Журналисты зарубежных изданий и некоторые блогеры уже успели получить пресс-кит для ознакомления с предрелизной версией Doom: The Dark Ages, которую совсем скоро увидят фанаты серии. Критики столкнулись с обновлённой боевой системой, другим подходом к созданию уровней и иной динамикой сражений в сравнении с тем, что было в играх 2016 и 2020 года. Обернулся ли эксперимент разработчиков успехом, или им не стоило отходить от привычной формулы? Мнения профессиональных обзорщиков — в нашем материале.
Значимость Doom: The Dark Ages для игровой индустрии
Прежде чем обсуждать саму игру, стоит сделать шаг назад и отметить, в каких условиях был создан этот проект. Doom (2016) и Doom Eternal оказались крайне успешными играми среди геймеров. Им даже удалось завоевать несколько наград — не ключевых, но всё ещё значимых для индустрии. Самое главное, они пришлись по душе игрокам. Обе современных части стали ярким примером, как в наши дни сделать захватывающий динамичный шутер с крайне мобильным, но всё ещё мощным главным героем.


Казалось бы, формула успеха найдена — многие крупные студии и издательства были бы этим крайне довольны и стали бы клепать “более современные” копии этих игр раз в несколько лет, гарантируя себе прибыль до тех пор, пока серия не выдохнется. Но это не тот путь, которым пошли разработчики из id Software. В Bethesda и Microsoft решили не чинить им препятствий. Вместо прямолинейного шутера с кучей пушек, лихим передвижением и относительно компактными аренами, фанаты получили совсем другой Doom. В нём главное место заняли схватки в ближнем бою, более методичные механики блокирования и парирования, а для исследования создали огромные полу-фентезийные карты.
Doom: The Dark Ages либо полюбят, либо возненавидят. Она сильно отличается от Doom Eternal — и если вы не сможете подстроиться под совершенно другой стиль игры, оценить её будет очень непросто
Мэдди Майерс, Polygon
И многие критики — особенно те, кто получили искреннее удовольствие от “Тёмных веков”, несмотря на ожидания на фоне прошлых частей — отмечают, что разработчиков стоит похвалить как минимум за смелость. В наши времена мало кто из крупных игроков индустрии решается на столь масштабные изменения. Стал ли этот эксперимент провалом или примером для конкурентов “как можно делать по другому” — другой вопрос.
«Средневековый» подход к сражениям

События Doom: The Dark Ages не происходят в “реальном” средневековье — скорее, это относится к общему подходу, ландшафтам и атмосфере игры. Палач Рока всё ещё носит силовую броню, в его арсенале завалялось парочку современных пушек, а у демонов всё ещё можно встретить обилие техноимплантов, которыми они пользуются для стрельбы, атак и обороны. Но с этим соседствуют чудовища в кольчуге с топорами, в происходящем замешана самая настоящая магия, а зачищать приходится замки и ристалища.
Палача Рока закинули в эдакие техно-средние-века. Я бы сказал, “соседствующие со средневековьем” — элементов фэнтези здесь столько же, сколько и сай-фая
Кристиан Донлан, Eurogamer
Сам Думгай тоже стал несколько медлительнее и “тяжелее” того, к чему игроки могли успеть привыкнуть в предыдущих частях современного перезапуска. Отчасти это можно списать на его “неопытность”, учитывая, что речь идёт о событиях до Doom (2016). Дерётся Палач Рока всё ещё яростно, с особой жестокостью к демонам, и легко осваивает даже инопланетные технологии, если они способны нанести большое количество урона. Но об условной вертикальности геймплея и высокой мобильности стоит забыть.
На самом деле, игра ощущается настолько по другому, что сначала мне даже стало неприятно от движений, отсутствия двойного прыжка или рывка в воздухе, и от удушающего хаоса огромных пространств с сотней врагов, которые приближаются ко мне с разных сторон
Митчелл Залтсман, IGN
Как и ожидалось, основным инструментом нового геймплея стал щит-пила. Благодаря ему, частично компенсируются “проблемы” игры с передвижением, частично — открываются новые механики, в которых не было бы смысла, будь главный герой всё так же ловок и мобилен. Вернуть на время лихую скорость можно благодаря рывку. А справиться с полчищами врагов можно умелым парированием “цветной” атаки зелёного или кораллового цвета, которая превращается в смертоносный снаряд для всех на своём пути, если прожать кнопку защиты вовремя. А если “перегреть” доспехи противника чередой удачных атак, то с помощью щита их можно даже взорвать.
Doom: The Dark Ages — самый острый поворот в трилогии на данный момент. Из “мясистого” истребителя, способного ловко проскочить через адские полчища, он превратился в непоколебимый танк, врывающийся прямо в экшен с щитом наперевес
Морган Парк, PCGamer
Щиту аккомпанируют различные топоры, цепы, молоты и прочие орудия ближнего боя. Но и не сказать, что стрелкового оружия совсем мало. На месте супердробовик и парочка других знакомых по серии моделей. Их дополняет эдакий аналог средневековой пушки, молотилка, которая стреляет раздробленными черепами врагов, плазменный автомат и многое другое. Так что тем, кто ни в какую не желает “переключаться” на рукопашку, всё ещё будет с чем поиграть. Как итог, новые механики лишь на поверхности звучат “сложно”, а на деле легко осваиваются и дополняют привычный рецепт шутера.
Огромные локации для гигантских амбиций

