным. А после победы над врагами игрок остаётся наедине со скучной пустошью, где особо не на что смотреть.

Временами мне казалось, что разработчики слишком размахнулись, пока я бесцельно блуждал в поисках какой-нибудь драки, оставленный наедине с тяжёлыми шагами сапог Палача, который выбивал всю дурь из земли подошвами

Аарон Доун, PCGamesN

Далеко не каждый уровень состоит из такой гигантской локации. На 22 этапа наберётся 5-6 штук действительно открытых для исследования адских земель. Остальное составляют более классические линейные карты с последовательными аренами. Встречаются и большие карты, которые на самом деле представляют собой линейный коридор для схватки с чем-то большим.

Да, вокруг просторно, но и Палач Рока пришёл “не один” — либо он седлает дракона, либо дерётся на огромном мехе. Но и с этим есть проблемы — почти всем нравятся сцены знакомства с этими механиками и первые несколько минут их использования, но затем они быстро приедаются. А когда приходится во второй и третий раз залезать в робота — вовсе чувствуется потеря динамики.

Есть несколько мест, где мы либо пилотируем мех для зрелищных сражений, либо пересекаем огромное поле боя на бронированном драконе с энерго-крыльями. Оба представлены запоминающимися сценами, но в них нет никакой глубины. Каждая такая сцена сводится к тому, чтоб найти нового врага и ввязаться с ним в затяжную битву с однообразными ударами и уклонениями. Эти моменты будто из другой игры и заставляют желать скорее вернуться к стандартному геймплею на своих двоих

Алессандро Барбоса, GameSpot

Разработчики решили, что Doom не хватало катсцен

Doom: The Dark Ages

Зрелищные анимации от первого лица и небольшие сцены с окружением служили перерывом от ураганного экшена были и в Doom (2016), и в Doom Eternal. Во второй игре они стали понемногу раскрывать судьбу Палача Рока и его противостояния адским полчищам. Отношение к этому было смешанное — в основном из-за того, что в сочетании с разбросанными по уровню записками попытка рассказать историю превращалась в натуральный бардак, который ещё и “ретконит” сам себя в дополнениях. В Doom: The Dark Ages подход кардинально другой.

Катсцены в этой части встречаются куда чаще, показывая Палача Рока и его врагов со стороны. Камера старается придать размаха происходящему, сценаристы нагоняют драматургии и пафоса. Но, по мнению многих критиков, у id Software не получилось создать хорошее “кино”. Если в Doom Eternal сюжет был перекручен и часто противоречил сам себе, то в “Тёмных веках” он простой как молоток, которым Думгай крушит черепа своих врагов. Сюжет никуда не идёт, его суть раскрывается в самом начале и приводит к вполне закономерному финалу. Отсюда возникает вопрос, стоило ли перегружать шутер таким количеством режиссёрских вставок.

С одной стороны, кому-то такой подход понравился:

В этот раз с нами общаются не просто роботизированные голоса — мы наблюдаем главных антагонистов лично. Персонажи и сюжет имеют столько же глубины, сколько в профессиональном реслинге — они создают антураж для следующего уровня, без сложных глаголов. Получается простенько, но со вкусом

Морган Парк, PCGamer

С другой, некоторые критики не поняли смысла вообще заморачиваться с сюжетом, если ему не собирались давать глубины:

Doom: The Dark Ages не удаётся рассказать захватывающую историю своим переходом к кинематографичному повествованию. Следить за персонажами и событиями стало гораздо проще, чем закапываться в множестве записок из предыдущих игр, но история не предлагает ничего, кроме войны, которая была обозначена в самом начале, и которой заканчивается. Игра далека от настроений перезапуска 2016 года и куда ближе к “серьёзности” Doom Eternal, но никогда не отвечает на вопросы, которые сама же задаёт о Палаче Рока и его роли в конфликте

Алессандро Барбоса, GameSpot

Но кое в чём журналисты всё же сходятся — у игры так или иначе есть запоминающиеся катсцены и даже неожиданные повороты, связанные с поведением Палача Рока. Порой он позволяет себе несколько ярких поступков и проявлений личности. Причём такие, которые ловко отсылают к “будущим” событиям двух предыдущих игр, таким образом дополняя, но не разрушая устоявшийся образ.


Краткие итоги: этот Doom не для всех

Независимо от того, хвалят игру или ругают, можно сказать одно — Doom: The Dark Ages ощущается иначе, чем две прошлые части. Фактически, это другая игра, хоть и с тем же подходом к ультранасилию и сеттингом. Тем, кто ценил современный перезапуск за ураганный геймплей шутера с уклонениями и резкими выпадами в сторону демонов — здесь может быть неуютно. Однако найдётся немало игроков, которым понравится и такой подход. Кроме того, благодаря этому Doom Eternal не теряет своей актуальности — можно даже пройти три игры в хронологическом порядке и не столкнуться с тем, что “Тёмные века” слишком “крутые” по сравнению с другими играми.

Мне было довольно весело играть в Doom: The Dark Ages. После титров я переустановил Doom Eternal и осознал, на сколько id Software потеряли чувство игривости. В целом-то мне понравилось. Но я разочарован. Хочется поскорее посмотреть на дополнение. Я не думаю, что эта студия способна на плохие игры. Но я надеюсь, что следующий проект будет лучше

Ник Рюбен, Rock, Paper, Shotgun

Плюсы:

  • Новые ощущения от серии, как свидетельство того, что серия не стоит на месте;
  • Масштабные битвы с действительно полчищами демонов;
  • Гигантские враги, с которыми приходится сражаться как “букашкой” на ногах, так и на равных с помощью новых маунтов;
  • Запоминающиеся сцены с полётами на драконе и управлением гигантским роботом;
  • Уникальная для современных шутеров система парирования и ближнего боя в сочетании с классической “стрелялкой”;
  • Зрелищные катсцены.

Минусы:

  • Большое количество изменений в фундаменте геймплея может отпугнуть фанатов первых двух частей;
  • Неряшливый и довольно пустой сюжет;
  • Битвы на драконе и в роботе могут надоесть;
  • Большие карты, на которых бывает нечего делать после основных сражений;
  • “Приземлённость” и неповоротливость Палача Рока снижает общую динамику битв.

Часто задаваемые вопросы (FAQ)

Кому можно посоветовать Doom: The Dark Ages?

Новая часть предлагает куда более вдумчивый подход к сражениям, чем две прошлые игры. Если кому-то Doom (2016) и Doom Eternal показались слишком “быстрыми” и лишёнными тактической глубины, то “Тёмные века” им наверняка понравятся. Также игра придётся по душе фанатам серии, которые открыты к новому опыту.

Стоит ли предзаказывать Doom: The Dark Ages?

Несмотря на самые разные мнения и замечания к игре, оценки всё равно колеблятся между 8 и 9 баллами из десяти. Игра получилась добротной, без первичных жалоб на оптимизацию. Поэтому, если не терпится погрузиться в новую часть, то предзаказ с бонусной бронёй и ранним доступом к загрузке сможет порадовать.

Является ли Doom: The Dark Ages приквелом?

Да, события “Тёмных веков” переносят игрока в историю Палача Рока до рокового пробуждения на космической станции в перезапуске 2016 года. История дополняет известные факты, которые можно было прочитать в записях Doom Eternal.

Журналисты зарубежных изданий и некоторые блогеры уже успели получить пресс-кит для ознакомления с предрелизной версией Doom: The Dark Ages, которую совсем скоро увидят фанаты серии. Критики столкнулись с обновлённой боевой системой, другим подходом к созданию уровней и иной динамикой сражений в сравнении с тем, что было в играх 2016 и 2020 года. Обернулся ли эксперимент разработчиков успехом, или им не стоило отходить от привычной формулы? Мнения профессиональных обзорщиков — в нашем материале.



Значимость Doom: The Dark Ages для игровой индустрии

Прежде чем обсуждать саму игру, стоит сделать шаг назад и отметить, в каких условиях был создан этот проект. Doom (2016) и Doom Eternal оказались крайне успешными играми среди геймеров. Им даже удалось завоевать несколько наград — не ключевых, но всё ещё значимых для индустрии. Самое главное, они пришлись по душе игрокам. Обе современных части стали ярким примером, как в наши дни сделать захватывающий динамичный шутер с крайне мобильным, но всё ещё мощным главным героем.

Казалось бы, формула успеха найдена — многие крупные студии и издательства были бы этим крайне довольны и стали бы клепать “более современные” копии этих игр раз в несколько лет, гарантируя себе прибыль до тех пор, пока серия не выдохнется. Но это не тот путь, которым пошли разработчики из id Software. В Bethesda и Microsoft решили не чинить им препятствий. Вместо прямолинейного шутера с кучей пушек, лихим передвижением и относительно компактными аренами, фанаты получили совсем другой Doom. В нём главное место заняли схватки в ближнем бою, более методичные механики блокирования и парирования, а для исследования создали огромные полу-фентезийные карты.

Doom: The Dark Ages либо полюбят, либо возненавидят. Она сильно отличается от Doom Eternal — и если вы не сможете подстроиться под совершенно другой стиль игры, оценить её будет очень непросто

Мэдди Майерс, Polygon

И многие критики — особенно те, кто получили искреннее удовольствие от “Тёмных веков”, несмотря на ожидания на фоне прошлых частей — отмечают, что разработчиков стоит похвалить как минимум за смелость. В наши времена мало кто из крупных игроков индустрии решается на столь масштабные изменения. Стал ли этот эксперимент провалом или примером для конкурентов “как можно делать по другому” — другой вопрос.


«Средневековый» подход к сражениям

Doom: The Dark Ages

События Doom: The Dark Ages не происходят в “реальном” средневековье — скорее, это относится к общему подходу, ландшафтам и атмосфере игры. Палач Рока всё ещё носит силовую броню, в его арсенале завалялось парочку современных пушек, а у демонов всё ещё можно встретить обилие техноимплантов, которыми они пользуются для стрельбы, атак и обороны. Но с этим соседствуют чудовища в кольчуге с топорами, в происходящем замешана самая настоящая магия, а зачищать приходится замки и ристалища.

Палача Рока закинули в эдакие техно-средние-века. Я бы сказал, “соседствующие со средневековьем” — элементов фэнтези здесь столько же, сколько и сай-фая

Кристиан Донлан, Eurogamer

Сам Думгай тоже стал несколько медлительнее и “тяжелее” того, к чему игроки могли успеть привыкнуть в предыдущих частях современного перезапуска. Отчасти это можно списать на его “неопытность”, учитывая, что речь идёт о событиях до Doom (2016). Дерётся Палач Рока всё ещё яростно, с особой жестокостью к демонам, и легко осваивает даже инопланетные технологии, если они способны нанести большое количество урона. Но об условной вертикальности геймплея и высокой мобильности стоит забыть.

На самом деле, игра ощущается настолько по другому, что сначала мне даже стало неприятно от движений, отсутствия двойного прыжка или рывка в воздухе, и от удушающего хаоса огромных пространств с сотней врагов, которые приближаются ко мне с разных сторон

Митчелл Залтсман, IGN

Как и ожидалось, основным инструментом нового геймплея стал щит-пила. Благодаря ему, частично компенсируются “проблемы” игры с передвижением, частично — открываются новые механики, в которых не было бы смысла, будь главный герой всё так же ловок и мобилен. Вернуть на время лихую скорость можно благодаря рывку. А справиться с полчищами врагов можно умелым парированием “цветной” атаки зелёного или кораллового цвета, которая превращается в смертоносный снаряд для всех на своём пути, если прожать кнопку защиты вовремя. А если “перегреть” доспехи противника чередой удачных атак, то с помощью щита их можно даже взорвать.

Doom: The Dark Ages — самый острый поворот в трилогии на данный момент. Из “мясистого” истребителя, способного ловко проскочить через адские полчища, он превратился в непоколебимый танк, врывающийся прямо в экшен с щитом наперевес

Морган Парк, PCGamer

Щиту аккомпанируют различные топоры, цепы, молоты и прочие орудия ближнего боя. Но и не сказать, что стрелкового оружия совсем мало. На месте супердробовик и парочка других знакомых по серии моделей. Их дополняет эдакий аналог средневековой пушки, молотилка, которая стреляет раздробленными черепами врагов, плазменный автомат и многое другое. Так что тем, кто ни в какую не желает “переключаться” на рукопашку, всё ещё будет с чем поиграть. Как итог, новые механики лишь на поверхности звучат “сложно”, а на деле легко осваиваются и дополняют привычный рецепт шутера.