Просторные карты с километрами свободного пространства позволили создать для игроков новый вызов — разместить действительно монструозное количество врагов, а гигантов сделать чем-то “рядовым”, чтобы Палач Рока действительно ощущался покорителем адских полчищ и грозой колоссов. Но у этого подхода есть и обратная сторона, которая бросилась в глаза даже тем, кто в целом игру оценил высоко. Локации просторны, но пусты. В них нечего исследовать. “Секретки” не стали сильно прятать, из-за чего их местоположение оказывается слишком очевидным. А после победы над врагами игрок остаётся наедине со скучной пустошью, где особо не на что смотреть.
Временами мне казалось, что разработчики слишком размахнулись, пока я бесцельно блуждал в поисках какой-нибудь драки, оставленный наедине с тяжёлыми шагами сапог Палача, который выбивал всю дурь из земли подошвами
Аарон Доун, PCGamesN
Далеко не каждый уровень состоит из такой гигантской локации. На 22 этапа наберётся 5-6 штук действительно открытых для исследования адских земель. Остальное составляют более классические линейные карты с последовательными аренами. Встречаются и большие карты, которые на самом деле представляют собой линейный коридор для схватки с чем-то большим.


Да, вокруг просторно, но и Палач Рока пришёл “не один” — либо он седлает дракона, либо дерётся на огромном мехе. Но и с этим есть проблемы — почти всем нравятся сцены знакомства с этими механиками и первые несколько минут их использования, но затем они быстро приедаются. А когда приходится во второй и третий раз залезать в робота — вовсе чувствуется потеря динамики.
Есть несколько мест, где мы либо пилотируем мех для зрелищных сражений, либо пересекаем огромное поле боя на бронированном драконе с энерго-крыльями. Оба представлены запоминающимися сценами, но в них нет никакой глубины. Каждая такая сцена сводится к тому, чтоб найти нового врага и ввязаться с ним в затяжную битву с однообразными ударами и уклонениями. Эти моменты будто из другой игры и заставляют желать скорее вернуться к стандартному геймплею на своих двоих
Алессандро Барбоса, GameSpot
Разработчики решили, что Doom не хватало катсцен

Зрелищные анимации от первого лица и небольшие сцены с окружением служили перерывом от ураганного экшена были и в Doom (2016), и в Doom Eternal. Во второй игре они стали понемногу раскрывать судьбу Палача Рока и его противостояния адским полчищам. Отношение к этому было смешанное — в основном из-за того, что в сочетании с разбросанными по уровню записками попытка рассказать историю превращалась в натуральный бардак, который ещё и “ретконит” сам себя в дополнениях. В Doom: The Dark Ages подход кардинально другой.


Катсцены в этой части встречаются куда чаще, показывая Палача Рока и его врагов со стороны. Камера старается придать размаха происходящему, сценаристы нагоняют драматургии и пафоса. Но, по мнению многих критиков, у id Software не получилось создать хорошее “кино”. Если в Doom Eternal сюжет был перекручен и часто противоречил сам себе, то в “Тёмных веках” он простой как молоток, которым Думгай крушит черепа своих врагов. Сюжет никуда не идёт, его суть раскрывается в самом начале и приводит к вполне закономерному финалу. Отсюда возникает вопрос, стоило ли перегружать шутер таким количеством режиссёрских вставок.
С одной стороны, кому-то такой подход понравился:
В этот раз с нами общаются не просто роботизированные голоса — мы наблюдаем главных антагонистов лично. Персонажи и сюжет имеют столько же глубины, сколько в профессиональном реслинге — они создают антураж для следующего уровня, без сложных глаголов. Получается простенько, но со вкусом
Морган Парк, PCGamer
С другой, некоторые критики не поняли смысла вообще заморачиваться с сюжетом, если ему не собирались давать глубины:
Doom: The Dark Ages не удаётся рассказать захватывающую историю своим переходом к кинематографичному повествованию. Следить за персонажами и событиями стало гораздо проще, чем закапываться в множестве записок из предыдущих игр, но история не предлагает ничего, кроме войны, которая была обозначена в самом начале, и которой заканчивается. Игра далека от настроений перезапуска 2016 года и куда ближе к “серьёзности” Doom Eternal, но никогда не отвечает на вопросы, которые сама же задаёт о Палаче Рока и его роли в конфликте
Алессандро Барбоса, GameSpot
Но кое в чём журналисты всё же сходятся — у игры так или иначе есть запоминающиеся катсцены и даже неожиданные повороты, связанные с поведением Палача Рока. Порой он позволяет себе несколько ярких поступков и проявлений личности. Причём такие, которые ловко отсылают к “будущим” событиям двух предыдущих игр, таким образом дополняя, но не разрушая устоявшийся образ.
Краткие итоги: этот Doom не для всех
Независимо от того, хвалят игру или ругают, можно сказать одно — Doom: The Dark Ages ощущается иначе, чем две прошлые части. Фактически, это другая игра, хоть и с тем же подходом к ультранасилию и сеттингом. Тем, кто ценил современный перезапуск за ураганный геймплей шутера с уклонениями и резкими выпадами в сторону демонов — здесь может быть неуютно. Однако найдётся немало игроков, которым понравится и такой подход. Кроме того, благодаря этому Doom Eternal не теряет своей актуальности — можно даже пройти три игры в хронологическом порядке и не столкнуться с тем, что “Тёмные века” слишком “крутые” по сравнению с другими играми.
Мне было довольно весело играть в Doom: The Dark Ages. После титров я переустановил Doom Eternal и осознал, на сколько id Software потеряли чувство игривости. В целом-то мне понравилось. Но я разочарован. Хочется поскорее посмотреть на дополнение. Я не думаю, что эта студия способна на плохие игры. Но я надеюсь, что следующий проект будет лучше
Ник Рюбен, Rock, Paper, Shotgun
Плюсы:
- Новые ощущения от серии, как свидетельство того, что серия не стоит на месте;
- Масштабные битвы с действительно полчищами демонов;
- Гигантские враги, с которыми приходится сражаться как “букашкой” на ногах, так и на равных с помощью новых маунтов;
- Запоминающиеся сцены с полётами на драконе и управлением гигантским роботом;
- Уникальная для современных шутеров система парирования и ближнего боя в сочетании с классической “стрелялкой”;
- Зрелищные катсцены.
Минусы:
- Большое количество изменений в фундаменте геймплея может отпугнуть фанатов первых двух частей;
- Неряшливый и довольно пустой сюжет;
- Битвы на драконе и в роботе могут надоесть;
- Большие карты, на которых бывает нечего делать после основных сражений;
- “Приземлённость” и неповоротливость Палача Рока снижает общую динамику битв.
Часто задаваемые вопросы (FAQ)
Новая часть предлагает куда более вдумчивый подход к сражениям, чем две прошлые игры. Если кому-то Doom (2016) и Doom Eternal показались слишком “быстрыми” и лишёнными тактической глубины, то “Тёмные века” им наверняка понравятся. Также игра придётся по душе фанатам серии, которые открыты к новому опыту.
Несмотря на самые разные мнения и замечания к игре, оценки всё равно колеблятся между 8 и 9 баллами из десяти. Игра получилась добротной, без первичных жалоб на оптимизацию. Поэтому, если не терпится погрузиться в новую часть, то предзаказ с бонусной бронёй и ранним доступом к загрузке сможет порадовать.
Да, события “Тёмных веков” переносят игрока в историю Палача Рока до рокового пробуждения на космической станции в перезапуске 2016 года. История дополняет известные факты, которые можно было прочитать в записях Doom Eternal.
Читать по теме
Журналисты зарубежных изданий и некоторые блогеры уже успели получить пресс-кит для ознакомления с предрелизной версией Doom: The Dark Ages, которую совсем скоро увидят фанаты серии. Критики столкнулись с обновлённой боевой системой, другим подходом к созданию уровней и иной динамикой сражений в сравнении с тем, что было в играх 2016 и 2020 года. Обернулся ли эксперимент разработчиков успехом, или им не стоило отходить от привычной формулы? Мнения профессиональных обзорщиков — в нашем материале.
Значимость Doom: The Dark Ages для игровой индустрии
Прежде чем обсуждать саму игру, стоит сделать шаг назад и отметить, в каких условиях был создан этот проект. Doom (2016) и Doom Eternal оказались крайне успешными играми среди геймеров. Им даже удалось завоевать несколько наград — не ключевых, но всё ещё значимых для индустрии. Самое главное, они пришлись по душе игрокам. Обе современных части стали ярким примером, как в наши дни сделать захватывающий динамичный шутер с крайне мобильным, но всё ещё мощным главным героем.