Огромные локации для гигантских амбиций

Doom: The Dark Ages

Просторные карты с километрами свободного пространства позволили создать для игроков новый вызов — разместить действительно монструозное количество врагов, а гигантов сделать чем-то “рядовым”, чтобы Палач Рока действительно ощущался покорителем адских полчищ и грозой колоссов. Но у этого подхода есть и обратная сторона, которая бросилась в глаза даже тем, кто в целом игру оценил высоко. Локации просторны, но пусты. В них нечего исследовать. “Секретки” не стали сильно прятать, из-за чего их местоположение оказывается слишком очевидным. А после победы над врагами игрок остаётся наедине со скучной пустошью, где особо не на что смотреть.

Временами мне казалось, что разработчики слишком размахнулись, пока я бесцельно блуждал в поисках какой-нибудь драки, оставленный наедине с тяжёлыми шагами сапог Палача, который выбивал всю дурь из земли подошвами

Аарон Доун, PCGamesN

Далеко не каждый уровень состоит из такой гигантской локации. На 22 этапа наберётся 5-6 штук действительно открытых для исследования адских земель. Остальное составляют более классические линейные карты с последовательными аренами. Встречаются и большие карты, которые на самом деле представляют собой линейный коридор для схватки с чем-то большим.

Да, вокруг просторно, но и Палач Рока пришёл “не один” — либо он седлает дракона, либо дерётся на огромном мехе. Но и с этим есть проблемы — почти всем нравятся сцены знакомства с этими механиками и первые несколько минут их использования, но затем они быстро приедаются. А когда приходится во второй и третий раз залезать в робота — вовсе чувствуется потеря динамики.

Есть несколько мест, где мы либо пилотируем мех для зрелищных сражений, либо пересекаем огромное поле боя на бронированном драконе с энерго-крыльями. Оба представлены запоминающимися сценами, но в них нет никакой глубины. Каждая такая сцена сводится к тому, чтоб найти нового врага и ввязаться с ним в затяжную битву с однообразными ударами и уклонениями. Эти моменты будто из другой игры и заставляют желать скорее вернуться к стандартному геймплею на своих двоих

Алессандро Барбоса, GameSpot

Разработчики решили, что Doom не хватало катсцен

Doom: The Dark Ages

Зрелищные анимации от первого лица и небольшие сцены с окружением служили перерывом от ураганного экшена были и в Doom (2016), и в Doom Eternal. Во второй игре они стали понемногу раскрывать судьбу Палача Рока и его противостояния адским полчищам. Отношение к этому было смешанное — в основном из-за того, что в сочетании с разбросанными по уровню записками попытка рассказать историю превращалась в натуральный бардак, который ещё и “ретконит” сам себя в дополнениях. В Doom: The Dark Ages подход кардинально другой.

Катсцены в этой части встречаются куда чаще, показывая Палача Рока и его врагов со стороны. Камера старается придать размаха происходящему, сценаристы нагоняют драматургии и пафоса. Но, по мнению многих критиков, у id Software не получилось создать хорошее “кино”. Если в Doom Eternal сюжет был перекручен и часто противоречил сам себе, то в “Тёмных веках” он простой как молоток, которым Думгай крушит черепа своих врагов. Сюжет никуда не идёт, его суть раскрывается в самом начале и приводит к вполне закономерному финалу. Отсюда возникает вопрос, стоило ли перегружать шутер таким количеством режиссёрских вставок.

С одной стороны, кому-то такой подход понравился:

В этот раз с нами общаются не просто роботизированные голоса — мы наблюдаем главных антагонистов лично. Персонажи и сюжет имеют столько же глубины, сколько в профессиональном реслинге — они создают антураж для следующего уровня, без сложных глаголов. Получается простенько, но со вкусом

Морган Парк, PCGamer

С другой, некоторые критики не поняли смысла вообще заморачиваться с сюжетом, если ему не собирались давать глубины:

Doom: The Dark Ages не удаётся рассказать захватывающую историю своим переходом к кинематографичному повествованию. Следить за персонажами и событиями стало гораздо проще, чем закапываться в множестве записок из предыдущих игр, но история не предлагает ничего, кроме войны, которая была обозначена в самом начале, и которой заканчивается. Игра далека от настроений перезапуска 2016 года и куда ближе к “серьёзности” Doom Eternal, но никогда не отвечает на вопросы, которые сама же задаёт о Палаче Рока и его роли в конфликте

Алессандро Барбоса, GameSpot

Но кое в чём журналисты всё же сходятся — у игры так или иначе есть запоминающиеся катсцены и даже неожиданные повороты, связанные с поведением Палача Рока. Порой он позволяет себе несколько ярких поступков и проявлений личности. Причём такие, которые ловко отсылают к “будущим” событиям двух предыдущих игр, таким образом дополняя, но не разрушая устоявшийся образ.


Краткие итоги: этот Doom не для всех

Независимо от того, хвалят игру или ругают, можно сказать одно — Doom: The Dark Ages ощущается иначе, чем две прошлые части. Фактически, это другая игра, хоть и с тем же подходом к ультранасилию и сеттингом. Тем, кто ценил современный перезапуск за ураганный геймплей шутера с уклонениями и резкими выпадами в сторону демонов — здесь может быть неуютно. Однако найдётся немало игроков, которым понравится и такой подход. Кроме того, благодаря этому Doom Eternal не теряет своей актуальности — можно даже пройти три игры в хронологическом порядке и не столкнуться с тем, что “Тёмные века” слишком “крутые” по сравнению с другими играми.

Мне было довольно весело играть в Doom: The Dark Ages. После титров я переустановил Doom Eternal и осознал, на сколько id Software потеряли чувство игривости. В целом-то мне понравилось. Но я разочарован. Хочется поскорее посмотреть на дополнение. Я не думаю, что эта студия способна на плохие игры. Но я надеюсь, что следующий проект будет лучше

Ник Рюбен, Rock, Paper, Shotgun

Плюсы:

  • Новые ощущения от серии, как свидетельство того, что серия не стоит на месте;
  • Масштабные битвы с действительно полчищами демонов;
  • Гигантские враги, с которыми приходится сражаться как “букашкой” на ногах, так и на равных с помощью новых маунтов;
  • Запоминающиеся сцены с полётами на драконе и управлением гигантским роботом;
  • Уникальная для современных шутеров система парирования и ближнего боя в сочетании с классической “стрелялкой”;
  • Зрелищные катсцены.

Минусы:

  • Большое количество изменений в фундаменте геймплея может отпугнуть фанатов первых двух частей;
  • Неряшливый и довольно пустой сюжет;
  • Битвы на драконе и в роботе могут надоесть;
  • Большие карты, на которых бывает нечего делать после основных сражений;
  • “Приземлённость” и неповоротливость Палача Рока снижает общую динамику битв.

Часто задаваемые вопросы (FAQ)

Кому можно посоветовать Doom: The Dark Ages?

Новая часть предлагает куда более вдумчивый подход к сражениям, чем две прошлые игры. Если кому-то Doom (2016) и Doom Eternal показались слишком “быстрыми” и лишёнными тактической глубины, то “Тёмные века” им наверняка понравятся. Также игра придётся по душе фанатам серии, которые открыты к новому опыту.

Стоит ли предзаказывать Doom: The Dark Ages?

Несмотря на самые разные мнения и замечания к игре, оценки всё равно колеблятся между 8 и 9 баллами из десяти. Игра получилась добротной, без первичных жалоб на оптимизацию. Поэтому, если не терпится погрузиться в новую часть, то предзаказ с бонусной бронёй и ранним доступом к загрузке сможет порадовать.

Является ли Doom: The Dark Ages приквелом?

Да, события “Тёмных веков” переносят игрока в историю Палача Рока до рокового пробуждения на космической станции в перезапуске 2016 года. История дополняет известные факты, которые можно было прочитать в записях Doom Eternal.

Журналисты зарубежных изданий и некоторые блогеры уже успели получить пресс-кит для ознакомления с предрелизной версией Doom: The Dark Ages, которую совсем скоро увидят фанаты серии. Критики столкнулись с обновлённой боевой системой, другим подходом к созданию уровней и иной динамикой сражений в сравнении с тем, что было в играх 2016 и 2020 года. Обернулся ли эксперимент разработчиков успехом, или им не стоило отходить от привычной формулы? Мнения профессиональных обзорщиков — в нашем материале.



Значимость Doom: The Dark Ages для игровой индустрии

Прежде чем обсуждать саму игру, стоит сделать шаг назад и отметить, в каких условиях был создан этот проект. Doom (2016) и Doom Eternal оказались крайне успешными играми среди геймеров. Им даже удалось завоевать несколько наград — не ключевых, но всё ещё значимых для индустрии. Самое главное, они пришлись по душе игрокам. Обе современных части стали ярким примером, как в наши дни сделать захватывающий динамичный шутер с крайне мобильным, но всё ещё мощным главным героем.

Казалось бы, формула успеха найдена — многие крупные студии и издательства были бы этим крайне довольны и стали бы клепать “более современные” копии этих игр раз в несколько лет, гарантируя себе прибыль до тех пор, пока серия не выдохнется. Но это не тот путь, которым пошли разработчики из id Software. В Bethesda и Microsoft решили не чинить им препятствий. Вместо прямолинейного шутера с кучей пушек, лихим передвижением и относительно компактными аренами, фанаты получили совсем другой Doom. В нём главное место заняли схватки в ближнем бою, более методичные механики блокирования и парирования, а для исследования создали огромные полу-фентезийные карты.

Doom: The Dark Ages либо полюбят, либо возненавидят. Она сильно отличается от Doom Eternal — и если вы не сможете подстроиться под совершенно другой стиль игры, оценить её будет очень непросто

Мэдди Майерс, Polygon

И многие критики — особенно те, кто получили искреннее удовольствие от “Тёмных веков”, несмотря на ожидания на фоне прошлых частей — отмечают, что разработчиков стоит похвалить как минимум за смелость. В наши времена мало кто из крупных игроков индустрии решается на столь масштабные изменения. Стал ли этот эксперимент провалом или примером для конкурентов “как можно делать по другому” — другой вопрос.


«Средневековый» подход к сражениям

Doom: The Dark Ages

События Doom: The Dark Ages не происходят в “реальном” средневековье — скорее, это относится к общему подходу, ландшафтам и атмосфере игры. Палач Рока всё ещё носит силовую броню, в его арсенале завалялось парочку современных пушек, а у демонов всё ещё можно встретить обилие техноимплантов, которыми они пользуются для стрельбы, атак и обороны. Но с этим соседствуют чудовища в кольчуге с топорами, в происходящем замешана самая настоящая магия, а зачищать приходится замки и ристалища.

Палача Рока закинули в эдакие техно-средние-века. Я бы сказал, “соседствующие со средневековьем” — элементов фэнтези здесь столько же, сколько и сай-фая

Кристиан Донлан, Eurogamer

Сам Думгай тоже стал несколько медлительнее и “тяжелее” того, к чему игроки могли успеть привыкнуть в предыдущих частях современного перезапуска. Отчасти это можно списать на его “неопытность”, учитывая, что речь идёт о событиях до Doom (2016). Дерётся Палач Рока всё ещё яростно, с особой жестокостью к демонам, и легко осваивает даже инопланетные технологии, если они способны нанести большое количество урона. Но об условной вертикальности геймплея и высокой мобильности стоит забыть.

На самом деле, игра ощущается настолько по другому, что сначала мне даже стало неприятно от движений, отсутствия двойного прыжка или рывка в воздухе, и от удушающего хаоса огромных пространств с сотней врагов, которые приближаются ко мне с разных сторон

Митчелл Залтсман, IGN

Как и ожидалось, основным инструментом нового геймплея стал щит-пила. Благодаря ему, частично компенсируются “проблемы” игры с передвижением, частично — открываются новые механики, в которых не было бы смысла, будь главный герой всё так же ловок и мобилен. Вернуть на время лихую скорость можно благодаря рывку. А справиться с полчищами врагов можно умелым парированием “цветной” атаки зелёного или кораллового цвета, которая превращается в смертоносный снаряд для всех на своём пути, если прожать кнопку защиты вовремя. А если “перегреть” доспехи противника чередой удачных атак, то с помощью щита их можно даже взорвать.