Казалось бы, формула успеха найдена — многие крупные студии и издательства были бы этим крайне довольны и стали бы клепать “более современные” копии этих игр раз в несколько лет, гарантируя себе прибыль до тех пор, пока серия не выдохнется. Но это не тот путь, которым пошли разработчики из id Software. В Bethesda и Microsoft решили не чинить им препятствий. Вместо прямолинейного шутера с кучей пушек, лихим передвижением и относительно компактными аренами, фанаты получили совсем другой Doom. В нём главное место заняли схватки в ближнем бою, более методичные механики блокирования и парирования, а для исследования создали огромные полу-фентезийные карты.
Doom: The Dark Ages либо полюбят, либо возненавидят. Она сильно отличается от Doom Eternal — и если вы не сможете подстроиться под совершенно другой стиль игры, оценить её будет очень непросто
Мэдди Майерс, Polygon
И многие критики — особенно те, кто получили искреннее удовольствие от “Тёмных веков”, несмотря на ожидания на фоне прошлых частей — отмечают, что разработчиков стоит похвалить как минимум за смелость. В наши времена мало кто из крупных игроков индустрии решается на столь масштабные изменения. Стал ли этот эксперимент провалом или примером для конкурентов “как можно делать по другому” — другой вопрос.
«Средневековый» подход к сражениям