Doom: The Dark Ages — самый острый поворот в трилогии на данный момент. Из “мясистого” истребителя, способного ловко проскочить через адские полчища, он превратился в непоколебимый танк, врывающийся прямо в экшен с щитом наперевес

Морган Парк, PCGamer

Щиту аккомпанируют различные топоры, цепы, молоты и прочие орудия ближнего боя. Но и не сказать, что стрелкового оружия совсем мало. На месте супердробовик и парочка других знакомых по серии моделей. Их дополняет эдакий аналог средневековой пушки, молотилка, которая стреляет раздробленными черепами врагов, плазменный автомат и многое другое. Так что тем, кто ни в какую не желает “переключаться” на рукопашку, всё ещё будет с чем поиграть. Как итог, новые механики лишь на поверхности звучат “сложно”, а на деле легко осваиваются и дополняют привычный рецепт шутера.


Огромные локации для гигантских амбиций

Doom: The Dark Ages

Просторные карты с километрами свободного пространства позволили создать для игроков новый вызов — разместить действительно монструозное количество врагов, а гигантов сделать чем-то “рядовым”, чтобы Палач Рока действительно ощущался покорителем адских полчищ и грозой колоссов. Но у этого подхода есть и обратная сторона, которая бросилась в глаза даже тем, кто в целом игру оценил высоко. Локации просторны, но пусты. В них нечего исследовать. “Секретки” не стали сильно прятать, из-за чего их местоположение оказывается слишком очевидным. А после победы над врагами игрок остаётся наедине со скучной пустошью, где особо не на что смотреть.

Временами мне казалось, что разработчики слишком размахнулись, пока я бесцельно блуждал в поисках какой-нибудь драки, оставленный наедине с тяжёлыми шагами сапог Палача, который выбивал всю дурь из земли подошвами

Аарон Доун, PCGamesN

Далеко не каждый уровень состоит из такой гигантской локации. На 22 этапа наберётся 5-6 штук действительно открытых для исследования адских земель. Остальное составляют более классические линейные карты с последовательными аренами. Встречаются и большие карты, которые на самом деле представляют собой линейный коридор для схватки с чем-то большим.

Да, вокруг просторно, но и Палач Рока пришёл “не один” — либо он седлает дракона, либо дерётся на огромном мехе. Но и с этим есть проблемы — почти всем нравятся сцены знакомства с этими механиками и первые несколько минут их использования, но затем они быстро приедаются. А когда приходится во второй и третий раз залезать в робота — вовсе чувствуется потеря динамики.

Есть несколько мест, где мы либо пилотируем мех для зрелищных сражений, либо пересекаем огромное поле боя на бронированном драконе с энерго-крыльями. Оба представлены запоминающимися сценами, но в них нет никакой глубины. Каждая такая сцена сводится к тому, чтоб найти нового врага и ввязаться с ним в затяжную битву с однообразными ударами и уклонениями. Эти моменты будто из другой игры и заставляют желать скорее вернуться к стандартному геймплею на своих двоих

Алессандро Барбоса, GameSpot

Разработчики решили, что Doom не хватало катсцен

Doom: The Dark Ages

Зрелищные анимации от первого лица и небольшие сцены с окружением служили перерывом от ураганного экшена были и в Doom (2016), и в Doom Eternal. Во второй игре они стали понемногу раскрывать судьбу Палача Рока и его противостояния адским полчищам. Отношение к этому было смешанное — в основном из-за того, что в сочетании с разбросанными по уровню записками попытка рассказать историю превращалась в натуральный бардак, который ещё и “ретконит” сам себя в дополнениях. В Doom: The Dark Ages подход кардинально другой.

Катсцены в этой части встречаются куда чаще, показывая Палача Рока и его врагов со стороны. Камера старается придать размаха происходящему, сценаристы нагоняют драматургии и пафоса. Но, по мнению многих критиков, у id Software не получилось создать хорошее “кино”. Если в Doom Eternal сюжет был перекручен и часто противоречил сам себе, то в “Тёмных веках” он простой как молоток, которым Думгай крушит черепа своих врагов. Сюжет никуда не идёт, его суть раскрывается в самом начале и приводит к вполне закономерному финалу. Отсюда возникает вопрос, стоило ли перегружать шутер таким количеством режиссёрских вставок.

С одной стороны, кому-то такой подход понравился:

В этот раз с нами общаются не просто роботизированные голоса — мы наблюдаем главных антагонистов лично. Персонажи и сюжет имеют столько же глубины, сколько в профессиональном реслинге — они создают антураж для следующего уровня, без сложных глаголов. Получается простенько, но со вкусом

Морган Парк, PCGamer

С другой, некоторые критики не поняли смысла вообще заморачиваться с сюжетом, если ему не собирались давать глубины:

Doom: The Dark Ages не удаётся рассказать захватывающую историю своим переходом к кинематографичному повествованию. Следить за персонажами и событиями стало гораздо проще, чем закапываться в множестве записок из предыдущих игр, но история не предлагает ничего, кроме войны, которая была обозначена в самом начале, и которой заканчивается. Игра далека от настроений перезапуска 2016 года и куда ближе к “серьёзности” Doom Eternal, но никогда не отвечает на вопросы, которые сама же задаёт о Палаче Рока и его роли в конфликте

Алессандро Барбоса, GameSpot

Но кое в чём журналисты всё же сходятся — у игры так или иначе есть запоминающиеся катсцены и даже неожиданные повороты, связанные с поведением Палача Рока. Порой он позволяет себе несколько ярких поступков и проявлений личности. Причём такие, которые ловко отсылают к “будущим” событиям двух предыдущих игр, таким образом дополняя, но не разрушая устоявшийся образ.


Краткие итоги: этот Doom не для всех

Независимо от того, хвалят игру или ругают, можно сказать одно — Doom: The Dark Ages ощущается иначе, чем две прошлые части. Фактически, это другая игра, хоть и с тем же подходом к ультранасилию и сеттингом. Тем, кто ценил современный перезапуск за ураганный геймплей шутера с уклонениями и резкими выпадами в сторону демонов — здесь может быть неуютно. Однако найдётся немало игроков, которым понравится и такой подход. Кроме того, благодаря этому Doom Eternal не теряет своей актуальности — можно даже пройти три игры в хронологическом порядке и не столкнуться с тем, что “Тёмные века” слишком “крутые” по сравнению с другими играми.

Мне было довольно весело играть в Doom: The Dark Ages. После титров я переустановил Doom Eternal и осознал, на сколько id Software потеряли чувство игривости. В целом-то мне понравилось. Но я разочарован. Хочется поскорее посмотреть на дополнение. Я не думаю, что эта студия способна на плохие игры. Но я надеюсь, что следующий проект будет лучше

Ник Рюбен, Rock, Paper, Shotgun

Плюсы:

  • Новые ощущения от серии, как свидетельство того, что серия не стоит на месте;
  • Масштабные битвы с действительно полчищами демонов;
  • Гигантские враги, с которыми приходится сражаться как “букашкой” на ногах, так и на равных с помощью новых маунтов;
  • Запоминающиеся сцены с полётами на драконе и управлением гигантским роботом;
  • Уникальная для современных шутеров система парирования и ближнего боя в сочетании с классической “стрелялкой”;
  • Зрелищные катсцены.

Минусы:

  • Большое количество изменений в фундаменте геймплея может отпугнуть фанатов первых двух частей;
  • Неряшливый и довольно пустой сюжет;
  • Битвы на драконе и в роботе могут надоесть;
  • Большие карты, на которых бывает нечего делать после основных сражений;
  • “Приземлённость” и неповоротливость Палача Рока снижает общую динамику битв.

Часто задаваемые вопросы (FAQ)

Кому можно посоветовать Doom: The Dark Ages?

Новая часть предлагает куда более вдумчивый подход к сражениям, чем две прошлые игры. Если кому-то Doom (2016) и Doom Eternal показались слишком “быстрыми” и лишёнными тактической глубины, то “Тёмные века” им наверняка понравятся. Также игра придётся по душе фанатам серии, которые открыты к новому опыту.

Стоит ли предзаказывать Doom: The Dark Ages?

Несмотря на самые разные мнения и замечания к игре, оценки всё равно колеблятся между 8 и 9 баллами из десяти. Игра получилась добротной, без первичных жалоб на оптимизацию. Поэтому, если не терпится погрузиться в новую часть, то предзаказ с бонусной бронёй и ранним доступом к загрузке сможет порадовать.

Является ли Doom: The Dark Ages приквелом?

Да, события “Тёмных веков” переносят игрока в историю Палача Рока до рокового пробуждения на космической станции в перезапуске 2016 года. История дополняет известные факты, которые можно было прочитать в записях Doom Eternal.

Журналисты зарубежных изданий и некоторые блогеры уже успели получить пресс-кит для ознакомления с предрелизной версией Doom: The Dark Ages, которую совсем скоро увидят фанаты серии. Критики столкнулись с обновлённой боевой системой, другим подходом к созданию уровней и иной динамикой сражений в сравнении с тем, что было в играх 2016 и 2020 года. Обернулся ли эксперимент разработчиков успехом, или им не стоило отходить от привычной формулы? Мнения профессиональных обзорщиков — в нашем материале.



Значимость Doom: The Dark Ages для игровой индустрии

Прежде чем обсуждать саму игру, стоит сделать шаг назад и отметить, в каких условиях был создан этот проект. Doom (2016) и Doom Eternal оказались крайне успешными играми среди геймеров. Им даже удалось завоевать несколько наград — не ключевых, но всё ещё значимых для индустрии. Самое главное, они пришлись по душе игрокам. Обе современных части стали ярким примером, как в наши дни сделать захватывающий динамичный шутер с крайне мобильным, но всё ещё мощным главным героем.

Казалось бы, формула успеха найдена — многие крупные студии и издательства были бы этим крайне довольны и стали бы клепать “более современные” копии этих игр раз в несколько лет, гарантируя себе прибыль до тех пор, пока серия не выдохнется. Но это не тот путь, которым пошли разработчики из id Software. В Bethesda и Microsoft решили не чинить им препятствий. Вместо прямолинейного шутера с кучей пушек, лихим передвижением и относительно компактными аренами, фанаты получили совсем другой Doom. В нём главное место заняли схватки в ближнем бою, более методичные механики блокирования и парирования, а для исследования создали огромные полу-фентезийные карты.

Doom: The Dark Ages либо полюбят, либо возненавидят. Она сильно отличается от Doom Eternal — и если вы не сможете подстроиться под совершенно другой стиль игры, оценить её будет очень непросто

Мэдди Майерс, Polygon

И многие критики — особенно те, кто получили искреннее удовольствие от “Тёмных веков”, несмотря на ожидания на фоне прошлых частей — отмечают, что разработчиков стоит похвалить как минимум за смелость. В наши времена мало кто из крупных игроков индустрии решается на столь масштабные изменения. Стал ли этот эксперимент провалом или примером для конкурентов “как можно делать по другому” — другой вопрос.


«Средневековый» подход к сражениям

Doom: The Dark Ages

События Doom: The Dark Ages не происходят в “реальном” средневековье — скорее, это относится к общему подходу, ландшафтам и атмосфере игры. Палач Рока всё ещё носит силовую броню, в его арсенале завалялось парочку современных пушек, а у демонов всё ещё можно встретить обилие техноимплантов, которыми они пользуются для стрельбы, атак и обороны. Но с этим соседствуют чудовища в кольчуге с топорами, в происходящем замешана самая настоящая магия, а зачищать приходится замки и ристалища.

Палача Рока закинули в эдакие техно-средние-века. Я бы сказал, “соседствующие со средневековьем” — элементов фэнтези здесь столько же, сколько и сай-фая

Кристиан Донлан, Eurogamer

Сам Думгай тоже стал несколько медлительнее и “тяжелее” того, к чему игроки могли успеть привыкнуть в предыдущих частях современного перезапуска. Отчасти это можно списать на его “неопытность”, учитывая, что речь идёт о событиях до Doom (2016). Дерётся Палач Рока всё ещё яростно, с особой жестокостью к демонам, и легко осваивает даже инопланетные технологии, если они способны нанести большое количество урона. Но об условной вертикальности геймплея и высокой мобильности стоит забыть.

На самом деле, игра ощущается настолько по другому, что сначала мне даже стало неприятно от движений, отсутствия двойного прыжка или рывка в воздухе, и от удушающего хаоса огромных пространств с сотней врагов, которые приближаются ко мне с разных сторон

Митчелл Залтсман, IGN

Как и ожидалось, основным инструментом нового геймплея стал щит-пила. Благодаря ему, частично компенсируются “проблемы” игры с передвижением, частично — открываются новые механики, в которых не было бы смысла, будь главный герой всё так же ловок и мобилен. Вернуть на время лихую скорость можно благодаря рывку. А справиться с полчищами врагов можно умелым парированием “цветной” атаки зелёного или кораллового цвета, которая превращается в смертоносный снаряд для всех на своём пути, если прожать кнопку защиты вовремя. А если “перегреть” доспехи противника чередой удачных атак, то с помощью щита их можно даже взорвать.

Doom: The Dark Ages — самый острый поворот в трилогии на данный момент. Из “мясистого” истребителя, способного ловко проскочить через адские полчища, он превратился в непоколебимый танк, врывающийся прямо в экшен с щитом наперевес

Морган Парк, PCGamer

Щиту аккомпанируют различные топоры, цепы, молоты и прочие орудия ближнего боя. Но и не сказать, что стрелкового оружия совсем мало. На месте супердробовик и парочка других знакомых по серии моделей. Их дополняет эдакий аналог средневековой пушки, молотилка, которая стреляет раздробленными черепами врагов, плазменный автомат и многое другое. Так что тем, кто ни в какую не желает “переключаться” на рукопашку, всё ещё будет с чем поиграть. Как итог, новые механики лишь на поверхности звучат “сложно”, а на деле легко осваиваются и дополняют привычный рецепт шутера.


Огромные локации для гигантских амбиций

Doom: The Dark Ages

Просторные карты с километрами свободного пространства позволили создать для игроков новый вызов — разместить действительно монструозное количество врагов, а гигантов сделать чем-то “рядовым”, чтобы Палач Рока действительно ощущался покорителем адских полчищ и грозой колоссов. Но у этого подхода есть и обратная сторона, которая бросилась в глаза даже тем, кто в целом игру оценил высоко. Локации просторны, но пусты. В них нечего исследовать. “Секретки” не стали сильно прятать, из-за чего их местоположение оказывается слишком очевидным. А после победы над врагами игрок остаётся наедине со скучной пустошью, где особо не на что смотреть.

Временами мне казалось, что разработчики слишком размахнулись, пока я бесцельно блуждал в поисках какой-нибудь драки, оставленный наедине с тяжёлыми шагами сапог Палача, который выбивал всю дурь из земли подошвами

Аарон Доун, PCGamesN

Далеко не каждый уровень состоит из такой гигантской локации. На 22 этапа наберётся 5-6 штук действительно открытых для исследования адских земель. Остальное составляют более классические линейные карты с последовательными аренами. Встречаются и большие карты, которые на самом деле представляют собой линейный коридор для схватки с чем-то большим.

Да, вокруг просторно, но и Палач Рока пришёл “не один” — либо он седлает дракона, либо дерётся на огромном мехе. Но и с этим есть проблемы — почти всем нравятся сцены знакомства с этими механиками и первые несколько минут их использования, но затем они быстро приедаются. А когда приходится во второй и третий раз залезать в робота — вовсе чувствуется потеря динамики.

Есть несколько мест, где мы либо пилотируем мех для зрелищных сражений, либо пересекаем огромное поле боя на бронированном драконе с энерго-крыльями. Оба представлены запоминающимися сценами, но в них нет никакой глубины. Каждая такая сцена сводится к тому, чтоб найти нового врага и ввязаться с ним в затяжную битву с однообразными ударами и уклонениями. Эти моменты будто из другой игры и заставляют желать скорее вернуться к стандартному геймплею на своих двоих

Алессандро Барбоса, GameSpot

Разработчики решили, что Doom не хватало катсцен

Doom: The Dark Ages

Зрелищные анимации от первого лица и небольшие сцены с окружением служили перерывом от ураганного экшена были и в Doom (2016), и в Doom Eternal. Во второй игре они стали понемногу раскрывать судьбу Палача Рока и его противостояния адским полчищам. Отношение к этому было смешанное — в основном из-за того, что в сочетании с разбросанными по уровню записками попытка рассказать историю превращалась в натуральный бардак, который ещё и “ретконит” сам себя в дополнениях. В Doom: The Dark Ages подход кардинально другой.

Катсцены в этой части встречаются куда чаще, показывая Палача Рока и его врагов со стороны. Камера старается придать размаха происходящему, сценаристы нагоняют драматургии и пафоса. Но, по мнению многих критиков, у id Software не получилось создать хорошее “кино”. Если в Doom Eternal сюжет был перекручен и часто противоречил сам себе, то в “Тёмных веках” он простой как молоток, которым Думгай крушит черепа своих врагов. Сюжет никуда не идёт, его суть раскрывается в самом начале и приводит к вполне закономерному финалу. Отсюда возникает вопрос, стоило ли перегружать шутер таким количеством режиссёрских вставок.

С одной стороны, кому-то такой подход понравился:

В этот раз с нами общаются не просто роботизированные голоса — мы наблюдаем главных антагонистов лично. Персонажи и сюжет имеют столько же глубины, сколько в профессиональном реслинге — они создают антураж для следующего уровня, без сложных глаголов. Получается простенько, но со вкусом

Морган Парк, PCGamer

С другой, некоторые критики не поняли смысла вообще заморачиваться с сюжетом, если ему не собирались давать глубины:

Doom: The Dark Ages не удаётся рассказать захватывающую историю своим переходом к кинематографичному повествованию. Следить за персонажами и событиями стало гораздо проще, чем закапываться в множестве записок из предыдущих игр, но история не предлагает ничего, кроме войны, которая была обозначена в самом начале, и которой заканчивается. Игра далека от настроений перезапуска 2016 года и куда ближе к “серьёзности” Doom Eternal, но никогда не отвечает на вопросы, которые сама же задаёт о Палаче Рока и его роли в конфликте

Алессандро Барбоса, GameSpot

Но кое в чём журналисты всё же сходятся — у игры так или иначе есть запоминающиеся катсцены и даже неожиданные повороты, связанные с поведением Палача Рока. Порой он позволяет себе несколько ярких поступков и проявлений личности. Причём такие, которые ловко отсылают к “будущим” событиям двух предыдущих игр, таким образом дополняя, но не разрушая устоявшийся образ.


Краткие итоги: этот Doom не для всех

Независимо от того, хвалят игру или ругают, можно сказать одно — Doom: The Dark Ages ощущается иначе, чем две прошлые части. Фактически, это другая игра, хоть и с тем же подходом к ультранасилию и сеттингом. Тем, кто ценил современный перезапуск за ураганный геймплей шутера с уклонениями и резкими выпадами в сторону демонов — здесь может быть неуютно. Однако найдётся немало игроков, которым понравится и такой подход. Кроме того, благодаря этому Doom Eternal не теряет своей актуальности — можно даже пройти три игры в хронологическом порядке и не столкнуться с тем, что “Тёмные века” слишком “крутые” по сравнению с другими играми.

Мне было довольно весело играть в Doom: The Dark Ages. После титров я переустановил Doom Eternal и осознал, на сколько id Software потеряли чувство игривости. В целом-то мне понравилось. Но я разочарован. Хочется поскорее посмотреть на дополнение. Я не думаю, что эта студия способна на плохие игры. Но я надеюсь, что следующий проект будет лучше

Ник Рюбен, Rock, Paper, Shotgun

Плюсы:

  • Новые ощущения от серии, как свидетельство того, что серия не стоит на месте;
  • Масштабные битвы с действительно полчищами демонов;
  • Гигантские враги, с которыми приходится сражаться как “букашкой” на ногах, так и на равных с помощью новых маунтов;
  • Запоминающиеся сцены с полётами на драконе и управлением гигантским роботом;
  • Уникальная для современных шутеров система парирования и ближнего боя в сочетании с классической “стрелялкой”;
  • Зрелищные катсцены.

Минусы:

  • Большое количество изменений в фундаменте геймплея может отпугнуть фанатов первых двух частей;
  • Неряшливый и довольно пустой сюжет;
  • Битвы на драконе и в роботе могут надоесть;
  • Большие карты, на которых бывает нечего делать после основных сражений;
  • “Приземлённость” и неповоротливость Палача Рока снижает общую динамику битв.

Часто задаваемые вопросы (FAQ)

Кому можно посоветовать Doom: The Dark Ages?

Новая часть предлагает куда более вдумчивый подход к сражениям, чем две прошлые игры. Если кому-то Doom (2016) и Doom Eternal показались слишком “быстрыми” и лишёнными тактической глубины, то “Тёмные века” им наверняка понравятся. Также игра придётся по душе фанатам серии, которые открыты к новому опыту.

Стоит ли предзаказывать Doom: The Dark Ages?

Несмотря на самые разные мнения и замечания к игре, оценки всё равно колеблятся между 8 и 9 баллами из десяти. Игра получилась добротной, без первичных жалоб на оптимизацию. Поэтому, если не терпится погрузиться в новую часть, то предзаказ с бонусной бронёй и ранним доступом к загрузке сможет порадовать.

Является ли Doom: The Dark Ages приквелом?

Да, события “Тёмных веков” переносят игрока в историю Палача Рока до рокового пробуждения на космической станции в перезапуске 2016 года. История дополняет известные факты, которые можно было прочитать в записях Doom Eternal.

Журналисты зарубежных изданий и некоторые блогеры уже успели получить пресс-кит для ознакомления с предрелизной версией Doom: The Dark Ages, которую совсем скоро увидят фанаты серии. Критики столкнулись с обновлённой боевой системой, другим подходом к созданию уровней и иной динамикой сражений в сравнении с тем, что было в играх 2016 и 2020 года. Обернулся ли эксперимент разработчиков успехом, или им не стоило отходить от привычной формулы? Мнения профессиональных обзорщиков — в нашем материале.



Значимость Doom: The Dark Ages для игровой индустрии

Прежде чем обсуждать саму игру, стоит сделать шаг назад и отметить, в каких условиях был создан этот проект. Doom (2016) и Doom Eternal оказались крайне успешными играми среди геймеров. Им даже удалось завоевать несколько наград — не ключевых, но всё ещё значимых для индустрии. Самое главное, они пришлись по душе игрокам. Обе современных части стали ярким примером, как в наши дни сделать захватывающий динамичный шутер с крайне мобильным, но всё ещё мощным главным героем.

Казалось бы, формула успеха найдена — многие крупные студии и издательства были бы этим крайне довольны и стали бы клепать “более современные” копии этих игр раз в несколько лет, гарантируя себе прибыль до тех пор, пока серия не выдохнется. Но это не тот путь, которым пошли разработчики из id Software. В Bethesda и Microsoft решили не чинить им препятствий. Вместо прямолинейного шутера с кучей пушек, лихим передвижением и относительно компактными аренами, фанаты получили совсем другой Doom. В нём главное место заняли схватки в ближнем бою, более методичные механики блокирования и парирования, а для исследования создали огромные полу-фентезийные карты.

Doom: The Dark Ages либо полюбят, либо возненавидят. Она сильно отличается от Doom Eternal — и если вы не сможете подстроиться под совершенно другой стиль игры, оценить её будет очень непросто

Мэдди Майерс, Polygon

И многие критики — особенно те, кто получили искреннее удовольствие от “Тёмных веков”, несмотря на ожидания на фоне прошлых частей — отмечают, что разработчиков стоит похвалить как минимум за смелость. В наши времена мало кто из крупных игроков индустрии решается на столь масштабные изменения. Стал ли этот эксперимент провалом или примером для конкурентов “как можно делать по другому” — другой вопрос.


«Средневековый» подход к сражениям

Doom: The Dark Ages

События Doom: The Dark Ages не происходят в “реальном” средневековье — скорее, это относится к общему подходу, ландшафтам и атмосфере игры. Палач Рока всё ещё носит силовую броню, в его арсенале завалялось парочку современных пушек, а у демонов всё ещё можно встретить обилие техноимплантов, которыми они пользуются для стрельбы, атак и обороны. Но с этим соседствуют чудовища в кольчуге с топорами, в происходящем замешана самая настоящая магия, а зачищать приходится замки и ристалища.