События Doom: The Dark Ages не происходят в “реальном” средневековье — скорее, это относится к общему подходу, ландшафтам и атмосфере игры. Палач Рока всё ещё носит силовую броню, в его арсенале завалялось парочку современных пушек, а у демонов всё ещё можно встретить обилие техноимплантов, которыми они пользуются для стрельбы, атак и обороны. Но с этим соседствуют чудовища в кольчуге с топорами, в происходящем замешана самая настоящая магия, а зачищать приходится замки и ристалища.
Палача Рока закинули в эдакие техно-средние-века. Я бы сказал, “соседствующие со средневековьем” — элементов фэнтези здесь столько же, сколько и сай-фая
Кристиан Донлан, Eurogamer
Сам Думгай тоже стал несколько медлительнее и “тяжелее” того, к чему игроки могли успеть привыкнуть в предыдущих частях современного перезапуска. Отчасти это можно списать на его “неопытность”, учитывая, что речь идёт о событиях до Doom (2016). Дерётся Палач Рока всё ещё яростно, с особой жестокостью к демонам, и легко осваивает даже инопланетные технологии, если они способны нанести большое количество урона. Но об условной вертикальности геймплея и высокой мобильности стоит забыть.
На самом деле, игра ощущается настолько по другому, что сначала мне даже стало неприятно от движений, отсутствия двойного прыжка или рывка в воздухе, и от удушающего хаоса огромных пространств с сотней врагов, которые приближаются ко мне с разных сторон
Митчелл Залтсман, IGN
Как и ожидалось, основным инструментом нового геймплея стал щит-пила. Благодаря ему, частично компенсируются “проблемы” игры с передвижением, частично — открываются новые механики, в которых не было бы смысла, будь главный герой всё так же ловок и мобилен. Вернуть на время лихую скорость можно благодаря рывку. А справиться с полчищами врагов можно умелым парированием “цветной” атаки зелёного или кораллового цвета, которая превращается в смертоносный снаряд для всех на своём пути, если прожать кнопку защиты вовремя. А если “перегреть” доспехи противника чередой удачных атак, то с помощью щита их можно даже взорвать.
Doom: The Dark Ages — самый острый поворот в трилогии на данный момент. Из “мясистого” истребителя, способного ловко проскочить через адские полчища, он превратился в непоколебимый танк, врывающийся прямо в экшен с щитом наперевес
Морган Парк, PCGamer
Щиту аккомпанируют различные топоры, цепы, молоты и прочие орудия ближнего боя. Но и не сказать, что стрелкового оружия совсем мало. На месте супердробовик и парочка других знакомых по серии моделей. Их дополняет эдакий аналог средневековой пушки, молотилка, которая стреляет раздробленными черепами врагов, плазменный автомат и многое другое. Так что тем, кто ни в какую не желает “переключаться” на рукопашку, всё ещё будет с чем поиграть. Как итог, новые механики лишь на поверхности звучат “сложно”, а на деле легко осваиваются и дополняют привычный рецепт шутера.
Огромные локации для гигантских амбиций

Просторные карты с километрами свободного пространства позволили создать для игроков новый вызов — разместить действительно монструозное количество врагов, а гигантов сделать чем-то “рядовым”, чтобы Палач Рока действительно ощущался покорителем адских полчищ и грозой колоссов. Но у этого подхода есть и обратная сторона, которая бросилась в глаза даже тем, кто в целом игру оценил высоко. Локации просторны, но пусты. В них нечего исследовать. “Секретки” не стали сильно прятать, из-за чего их местоположение оказывается слишком очевидным. А после победы над врагами игрок остаётся наедине со скучной пустошью, где особо не на что смотреть.
Временами мне казалось, что разработчики слишком размахнулись, пока я бесцельно блуждал в поисках какой-нибудь драки, оставленный наедине с тяжёлыми шагами сапог Палача, который выбивал всю дурь из земли подошвами
Аарон Доун, PCGamesN
Далеко не каждый уровень состоит из такой гигантской локации. На 22 этапа наберётся 5-6 штук действительно открытых для исследования адских земель. Остальное составляют более классические линейные карты с последовательными аренами. Встречаются и большие карты, которые на самом деле представляют собой линейный коридор для схватки с чем-то большим.


Да, вокруг просторно, но и Палач Рока пришёл “не один” — либо он седлает дракона, либо дерётся на огромном мехе. Но и с этим есть проблемы — почти всем нравятся сцены знакомства с этими механиками и первые несколько минут их использования, но затем они быстро приедаются. А когда приходится во второй и третий раз залезать в робота — вовсе чувствуется потеря динамики.
Есть несколько мест, где мы либо пилотируем мех для зрелищных сражений, либо пересекаем огромное поле боя на бронированном драконе с энерго-крыльями. Оба представлены запоминающимися сценами, но в них нет никакой глубины. Каждая такая сцена сводится к тому, чтоб найти нового врага и ввязаться с ним в затяжную битву с однообразными ударами и уклонениями. Эти моменты будто из другой игры и заставляют желать скорее вернуться к стандартному геймплею на своих двоих
Алессандро Барбоса, GameSpot
Разработчики решили, что Doom не хватало катсцен

Зрелищные анимации от первого лица и небольшие сцены с окружением служили перерывом от ураганного экшена были и в Doom (2016), и в Doom Eternal. Во второй игре они стали понемногу раскрывать судьбу Палача Рока и его противостояния адским полчищам. Отношение к этому было смешанное — в основном из-за того, что в сочетании с разбросанными по уровню записками попытка рассказать историю превращалась в натуральный бардак, который ещё и “ретконит” сам себя в дополнениях. В Doom: The Dark Ages подход кардинально другой.