Палача Рока закинули в эдакие техно-средние-века. Я бы сказал, “соседствующие со средневековьем” — элементов фэнтези здесь столько же, сколько и сай-фая

Кристиан Донлан, Eurogamer

Сам Думгай тоже стал несколько медлительнее и “тяжелее” того, к чему игроки могли успеть привыкнуть в предыдущих частях современного перезапуска. Отчасти это можно списать на его “неопытность”, учитывая, что речь идёт о событиях до Doom (2016). Дерётся Палач Рока всё ещё яростно, с особой жестокостью к демонам, и легко осваивает даже инопланетные технологии, если они способны нанести большое количество урона. Но об условной вертикальности геймплея и высокой мобильности стоит забыть.

На самом деле, игра ощущается настолько по другому, что сначала мне даже стало неприятно от движений, отсутствия двойного прыжка или рывка в воздухе, и от удушающего хаоса огромных пространств с сотней врагов, которые приближаются ко мне с разных сторон

Митчелл Залтсман, IGN

Как и ожидалось, основным инструментом нового геймплея стал щит-пила. Благодаря ему, частично компенсируются “проблемы” игры с передвижением, частично — открываются новые механики, в которых не было бы смысла, будь главный герой всё так же ловок и мобилен. Вернуть на время лихую скорость можно благодаря рывку. А справиться с полчищами врагов можно умелым парированием “цветной” атаки зелёного или кораллового цвета, которая превращается в смертоносный снаряд для всех на своём пути, если прожать кнопку защиты вовремя. А если “перегреть” доспехи противника чередой удачных атак, то с помощью щита их можно даже взорвать.

Doom: The Dark Ages — самый острый поворот в трилогии на данный момент. Из “мясистого” истребителя, способного ловко проскочить через адские полчища, он превратился в непоколебимый танк, врывающийся прямо в экшен с щитом наперевес

Морган Парк, PCGamer

Щиту аккомпанируют различные топоры, цепы, молоты и прочие орудия ближнего боя. Но и не сказать, что стрелкового оружия совсем мало. На месте супердробовик и парочка других знакомых по серии моделей. Их дополняет эдакий аналог средневековой пушки, молотилка, которая стреляет раздробленными черепами врагов, плазменный автомат и многое другое. Так что тем, кто ни в какую не желает “переключаться” на рукопашку, всё ещё будет с чем поиграть. Как итог, новые механики лишь на поверхности звучат “сложно”, а на деле легко осваиваются и дополняют привычный рецепт шутера.


Огромные локации для гигантских амбиций

Doom: The Dark Ages

Просторные карты с километрами свободного пространства позволили создать для игроков новый вызов — разместить действительно монструозное количество врагов, а гигантов сделать чем-то “рядовым”, чтобы Палач Рока действительно ощущался покорителем адских полчищ и грозой колоссов. Но у этого подхода есть и обратная сторона, которая бросилась в глаза даже тем, кто в целом игру оценил высоко. Локации просторны, но пусты. В них нечего исследовать. “Секретки” не стали сильно прятать, из-за чего их местоположение оказывается слишком очевидным. А после победы над врагами игрок остаётся наедине со скучной пустошью, где особо не на что смотреть.

Временами мне казалось, что разработчики слишком размахнулись, пока я бесцельно блуждал в поисках какой-нибудь драки, оставленный наедине с тяжёлыми шагами сапог Палача, который выбивал всю дурь из земли подошвами

Аарон Доун, PCGamesN

Далеко не каждый уровень состоит из такой гигантской локации. На 22 этапа наберётся 5-6 штук действительно открытых для исследования адских земель. Остальное составляют более классические линейные карты с последовательными аренами. Встречаются и большие карты, которые на самом деле представляют собой линейный коридор для схватки с чем-то большим.

Да, вокруг просторно, но и Палач Рока пришёл “не один” — либо он седлает дракона, либо дерётся на огромном мехе. Но и с этим есть проблемы — почти всем нравятся сцены знакомства с этими механиками и первые несколько минут их использования, но затем они быстро приедаются. А когда приходится во второй и третий раз залезать в робота — вовсе чувствуется потеря динамики.

Есть несколько мест, где мы либо пилотируем мех для зрелищных сражений, либо пересекаем огромное поле боя на бронированном драконе с энерго-крыльями. Оба представлены запоминающимися сценами, но в них нет никакой глубины. Каждая такая сцена сводится к тому, чтоб найти нового врага и ввязаться с ним в затяжную битву с однообразными ударами и уклонениями. Эти моменты будто из другой игры и заставляют желать скорее вернуться к стандартному геймплею на своих двоих

Алессандро Барбоса, GameSpot

Разработчики решили, что Doom не хватало катсцен

Doom: The Dark Ages

Зрелищные анимации от первого лица и небольшие сцены с окружением служили перерывом от ураганного экшена были и в Doom (2016), и в Doom Eternal. Во второй игре они стали понемногу раскрывать судьбу Палача Рока и его противостояния адским полчищам. Отношение к этому было смешанное — в основном из-за того, что в сочетании с разбросанными по уровню записками попытка рассказать историю превращалась в натуральный бардак, который ещё и “ретконит” сам себя в дополнениях. В Doom: The Dark Ages подход кардинально другой.

Катсцены в этой части встречаются куда чаще, показывая Палача Рока и его врагов со стороны. Камера старается придать размаха происходящему, сценаристы нагоняют драматургии и пафоса. Но, по мнению многих критиков, у id Software не получилось создать хорошее “кино”. Если в Doom Eternal сюжет был перекручен и часто противоречил сам себе, то в “Тёмных веках” он простой как молоток, которым Думгай крушит черепа своих врагов. Сюжет никуда не идёт, его суть раскрывается в самом начале и приводит к вполне закономерному финалу. Отсюда возникает вопрос, стоило ли перегружать шутер таким количеством режиссёрских вставок.

С одной стороны, кому-то такой подход понравился:

В этот раз с нами общаются не просто роботизированные голоса — мы наблюдаем главных антагонистов лично. Персонажи и сюжет имеют столько же глубины, сколько в профессиональном реслинге — они создают антураж для следующего уровня, без сложных глаголов. Получается простенько, но со вкусом

Морган Парк, PCGamer

С другой, некоторые критики не поняли смысла вообще заморачиваться с сюжетом, если ему не собирались давать глубины:

Doom: The Dark Ages не удаётся рассказать захватывающую историю своим переходом к кинематографичному повествованию. Следить за персонажами и событиями стало гораздо проще, чем закапываться в множестве записок из предыдущих игр, но история не предлагает ничего, кроме войны, которая была обозначена в самом начале, и которой заканчивается. Игра далека от настроений перезапуска 2016 года и куда ближе к “серьёзности” Doom Eternal, но никогда не отвечает на вопросы, которые сама же задаёт о Палаче Рока и его роли в конфликте

Алессандро Барбоса, GameSpot

Но кое в чём журналисты всё же сходятся — у игры так или иначе есть запоминающиеся катсцены и даже неожиданные повороты, связанные с поведением Палача Рока. Порой он позволяет себе несколько ярких поступков и проявлений личности. Причём такие, которые ловко отсылают к “будущим” событиям двух предыдущих игр, таким образом дополняя, но не разрушая устоявшийся образ.


Краткие итоги: этот Doom не для всех

Независимо от того, хвалят игру или ругают, можно сказать одно — Doom: The Dark Ages ощущается иначе, чем две прошлые части. Фактически, это другая игра, хоть и с тем же подходом к ультранасилию и сеттингом. Тем, кто ценил современный перезапуск за ураганный геймплей шутера с уклонениями и резкими выпадами в сторону демонов — здесь может быть неуютно. Однако найдётся немало игроков, которым понравится и такой подход. Кроме того, благодаря этому Doom Eternal не теряет своей актуальности — можно даже пройти три игры в хронологическом порядке и не столкнуться с тем, что “Тёмные века” слишком “крутые” по сравнению с другими играми.

Мне было довольно весело играть в Doom: The Dark Ages. После титров я переустановил Doom Eternal и осознал, на сколько id Software потеряли чувство игривости. В целом-то мне понравилось. Но я разочарован. Хочется поскорее посмотреть на дополнение. Я не думаю, что эта студия способна на плохие игры. Но я надеюсь, что следующий проект будет лучше

Ник Рюбен, Rock, Paper, Shotgun

Плюсы:

  • Новые ощущения от серии, как свидетельство того, что серия не стоит на месте;
  • Масштабные битвы с действительно полчищами демонов;
  • Гигантские враги, с которыми приходится сражаться как “букашкой” на ногах, так и на равных с помощью новых маунтов;
  • Запоминающиеся сцены с полётами на драконе и управлением гигантским роботом;
  • Уникальная для современных шутеров система парирования и ближнего боя в сочетании с классической “стрелялкой”;
  • Зрелищные катсцены.

Минусы:

  • Большое количество изменений в фундаменте геймплея может отпугнуть фанатов первых двух частей;
  • Неряшливый и довольно пустой сюжет;
  • Битвы на драконе и в роботе могут надоесть;
  • Большие карты, на которых бывает нечего делать после основных сражений;
  • “Приземлённость” и неповоротливость Палача Рока снижает общую динамику битв.

Часто задаваемые вопросы (FAQ)

Кому можно посоветовать Doom: The Dark Ages?

Новая часть предлагает куда более вдумчивый подход к сражениям, чем две прошлые игры. Если кому-то Doom (2016) и Doom Eternal показались слишком “быстрыми” и лишёнными тактической глубины, то “Тёмные века” им наверняка понравятся. Также игра придётся по душе фанатам серии, которые открыты к новому опыту.

Стоит ли предзаказывать Doom: The Dark Ages?

Несмотря на самые разные мнения и замечания к игре, оценки всё равно колеблятся между 8 и 9 баллами из десяти. Игра получилась добротной, без первичных жалоб на оптимизацию. Поэтому, если не терпится погрузиться в новую часть, то предзаказ с бонусной бронёй и ранним доступом к загрузке сможет порадовать.

Является ли Doom: The Dark Ages приквелом?

Да, события “Тёмных веков” переносят игрока в историю Палача Рока до рокового пробуждения на космической станции в перезапуске 2016 года. История дополняет известные факты, которые можно было прочитать в записях Doom Eternal.

Журналисты зарубежных изданий и некоторые блогеры уже успели получить пресс-кит для ознакомления с предрелизной версией Doom: The Dark Ages, которую совсем скоро увидят фанаты серии. Критики столкнулись с обновлённой боевой системой, другим подходом к созданию уровней и иной динамикой сражений в сравнении с тем, что было в играх 2016 и 2020 года. Обернулся ли эксперимент разработчиков успехом, или им не стоило отходить от привычной формулы? Мнения профессиональных обзорщиков — в нашем материале.



Значимость Doom: The Dark Ages для игровой индустрии

Прежде чем обсуждать саму игру, стоит сделать шаг назад и отметить, в каких условиях был создан этот проект. Doom (2016) и Doom Eternal оказались крайне успешными играми среди геймеров. Им даже удалось завоевать несколько наград — не ключевых, но всё ещё значимых для индустрии. Самое главное, они пришлись по душе игрокам. Обе современных части стали ярким примером, как в наши дни сделать захватывающий динамичный шутер с крайне мобильным, но всё ещё мощным главным героем.

Казалось бы, формула успеха найдена — многие крупные студии и издательства были бы этим крайне довольны и стали бы клепать “более современные” копии этих игр раз в несколько лет, гарантируя себе прибыль до тех пор, пока серия не выдохнется. Но это не тот путь, которым пошли разработчики из id Software. В Bethesda и Microsoft решили не чинить им препятствий. Вместо прямолинейного шутера с кучей пушек, лихим передвижением и относительно компактными аренами, фанаты получили совсем другой Doom. В нём главное место заняли схватки в ближнем бою, более методичные механики блокирования и парирования, а для исследования создали огромные полу-фентезийные карты.

Doom: The Dark Ages либо полюбят, либо возненавидят. Она сильно отличается от Doom Eternal — и если вы не сможете подстроиться под совершенно другой стиль игры, оценить её будет очень непросто

Мэдди Майерс, Polygon

И многие критики — особенно те, кто получили искреннее удовольствие от “Тёмных веков”, несмотря на ожидания на фоне прошлых частей — отмечают, что разработчиков стоит похвалить как минимум за смелость. В наши времена мало кто из крупных игроков индустрии решается на столь масштабные изменения. Стал ли этот эксперимент провалом или примером для конкурентов “как можно делать по другому” — другой вопрос.