Катсцены в этой части встречаются куда чаще, показывая Палача Рока и его врагов со стороны. Камера старается придать размаха происходящему, сценаристы нагоняют драматургии и пафоса. Но, по мнению многих критиков, у id Software не получилось создать хорошее “кино”. Если в Doom Eternal сюжет был перекручен и часто противоречил сам себе, то в “Тёмных веках” он простой как молоток, которым Думгай крушит черепа своих врагов. Сюжет никуда не идёт, его суть раскрывается в самом начале и приводит к вполне закономерному финалу. Отсюда возникает вопрос, стоило ли перегружать шутер таким количеством режиссёрских вставок.
С одной стороны, кому-то такой подход понравился:
В этот раз с нами общаются не просто роботизированные голоса — мы наблюдаем главных антагонистов лично. Персонажи и сюжет имеют столько же глубины, сколько в профессиональном реслинге — они создают антураж для следующего уровня, без сложных глаголов. Получается простенько, но со вкусом
Морган Парк, PCGamer
С другой, некоторые критики не поняли смысла вообще заморачиваться с сюжетом, если ему не собирались давать глубины:
Doom: The Dark Ages не удаётся рассказать захватывающую историю своим переходом к кинематографичному повествованию. Следить за персонажами и событиями стало гораздо проще, чем закапываться в множестве записок из предыдущих игр, но история не предлагает ничего, кроме войны, которая была обозначена в самом начале, и которой заканчивается. Игра далека от настроений перезапуска 2016 года и куда ближе к “серьёзности” Doom Eternal, но никогда не отвечает на вопросы, которые сама же задаёт о Палаче Рока и его роли в конфликте
Алессандро Барбоса, GameSpot
Но кое в чём журналисты всё же сходятся — у игры так или иначе есть запоминающиеся катсцены и даже неожиданные повороты, связанные с поведением Палача Рока. Порой он позволяет себе несколько ярких поступков и проявлений личности. Причём такие, которые ловко отсылают к “будущим” событиям двух предыдущих игр, таким образом дополняя, но не разрушая устоявшийся образ.
Краткие итоги: этот Doom не для всех
Независимо от того, хвалят игру или ругают, можно сказать одно — Doom: The Dark Ages ощущается иначе, чем две прошлые части. Фактически, это другая игра, хоть и с тем же подходом к ультранасилию и сеттингом. Тем, кто ценил современный перезапуск за ураганный геймплей шутера с уклонениями и резкими выпадами в сторону демонов — здесь может быть неуютно. Однако найдётся немало игроков, которым понравится и такой подход. Кроме того, благодаря этому Doom Eternal не теряет своей актуальности — можно даже пройти три игры в хронологическом порядке и не столкнуться с тем, что “Тёмные века” слишком “крутые” по сравнению с другими играми.
Мне было довольно весело играть в Doom: The Dark Ages. После титров я переустановил Doom Eternal и осознал, на сколько id Software потеряли чувство игривости. В целом-то мне понравилось. Но я разочарован. Хочется поскорее посмотреть на дополнение. Я не думаю, что эта студия способна на плохие игры. Но я надеюсь, что следующий проект будет лучше
Ник Рюбен, Rock, Paper, Shotgun
Плюсы:
- Новые ощущения от серии, как свидетельство того, что серия не стоит на месте;
- Масштабные битвы с действительно полчищами демонов;
- Гигантские враги, с которыми приходится сражаться как “букашкой” на ногах, так и на равных с помощью новых маунтов;
- Запоминающиеся сцены с полётами на драконе и управлением гигантским роботом;
- Уникальная для современных шутеров система парирования и ближнего боя в сочетании с классической “стрелялкой”;
- Зрелищные катсцены.
Минусы:
- Большое количество изменений в фундаменте геймплея может отпугнуть фанатов первых двух частей;
- Неряшливый и довольно пустой сюжет;
- Битвы на драконе и в роботе могут надоесть;
- Большие карты, на которых бывает нечего делать после основных сражений;
- “Приземлённость” и неповоротливость Палача Рока снижает общую динамику битв.
Часто задаваемые вопросы (FAQ)
Новая часть предлагает куда более вдумчивый подход к сражениям, чем две прошлые игры. Если кому-то Doom (2016) и Doom Eternal показались слишком “быстрыми” и лишёнными тактической глубины, то “Тёмные века” им наверняка понравятся. Также игра придётся по душе фанатам серии, которые открыты к новому опыту.
Несмотря на самые разные мнения и замечания к игре, оценки всё равно колеблятся между 8 и 9 баллами из десяти. Игра получилась добротной, без первичных жалоб на оптимизацию. Поэтому, если не терпится погрузиться в новую часть, то предзаказ с бонусной бронёй и ранним доступом к загрузке сможет порадовать.
Да, события “Тёмных веков” переносят игрока в историю Палача Рока до рокового пробуждения на космической станции в перезапуске 2016 года. История дополняет известные факты, которые можно было прочитать в записях Doom Eternal.
Читать по теме
Журналисты зарубежных изданий и некоторые блогеры уже успели получить пресс-кит для ознакомления с предрелизной версией Doom: The Dark Ages, которую совсем скоро увидят фанаты серии. Критики столкнулись с обновлённой боевой системой, другим подходом к созданию уровней и иной динамикой сражений в сравнении с тем, что было в играх 2016 и 2020 года. Обернулся ли эксперимент разработчиков успехом, или им не стоило отходить от привычной формулы? Мнения профессиональных обзорщиков — в нашем материале.
Значимость Doom: The Dark Ages для игровой индустрии
Прежде чем обсуждать саму игру, стоит сделать шаг назад и отметить, в каких условиях был создан этот проект. Doom (2016) и Doom Eternal оказались крайне успешными играми среди геймеров. Им даже удалось завоевать несколько наград — не ключевых, но всё ещё значимых для индустрии. Самое главное, они пришлись по душе игрокам. Обе современных части стали ярким примером, как в наши дни сделать захватывающий динамичный шутер с крайне мобильным, но всё ещё мощным главным героем.


Казалось бы, формула успеха найдена — многие крупные студии и издательства были бы этим крайне довольны и стали бы клепать “более современные” копии этих игр раз в несколько лет, гарантируя себе прибыль до тех пор, пока серия не выдохнется. Но это не тот путь, которым пошли разработчики из id Software. В Bethesda и Microsoft решили не чинить им препятствий. Вместо прямолинейного шутера с кучей пушек, лихим передвижением и относительно компактными аренами, фанаты получили совсем другой Doom. В нём главное место заняли схватки в ближнем бою, более методичные механики блокирования и парирования, а для исследования создали огромные полу-фентезийные карты.
Doom: The Dark Ages либо полюбят, либо возненавидят. Она сильно отличается от Doom Eternal — и если вы не сможете подстроиться под совершенно другой стиль игры, оценить её будет очень непросто
Мэдди Майерс, Polygon
И многие критики — особенно те, кто получили искреннее удовольствие от “Тёмных веков”, несмотря на ожидания на фоне прошлых частей — отмечают, что разработчиков стоит похвалить как минимум за смелость. В наши времена мало кто из крупных игроков индустрии решается на столь масштабные изменения. Стал ли этот эксперимент провалом или примером для конкурентов “как можно делать по другому” — другой вопрос.
«Средневековый» подход к сражениям