«Средневековый» подход к сражениям

Doom: The Dark Ages

События Doom: The Dark Ages не происходят в “реальном” средневековье — скорее, это относится к общему подходу, ландшафтам и атмосфере игры. Палач Рока всё ещё носит силовую броню, в его арсенале завалялось парочку современных пушек, а у демонов всё ещё можно встретить обилие техноимплантов, которыми они пользуются для стрельбы, атак и обороны. Но с этим соседствуют чудовища в кольчуге с топорами, в происходящем замешана самая настоящая магия, а зачищать приходится замки и ристалища.

Палача Рока закинули в эдакие техно-средние-века. Я бы сказал, “соседствующие со средневековьем” — элементов фэнтези здесь столько же, сколько и сай-фая

Кристиан Донлан, Eurogamer

Сам Думгай тоже стал несколько медлительнее и “тяжелее” того, к чему игроки могли успеть привыкнуть в предыдущих частях современного перезапуска. Отчасти это можно списать на его “неопытность”, учитывая, что речь идёт о событиях до Doom (2016). Дерётся Палач Рока всё ещё яростно, с особой жестокостью к демонам, и легко осваивает даже инопланетные технологии, если они способны нанести большое количество урона. Но об условной вертикальности геймплея и высокой мобильности стоит забыть.

На самом деле, игра ощущается настолько по другому, что сначала мне даже стало неприятно от движений, отсутствия двойного прыжка или рывка в воздухе, и от удушающего хаоса огромных пространств с сотней врагов, которые приближаются ко мне с разных сторон

Митчелл Залтсман, IGN

Как и ожидалось, основным инструментом нового геймплея стал щит-пила. Благодаря ему, частично компенсируются “проблемы” игры с передвижением, частично — открываются новые механики, в которых не было бы смысла, будь главный герой всё так же ловок и мобилен. Вернуть на время лихую скорость можно благодаря рывку. А справиться с полчищами врагов можно умелым парированием “цветной” атаки зелёного или кораллового цвета, которая превращается в смертоносный снаряд для всех на своём пути, если прожать кнопку защиты вовремя. А если “перегреть” доспехи противника чередой удачных атак, то с помощью щита их можно даже взорвать.

Doom: The Dark Ages — самый острый поворот в трилогии на данный момент. Из “мясистого” истребителя, способного ловко проскочить через адские полчища, он превратился в непоколебимый танк, врывающийся прямо в экшен с щитом наперевес

Морган Парк, PCGamer

Щиту аккомпанируют различные топоры, цепы, молоты и прочие орудия ближнего боя. Но и не сказать, что стрелкового оружия совсем мало. На месте супердробовик и парочка других знакомых по серии моделей. Их дополняет эдакий аналог средневековой пушки, молотилка, которая стреляет раздробленными черепами врагов, плазменный автомат и многое другое. Так что тем, кто ни в какую не желает “переключаться” на рукопашку, всё ещё будет с чем поиграть. Как итог, новые механики лишь на поверхности звучат “сложно”, а на деле легко осваиваются и дополняют привычный рецепт шутера.


Огромные локации для гигантских амбиций

Doom: The Dark Ages

Просторные карты с километрами свободного пространства позволили создать для игроков новый вызов — разместить действительно монструозное количество врагов, а гигантов сделать чем-то “рядовым”, чтобы Палач Рока действительно ощущался покорителем адских полчищ и грозой колоссов. Но у этого подхода есть и обратная сторона, которая бросилась в глаза даже тем, кто в целом игру оценил высоко. Локации просторны, но пусты. В них нечего исследовать. “Секретки” не стали сильно прятать, из-за чего их местоположение оказывается слишком очевидным. А после победы над врагами игрок остаётся наедине со скучной пустошью, где особо не на что смотреть.

Временами мне казалось, что разработчики слишком размахнулись, пока я бесцельно блуждал в поисках какой-нибудь драки, оставленный наедине с тяжёлыми шагами сапог Палача, который выбивал всю дурь из земли подошвами

Аарон Доун, PCGamesN

Далеко не каждый уровень состоит из такой гигантской локации. На 22 этапа наберётся 5-6 штук действительно открытых для исследования адских земель. Остальное составляют более классические линейные карты с последовательными аренами. Встречаются и большие карты, которые на самом деле представляют собой линейный коридор для схватки с чем-то большим.

Да, вокруг просторно, но и Палач Рока пришёл “не один” — либо он седлает дракона, либо дерётся на огромном мехе. Но и с этим есть проблемы — почти всем нравятся сцены знакомства с этими механиками и первые несколько минут их использования, но затем они быстро приедаются. А когда приходится во второй и третий раз залезать в робота — вовсе чувствуется потеря динамики.

Есть несколько мест, где мы либо пилотируем мех для зрелищных сражений, либо пересекаем огромное поле боя на бронированном драконе с энерго-крыльями. Оба представлены запоминающимися сценами, но в них нет никакой глубины. Каждая такая сцена сводится к тому, чтоб найти нового врага и ввязаться с ним в затяжную битву с однообразными ударами и уклонениями. Эти моменты будто из другой игры и заставляют желать скорее вернуться к стандартному геймплею на своих двоих

Алессандро Барбоса, GameSpot

Разработчики решили, что Doom не хватало катсцен

Doom: The Dark Ages

Зрелищные анимации от первого лица и небольшие сцены с окружением служили перерывом от ураганного экшена были и в Doom (2016), и в Doom Eternal. Во второй игре они стали понемногу раскрывать судьбу Палача Рока и его противостояния адским полчищам. Отношение к этому было смешанное — в основном из-за того, что в сочетании с разбросанными по уровню записками попытка рассказать историю превращалась в натуральный бардак, который ещё и “ретконит” сам себя в дополнениях. В Doom: The Dark Ages подход кардинально другой.

Катсцены в этой части встречаются куда чаще, показывая Палача Рока и его врагов со стороны. Камера старается придать размаха происходящему, сценаристы нагоняют драматургии и пафоса. Но, по мнению многих критиков, у id Software не получилось создать хорошее “кино”. Если в Doom Eternal сюжет был перекручен и часто противоречил сам себе, то в “Тёмных веках” он простой как молоток, которым Думгай крушит черепа своих врагов. Сюжет никуда не идёт, его суть раскрывается в самом начале и приводит к вполне закономерному финалу. Отсюда возникает вопрос, стоило ли перегружать шутер таким количеством режиссёрских вставок.

С одной стороны, кому-то такой подход понравился:

В этот раз с нами общаются не просто роботизированные голоса — мы наблюдаем главных антагонистов лично. Персонажи и сюжет имеют столько же глубины, сколько в профессиональном реслинге — они создают антураж для следующего уровня, без сложных глаголов. Получается простенько, но со вкусом

Морган Парк, PCGamer

С другой, некоторые критики не поняли смысла вообще заморачиваться с сюжетом, если ему не собирались давать глубины:

Doom: The Dark Ages не удаётся рассказать захватывающую историю своим переходом к кинематографичному повествованию. Следить за персонажами и событиями стало гораздо проще, чем закапываться в множестве записок из предыдущих игр, но история не предлагает ничего, кроме войны, которая была обозначена в самом начале, и которой заканчивается. Игра далека от настроений перезапуска 2016 года и куда ближе к “серьёзности” Doom Eternal, но никогда не отвечает на вопросы, которые сама же задаёт о Палаче Рока и его роли в конфликте

Алессандро Барбоса, GameSpot

Но кое в чём журналисты всё же сходятся — у игры так или иначе есть запоминающиеся катсцены и даже неожиданные повороты, связанные с поведением Палача Рока. Порой он позволяет себе несколько ярких поступков и проявлений личности. Причём такие, которые ловко отсылают к “будущим” событиям двух предыдущих игр, таким образом дополняя, но не разрушая устоявшийся образ.


Краткие итоги: этот Doom не для всех

Независимо от того, хвалят игру или ругают, можно сказать одно — Doom: The Dark Ages ощущается иначе, чем две прошлые части. Фактически, это другая игра, хоть и с тем же подходом к ультранасилию и сеттингом. Тем, кто ценил современный перезапуск за ураганный геймплей шутера с уклонениями и резкими выпадами в сторону демонов — здесь может быть неуютно. Однако найдётся немало игроков, которым понравится и такой подход. Кроме того, благодаря этому Doom Eternal не теряет своей актуальности — можно даже пройти три игры в хронологическом порядке и не столкнуться с тем, что “Тёмные века” слишком “крутые” по сравнению с другими играми.

Мне было довольно весело играть в Doom: The Dark Ages. После титров я переустановил Doom Eternal и осознал, на сколько id Software потеряли чувство игривости. В целом-то мне понравилось. Но я разочарован. Хочется поскорее посмотреть на дополнение. Я не думаю, что эта студия способна на плохие игры. Но я надеюсь, что следующий проект будет лучше

Ник Рюбен, Rock, Paper, Shotgun

Плюсы:

  • Новые ощущения от серии, как свидетельство того, что серия не стоит на месте;
  • Масштабные битвы с действительно полчищами демонов;
  • Гигантские враги, с которыми приходится сражаться как “букашкой” на ногах, так и на равных с помощью новых маунтов;
  • Запоминающиеся сцены с полётами на драконе и управлением гигантским роботом;
  • Уникальная для современных шутеров система парирования и ближнего боя в сочетании с классической “стрелялкой”;
  • Зрелищные катсцены.

Минусы:

  • Большое количество изменений в фундаменте геймплея может отпугнуть фанатов первых двух частей;
  • Неряшливый и довольно пустой сюжет;
  • Битвы на драконе и в роботе могут надоесть;
  • Большие карты, на которых бывает нечего делать после основных сражений;
  • “Приземлённость” и неповоротливость Палача Рока снижает общую динамику битв.

Часто задаваемые вопросы (FAQ)

Кому можно посоветовать Doom: The Dark Ages?

Новая часть предлагает куда более вдумчивый подход к сражениям, чем две прошлые игры. Если кому-то Doom (2016) и Doom Eternal показались слишком “быстрыми” и лишёнными тактической глубины, то “Тёмные века” им наверняка понравятся. Также игра придётся по душе фанатам серии, которые открыты к новому опыту.

Стоит ли предзаказывать Doom: The Dark Ages?

Несмотря на самые разные мнения и замечания к игре, оценки всё равно колеблятся между 8 и 9 баллами из десяти. Игра получилась добротной, без первичных жалоб на оптимизацию. Поэтому, если не терпится погрузиться в новую часть, то предзаказ с бонусной бронёй и ранним доступом к загрузке сможет порадовать.

Является ли Doom: The Dark Ages приквелом?

Да, события “Тёмных веков” переносят игрока в историю Палача Рока до рокового пробуждения на космической станции в перезапуске 2016 года. История дополняет известные факты, которые можно было прочитать в записях Doom Eternal.

Журналисты зарубежных изданий и некоторые блогеры уже успели получить пресс-кит для ознакомления с предрелизной версией Doom: The Dark Ages, которую совсем скоро увидят фанаты серии. Критики столкнулись с обновлённой боевой системой, другим подходом к созданию уровней и иной динамикой сражений в сравнении с тем, что было в играх 2016 и 2020 года. Обернулся ли эксперимент разработчиков успехом, или им не стоило отходить от привычной формулы? Мнения профессиональных обзорщиков — в нашем материале.



Значимость Doom: The Dark Ages для игровой индустрии

Прежде чем обсуждать саму игру, стоит сделать шаг назад и отметить, в каких условиях был создан этот проект. Doom (2016) и Doom Eternal оказались крайне успешными играми среди геймеров. Им даже удалось завоевать несколько наград — не ключевых, но всё ещё значимых для индустрии. Самое главное, они пришлись по душе игрокам. Обе современных части стали ярким примером, как в наши дни сделать захватывающий динамичный шутер с крайне мобильным, но всё ещё мощным главным героем.

Казалось бы, формула успеха найдена — многие крупные студии и издательства были бы этим крайне довольны и стали бы клепать “более современные” копии этих игр раз в несколько лет, гарантируя себе прибыль до тех пор, пока серия не выдохнется. Но это не тот путь, которым пошли разработчики из id Software. В Bethesda и Microsoft решили не чинить им препятствий. Вместо прямолинейного шутера с кучей пушек, лихим передвижением и относительно компактными аренами, фанаты получили совсем другой Doom. В нём главное место заняли схватки в ближнем бою, более методичные механики блокирования и парирования, а для исследования создали огромные полу-фентезийные карты.

Doom: The Dark Ages либо полюбят, либо возненавидят. Она сильно отличается от Doom Eternal — и если вы не сможете подстроиться под совершенно другой стиль игры, оценить её будет очень непросто

Мэдди Майерс, Polygon

И многие критики — особенно те, кто получили искреннее удовольствие от “Тёмных веков”, несмотря на ожидания на фоне прошлых частей — отмечают, что разработчиков стоит похвалить как минимум за смелость. В наши времена мало кто из крупных игроков индустрии решается на столь масштабные изменения. Стал ли этот эксперимент провалом или примером для конкурентов “как можно делать по другому” — другой вопрос.


«Средневековый» подход к сражениям

Doom: The Dark Ages

События Doom: The Dark Ages не происходят в “реальном” средневековье — скорее, это относится к общему подходу, ландшафтам и атмосфере игры. Палач Рока всё ещё носит силовую броню, в его арсенале завалялось парочку современных пушек, а у демонов всё ещё можно встретить обилие техноимплантов, которыми они пользуются для стрельбы, атак и обороны. Но с этим соседствуют чудовища в кольчуге с топорами, в происходящем замешана самая настоящая магия, а зачищать приходится замки и ристалища.

Палача Рока закинули в эдакие техно-средние-века. Я бы сказал, “соседствующие со средневековьем” — элементов фэнтези здесь столько же, сколько и сай-фая

Кристиан Донлан, Eurogamer

Сам Думгай тоже стал несколько медлительнее и “тяжелее” того, к чему игроки могли успеть привыкнуть в предыдущих частях современного перезапуска. Отчасти это можно списать на его “неопытность”, учитывая, что речь идёт о событиях до Doom (2016). Дерётся Палач Рока всё ещё яростно, с особой жестокостью к демонам, и легко осваивает даже инопланетные технологии, если они способны нанести большое количество урона. Но об условной вертикальности геймплея и высокой мобильности стоит забыть.

На самом деле, игра ощущается настолько по другому, что сначала мне даже стало неприятно от движений, отсутствия двойного прыжка или рывка в воздухе, и от удушающего хаоса огромных пространств с сотней врагов, которые приближаются ко мне с разных сторон

Митчелл Залтсман, IGN

Как и ожидалось, основным инструментом нового геймплея стал щит-пила. Благодаря ему, частично компенсируются “проблемы” игры с передвижением, частично — открываются новые механики, в которых не было бы смысла, будь главный герой всё так же ловок и мобилен. Вернуть на время лихую скорость можно благодаря рывку. А справиться с полчищами врагов можно умелым парированием “цветной” атаки зелёного или кораллового цвета, которая превращается в смертоносный снаряд для всех на своём пути, если прожать кнопку защиты вовремя. А если “перегреть” доспехи противника чередой удачных атак, то с помощью щита их можно даже взорвать.

Doom: The Dark Ages — самый острый поворот в трилогии на данный момент. Из “мясистого” истребителя, способного ловко проскочить через адские полчища, он превратился в непоколебимый танк, врывающийся прямо в экшен с щитом наперевес

Морган Парк, PCGamer

Щиту аккомпанируют различные топоры, цепы, молоты и прочие орудия ближнего боя. Но и не сказать, что стрелкового оружия совсем мало. На месте супердробовик и парочка других знакомых по серии моделей. Их дополняет эдакий аналог средневековой пушки, молотилка, которая стреляет раздробленными черепами врагов, плазменный автомат и многое другое. Так что тем, кто ни в какую не желает “переключаться” на рукопашку, всё ещё будет с чем поиграть. Как итог, новые механики лишь на поверхности звучат “сложно”, а на деле легко осваиваются и дополняют привычный рецепт шутера.


Огромные локации для гигантских амбиций

Doom: The Dark Ages

Просторные карты с километрами свободного пространства позволили создать для игроков новый вызов — разместить действительно монструозное количество врагов, а гигантов сделать чем-то “рядовым”, чтобы Палач Рока действительно ощущался покорителем адских полчищ и грозой колоссов. Но у этого подхода есть и обратная сторона, которая бросилась в глаза даже тем, кто в целом игру оценил высоко. Локации просторны, но пусты. В них нечего исследовать. “Секретки” не стали сильно прятать, из-за чего их местоположение оказывается слишком очевидным. А после победы над врагами игрок остаётся наедине со скучной пустошью, где особо не на что смотреть.

Временами мне казалось, что разработчики слишком размахнулись, пока я бесцельно блуждал в поисках какой-нибудь драки, оставленный наедине с тяжёлыми шагами сапог Палача, который выбивал всю дурь из земли подошвами

Аарон Доун, PCGamesN

Далеко не каждый уровень состоит из такой гигантской локации. На 22 этапа наберётся 5-6 штук действительно открытых для исследования адских земель. Остальное составляют более классические линейные карты с последовательными аренами. Встречаются и большие карты, которые на самом деле представляют собой линейный коридор для схватки с чем-то большим.

Да, вокруг просторно, но и Палач Рока пришёл “не один” — либо он седлает дракона, либо дерётся на огромном мехе. Но и с этим есть проблемы — почти всем нравятся сцены знакомства с этими механиками и первые несколько минут их использования, но затем они быстро приедаются. А когда приходится во второй и третий раз залезать в робота — вовсе чувствуется потеря динамики.

Есть несколько мест, где мы либо пилотируем мех для зрелищных сражений, либо пересекаем огромное поле боя на бронированном драконе с энерго-крыльями. Оба представлены запоминающимися сценами, но в них нет никакой глубины. Каждая такая сцена сводится к тому, чтоб найти нового врага и ввязаться с ним в затяжную битву с однообразными ударами и уклонениями. Эти моменты будто из другой игры и заставляют желать скорее вернуться к стандартному геймплею на своих двоих

Алессандро Барбоса, GameSpot

Разработчики решили, что Doom не хватало катсцен

Doom: The Dark Ages

Зрелищные анимации от первого лица и небольшие сцены с окружением служили перерывом от ураганного экшена были и в Doom (2016), и в Doom Eternal. Во второй игре они стали понемногу раскрывать судьбу Палача Рока и его противостояния адским полчищам. Отношение к этому было смешанное — в основном из-за того, что в сочетании с разбросанными по уровню записками попытка рассказать историю превращалась в натуральный бардак, который ещё и “ретконит” сам себя в дополнениях. В Doom: The Dark Ages подход кардинально другой.

Катсцены в этой части встречаются куда чаще, показывая Палача Рока и его врагов со стороны. Камера старается придать размаха происходящему, сценаристы нагоняют драматургии и пафоса. Но, по мнению многих критиков, у id Software не получилось создать хорошее “кино”. Если в Doom Eternal сюжет был перекручен и часто противоречил сам себе, то в “Тёмных веках” он простой как молоток, которым Думгай крушит черепа своих врагов. Сюжет никуда не идёт, его суть раскрывается в самом начале и приводит к вполне закономерному финалу. Отсюда возникает вопрос, стоило ли перегружать шутер таким количеством режиссёрских вставок.

С одной стороны, кому-то такой подход понравился:

В этот раз с нами общаются не просто роботизированные голоса — мы наблюдаем главных антагонистов лично. Персонажи и сюжет имеют столько же глубины, сколько в профессиональном реслинге — они создают антураж для следующего уровня, без сложных глаголов. Получается простенько, но со вкусом

Морган Парк, PCGamer

С другой, некоторые критики не поняли смысла вообще заморачиваться с сюжетом, если ему не собирались давать глубины:

Doom: The Dark Ages не удаётся рассказать захватывающую историю своим переходом к кинематографичному повествованию. Следить за персонажами и событиями стало гораздо проще, чем закапываться в множестве записок из предыдущих игр, но история не предлагает ничего, кроме войны, которая была обозначена в самом начале, и которой заканчивается. Игра далека от настроений перезапуска 2016 года и куда ближе к “серьёзности” Doom Eternal, но никогда не отвечает на вопросы, которые сама же задаёт о Палаче Рока и его роли в конфликте

Алессандро Барбоса, GameSpot

Но кое в чём журналисты всё же сходятся — у игры так или иначе есть запоминающиеся катсцены и даже неожиданные повороты, связанные с поведением Палача Рока. Порой он позволяет себе несколько ярких поступков и проявлений личности. Причём такие, которые ловко отсылают к “будущим” событиям двух предыдущих игр, таким образом дополняя, но не разрушая устоявшийся образ.


Краткие итоги: этот Doom не для всех

Независимо от того, хвалят игру или ругают, можно сказать одно — Doom: The Dark Ages ощущается иначе, чем две прошлые части. Фактически, это другая игра, хоть и с тем же подходом к ультранасилию и сеттингом. Тем, кто ценил современный перезапуск за ураганный геймплей шутера с уклонениями и резкими выпадами в сторону демонов — здесь может быть неуютно. Однако найдётся немало игроков, которым понравится и такой подход. Кроме того, благодаря этому Doom Eternal не теряет своей актуальности — можно даже пройти три игры в хронологическом порядке и не столкнуться с тем, что “Тёмные века” слишком “крутые” по сравнению с другими играми.

Мне было довольно весело играть в Doom: The Dark Ages. После титров я переустановил Doom Eternal и осознал, на сколько id Software потеряли чувство игривости. В целом-то мне понравилось. Но я разочарован. Хочется поскорее посмотреть на дополнение. Я не думаю, что эта студия способна на плохие игры. Но я надеюсь, что следующий проект будет лучше

Ник Рюбен, Rock, Paper, Shotgun

Плюсы:

  • Новые ощущения от серии, как свидетельство того, что серия не стоит на месте;
  • Масштабные битвы с действительно полчищами демонов;
  • Гигантские враги, с которыми приходится сражаться как “букашкой” на ногах, так и на равных с помощью новых маунтов;
  • Запоминающиеся сцены с полётами на драконе и управлением гигантским роботом;
  • Уникальная для современных шутеров система парирования и ближнего боя в сочетании с классической “стрелялкой”;
  • Зрелищные катсцены.

Минусы:

  • Большое количество изменений в фундаменте геймплея может отпугнуть фанатов первых двух частей;
  • Неряшливый и довольно пустой сюжет;
  • Битвы на драконе и в роботе могут надоесть;
  • Большие карты, на которых бывает нечего делать после основных сражений;
  • “Приземлённость” и неповоротливость Палача Рока снижает общую динамику битв.

Часто задаваемые вопросы (FAQ)

Кому можно посоветовать Doom: The Dark Ages?

Новая часть предлагает куда более вдумчивый подход к сражениям, чем две прошлые игры. Если кому-то Doom (2016) и Doom Eternal показались слишком “быстрыми” и лишёнными тактической глубины, то “Тёмные века” им наверняка понравятся. Также игра придётся по душе фанатам серии, которые открыты к новому опыту.

Стоит ли предзаказывать Doom: The Dark Ages?

Несмотря на самые разные мнения и замечания к игре, оценки всё равно колеблятся между 8 и 9 баллами из десяти. Игра получилась добротной, без первичных жалоб на оптимизацию. Поэтому, если не терпится погрузиться в новую часть, то предзаказ с бонусной бронёй и ранним доступом к загрузке сможет порадовать.

Является ли Doom: The Dark Ages приквелом?

Да, события “Тёмных веков” переносят игрока в историю Палача Рока до рокового пробуждения на космической станции в перезапуске 2016 года. История дополняет известные факты, которые можно было прочитать в записях Doom Eternal.

Журналисты зарубежных изданий и некоторые блогеры уже успели получить пресс-кит для ознакомления с предрелизной версией Doom: The Dark Ages, которую совсем скоро увидят фанаты серии. Критики столкнулись с обновлённой боевой системой, другим подходом к созданию уровней и иной динамикой сражений в сравнении с тем, что было в играх 2016 и 2020 года. Обернулся ли эксперимент разработчиков успехом, или им не стоило отходить от привычной формулы? Мнения профессиональных обзорщиков — в нашем материале.



Значимость Doom: The Dark Ages для игровой индустрии

Прежде чем обсуждать саму игру, стоит сделать шаг назад и отметить, в каких условиях был создан этот проект. Doom (2016) и Doom Eternal оказались крайне успешными играми среди геймеров. Им даже удалось завоевать несколько наград — не ключевых, но всё ещё значимых для индустрии. Самое главное, они пришлись по душе игрокам. Обе современных части стали ярким примером, как в наши дни сделать захватывающий динамичный шутер с крайне мобильным, но всё ещё мощным главным героем.

Казалось бы, формула успеха найдена — многие крупные студии и издательства были бы этим крайне довольны и стали бы клепать “более современные” копии этих игр раз в несколько лет, гарантируя себе прибыль до тех пор, пока серия не выдохнется. Но это не тот путь, которым пошли разработчики из id Software. В Bethesda и Microsoft решили не чинить им препятствий. Вместо прямолинейного шутера с кучей пушек, лихим передвижением и относительно компактными аренами, фанаты получили совсем другой Doom. В нём главное место заняли схватки в ближнем бою, более методичные механики блокирования и парирования, а для исследования создали огромные полу-фентезийные карты.

Doom: The Dark Ages либо полюбят, либо возненавидят. Она сильно отличается от Doom Eternal — и если вы не сможете подстроиться под совершенно другой стиль игры, оценить её будет очень непросто

Мэдди Майерс, Polygon

И многие критики — особенно те, кто получили искреннее удовольствие от “Тёмных веков”, несмотря на ожидания на фоне прошлых частей — отмечают, что разработчиков стоит похвалить как минимум за смелость. В наши времена мало кто из крупных игроков индустрии решается на столь масштабные изменения. Стал ли этот эксперимент провалом или примером для конкурентов “как можно делать по другому” — другой вопрос.


«Средневековый» подход к сражениям

Doom: The Dark Ages

События Doom: The Dark Ages не происходят в “реальном” средневековье — скорее, это относится к общему подходу, ландшафтам и атмосфере игры. Палач Рока всё ещё носит силовую броню, в его арсенале завалялось парочку современных пушек, а у демонов всё ещё можно встретить обилие техноимплантов, которыми они пользуются для стрельбы, атак и обороны. Но с этим соседствуют чудовища в кольчуге с топорами, в происходящем замешана самая настоящая магия, а зачищать приходится замки и ристалища.

Палача Рока закинули в эдакие техно-средние-века. Я бы сказал, “соседствующие со средневековьем” — элементов фэнтези здесь столько же, сколько и сай-фая

Кристиан Донлан, Eurogamer

Сам Думгай тоже стал несколько медлительнее и “тяжелее” того, к чему игроки могли успеть привыкнуть в предыдущих частях современного перезапуска. Отчасти это можно списать на его “неопытность”, учитывая, что речь идёт о событиях до Doom (2016). Дерётся Палач Рока всё ещё яростно, с особой жестокостью к демонам, и легко осваивает даже инопланетные технологии, если они способны нанести большое количество урона. Но об условной вертикальности геймплея и высокой мобильности стоит забыть.

На самом деле, игра ощущается настолько по другому, что сначала мне даже стало неприятно от движений, отсутствия двойного прыжка или рывка в воздухе, и от удушающего хаоса огромных пространств с сотней врагов, которые приближаются ко мне с разных сторон

Митчелл Залтсман, IGN

Как и ожидалось, основным инструментом нового геймплея стал щит-пила. Благодаря ему, частично компенсируются “проблемы” игры с передвижением, частично — открываются новые механики, в которых не было бы смысла, будь главный герой всё так же ловок и мобилен. Вернуть на время лихую скорость можно благодаря рывку. А справиться с полчищами врагов можно умелым парированием “цветной” атаки зелёного или кораллового цвета, которая превращается в смертоносный снаряд для всех на своём пути, если прожать кнопку защиты вовремя. А если “перегреть” доспехи противника чередой удачных атак, то с помощью щита их можно даже взорвать.

Doom: The Dark Ages — самый острый поворот в трилогии на данный момент. Из “мясистого” истребителя, способного ловко проскочить через адские полчища, он превратился в непоколебимый танк, врывающийся прямо в экшен с щитом наперевес

Морган Парк, PCGamer

Щиту аккомпанируют различные топоры, цепы, молоты и прочие орудия ближнего боя. Но и не сказать, что стрелкового оружия совсем мало. На месте супердробовик и парочка других знакомых по серии моделей. Их дополняет эдакий аналог средневековой пушки, молотилка, которая стреляет раздробленными черепами врагов, плазменный автомат и многое другое. Так что тем, кто ни в какую не желает “переключаться” на рукопашку, всё ещё будет с чем поиграть. Как итог, новые механики лишь на поверхности звучат “сложно”, а на деле легко осваиваются и дополняют привычный рецепт шутера.


Огромные локации для гигантских амбиций

Doom: The Dark Ages

Просторные карты с километрами свободного пространства позволили создать для игроков новый вызов — разместить действительно монструозное количество врагов, а гигантов сделать чем-то “рядовым”, чтобы Палач Рока действительно ощущался покорителем адских полчищ и грозой колоссов. Но у этого подхода есть и обратная сторона, которая бросилась в глаза даже тем, кто в целом игру оценил высоко. Локации просторны, но пусты. В них нечего исследовать. “Секретки” не стали сильно прятать, из-за чего их местоположение оказывается слишком очевидным. А после победы над врагами игрок остаётся наедине со скучной пустошью, где особо не на что смотреть.

Временами мне казалось, что разработчики слишком размахнулись, пока я бесцельно блуждал в поисках какой-нибудь драки, оставленный наедине с тяжёлыми шагами сапог Палача, который выбивал всю дурь из земли подошвами

Аарон Доун, PCGamesN

Далеко не каждый уровень состоит из такой гигантской локации. На 22 этапа наберётся 5-6 штук действительно открытых для исследования адских земель. Остальное составляют более классические линейные карты с последовательными аренами. Встречаются и большие карты, которые на самом деле представляют собой линейный коридор для схватки с чем-то большим.

Да, вокруг просторно, но и Палач Рока пришёл “не один” — либо он седлает дракона, либо дерётся на огромном мехе. Но и с этим есть проблемы — почти всем нравятся сцены знакомства с этими механиками и первые несколько минут их использования, но затем они быстро приедаются. А когда приходится во второй и третий раз залезать в робота — вовсе чувствуется потеря динамики.

Есть несколько мест, где мы либо пилотируем мех для зрелищных сражений, либо пересекаем огромное поле боя на бронированном драконе с энерго-крыльями. Оба представлены запоминающимися сценами, но в них нет никакой глубины. Каждая такая сцена сводится к тому, чтоб найти нового врага и ввязаться с ним в затяжную битву с однообразными ударами и уклонениями. Эти моменты будто из другой игры и заставляют желать скорее вернуться к стандартному геймплею на своих двоих

Алессандро Барбоса, GameSpot

Разработчики решили, что Doom не хватало катсцен

Doom: The Dark Ages

Зрелищные анимации от первого лица и небольшие сцены с окружением служили перерывом от ураганного экшена были и в Doom (2016), и в Doom Eternal. Во второй игре они стали понемногу раскрывать судьбу Палача Рока и его противостояния адским полчищам. Отношение к этому было смешанное — в основном из-за того, что в сочетании с разбросанными по уровню записками попытка рассказать историю превращалась в натуральный бардак, который ещё и “ретконит” сам себя в дополнениях. В Doom: The Dark Ages подход кардинально другой.

Катсцены в этой части встречаются куда чаще, показывая Палача Рока и его врагов со стороны. Камера старается придать размаха происходящему, сценаристы нагоняют драматургии и пафоса. Но, по мнению многих критиков, у id Software не получилось создать хорошее “кино”. Если в Doom Eternal сюжет был перекручен и часто противоречил сам себе, то в “Тёмных веках” он простой как молоток, которым Думгай крушит черепа своих врагов. Сюжет никуда не идёт, его суть раскрывается в самом начале и приводит к вполне закономерному финалу. Отсюда возникает вопрос, стоило ли перегружать шутер таким количеством режиссёрских вставок.

С одной стороны, кому-то такой подход понравился:

В этот раз с нами общаются не просто роботизированные голоса — мы наблюдаем главных антагонистов лично. Персонажи и сюжет имеют столько же глубины, сколько в профессиональном реслинге — они создают антураж для следующего уровня, без сложных глаголов. Получается простенько, но со вкусом

Морган Парк, PCGamer

С другой, некоторые критики не поняли смысла вообще заморачиваться с сюжетом, если ему не собирались давать глубины:

Doom: The Dark Ages не удаётся рассказать захватывающую историю своим переходом к кинематографичному повествованию. Следить за персонажами и событиями стало гораздо проще, чем закапываться в множестве записок из предыдущих игр, но история не предлагает ничего, кроме войны, которая была обозначена в самом начале, и которой заканчивается. Игра далека от настроений перезапуска 2016 года и куда ближе к “серьёзности” Doom Eternal, но никогда не отвечает на вопросы, которые сама же задаёт о Палаче Рока и его роли в конфликте

Алессандро Барбоса, GameSpot

Но кое в чём журналисты всё же сходятся — у игры так или иначе есть запоминающиеся катсцены и даже неожиданные повороты, связанные с поведением Палача Рока. Порой он позволяет себе несколько ярких поступков и проявлений личности. Причём такие, которые ловко отсылают к “будущим” событиям двух предыдущих игр, таким образом дополняя, но не разрушая устоявшийся образ.


Краткие итоги: этот Doom не для всех

Независимо от того, хвалят игру или ругают, можно сказать одно — Doom: The Dark Ages ощущается иначе, чем две прошлые части. Фактически, это другая игра, хоть и с тем же подходом к ультранасилию и сеттингом. Тем, кто ценил современный перезапуск за ураганный геймплей шутера с уклонениями и резкими выпадами в сторону демонов — здесь может быть неуютно. Однако найдётся немало игроков, которым понравится и такой подход. Кроме того, благодаря этому Doom Eternal не теряет своей актуальности — можно даже пройти три игры в хронологическом порядке и не столкнуться с тем, что “Тёмные века” слишком “крутые” по сравнению с другими играми.

Мне было довольно весело играть в Doom: The Dark Ages. После титров я переустановил Doom Eternal и осознал, на сколько id Software потеряли чувство игривости. В целом-то мне понравилось. Но я разочарован. Хочется поскорее посмотреть на дополнение. Я не думаю, что эта студия способна на плохие игры. Но я надеюсь, что следующий проект будет лучше

Ник Рюбен, Rock, Paper, Shotgun

Плюсы:

  • Новые ощущения от серии, как свидетельство того, что серия не стоит на месте;
  • Масштабные битвы с действительно полчищами демонов;
  • Гигантские враги, с которыми приходится сражаться как “букашкой” на ногах, так и на равных с помощью новых маунтов;
  • Запоминающиеся сцены с полётами на драконе и управлением гигантским роботом;
  • Уникальная для современных шутеров система парирования и ближнего боя в сочетании с классической “стрелялкой”;
  • Зрелищные катсцены.

Минусы:

  • Большое количество изменений в фундаменте геймплея может отпугнуть фанатов первых двух частей;
  • Неряшливый и довольно пустой сюжет;
  • Битвы на драконе и в роботе могут надоесть;
  • Большие карты, на которых бывает нечего делать после основных сражений;
  • “Приземлённость” и неповоротливость Палача Рока снижает общую динамику битв.

Часто задаваемые вопросы (FAQ)

Кому можно посоветовать Doom: The Dark Ages?

Новая часть предлагает куда более вдумчивый подход к сражениям, чем две прошлые игры. Если кому-то Doom (2016) и Doom Eternal показались слишком “быстрыми” и лишёнными тактической глубины, то “Тёмные века” им наверняка понравятся. Также игра придётся по душе фанатам серии, которые открыты к новому опыту.

Стоит ли предзаказывать Doom: The Dark Ages?

Несмотря на самые разные мнения и замечания к игре, оценки всё равно колеблятся между 8 и 9 баллами из десяти. Игра получилась добротной, без первичных жалоб на оптимизацию. Поэтому, если не терпится погрузиться в новую часть, то предзаказ с бонусной бронёй и ранним доступом к загрузке сможет порадовать.

Является ли Doom: The Dark Ages приквелом?

Да, события “Тёмных веков” переносят игрока в историю Палача Рока до рокового пробуждения на космической станции в перезапуске 2016 года. История дополняет известные факты, которые можно было прочитать в записях Doom Eternal.

Реклама 18+