События Doom: The Dark Ages не происходят в “реальном” средневековье — скорее, это относится к общему подходу, ландшафтам и атмосфере игры. Палач Рока всё ещё носит силовую броню, в его арсенале завалялось парочку современных пушек, а у демонов всё ещё можно встретить обилие техноимплантов, которыми они пользуются для стрельбы, атак и обороны. Но с этим соседствуют чудовища в кольчуге с топорами, в происходящем замешана самая настоящая магия, а зачищать приходится замки и ристалища.
Палача Рока закинули в эдакие техно-средние-века. Я бы сказал, “соседствующие со средневековьем” — элементов фэнтези здесь столько же, сколько и сай-фая
Кристиан Донлан, Eurogamer
Сам Думгай тоже стал несколько медлительнее и “тяжелее” того, к чему игроки могли успеть привыкнуть в предыдущих частях современного перезапуска. Отчасти это можно списать на его “неопытность”, учитывая, что речь идёт о событиях до Doom (2016). Дерётся Палач Рока всё ещё яростно, с особой жестокостью к демонам, и легко осваивает даже инопланетные технологии, если они способны нанести большое количество урона. Но об условной вертикальности геймплея и высокой мобильности стоит забыть.
На самом деле, игра ощущается настолько по другому, что сначала мне даже стало неприятно от движений, отсутствия двойного прыжка или рывка в воздухе, и от удушающего хаоса огромных пространств с сотней врагов, которые приближаются ко мне с разных сторон
Митчелл Залтсман, IGN
Как и ожидалось, основным инструментом нового геймплея стал щит-пила. Благодаря ему, частично компенсируются “проблемы” игры с передвижением, частично — открываются новые механики, в которых не было бы смысла, будь главный герой всё так же ловок и мобилен. Вернуть на время лихую скорость можно благодаря рывку. А справиться с полчищами врагов можно умелым парированием “цветной” атаки зелёного или кораллового цвета, которая превращается в смертоносный снаряд для всех на своём пути, если прожать кнопку защиты вовремя. А если “перегреть” доспехи противника чередой удачных атак, то с помощью щита их можно даже взорвать.
Doom: The Dark Ages — самый острый поворот в трилогии на данный момент. Из “мясистого” истребителя, способного ловко проскочить через адские полчища, он превратился в непоколебимый танк, врывающийся прямо в экшен с щитом наперевес
Морган Парк, PCGamer
Щиту аккомпанируют различные топоры, цепы, молоты и прочие орудия ближнего боя. Но и не сказать, что стрелкового оружия совсем мало. На месте супердробовик и парочка других знакомых по серии моделей. Их дополняет эдакий аналог средневековой пушки, молотилка, которая стреляет раздробленными черепами врагов, плазменный автомат и многое другое. Так что тем, кто ни в какую не желает “переключаться” на рукопашку, всё ещё будет с чем поиграть. Как итог, новые механики лишь на поверхности звучат “сложно”, а на деле легко осваиваются и дополняют привычный рецепт шутера.
Огромные локации для гигантских амбиций

Просторные карты с километрами свободного пространства позволили создать для игроков новый вызов — разместить действительно монструозное количество врагов, а гигантов сделать чем-то “рядовым”, чтобы Палач Рока действительно ощущался покорителем адских полчищ и грозой колоссов. Но у этого подхода есть и обратная сторона, которая бросилась в глаза даже тем, кто в целом игру оценил высоко. Локации просторны, но пусты. В них нечего исследовать. “Секретки” не стали сильно прятать, из-за чего их местоположение оказывается слишком очевидным. А после победы над врагами игрок остаётся наедине со скучной пустошью, где особо не на что смотреть.
Временами мне казалось, что разработчики слишком размахнулись, пока я бесцельно блуждал в поисках какой-нибудь драки, оставленный наедине с тяжёлыми шагами сапог Палача, который выбивал всю дурь из земли подошвами
Аарон Доун, PCGamesN
Далеко не каждый уровень состоит из такой гигантской локации. На 22 этапа наберётся 5-6 штук действительно открытых для исследования адских земель. Остальное составляют более классические линейные карты с последовательными аренами. Встречаются и большие карты, которые на самом деле представляют собой линейный коридор для схватки с чем-то большим.


Да, вокруг просторно, но и Палач Рока пришёл “не один” — либо он седлает дракона, либо дерётся на огромном мехе. Но и с этим есть проблемы — почти всем нравятся сцены знакомства с этими механиками и первые несколько минут их использования, но затем они быстро приедаются. А когда приходится во второй и третий раз залезать в робота — вовсе чувствуется потеря динамики.
Есть несколько мест, где мы либо пилотируем мех для зрелищных сражений, либо пересекаем огромное поле боя на бронированном драконе с энерго-крыльями. Оба представлены запоминающимися сценами, но в них нет никакой глубины. Каждая такая сцена сводится к тому, чтоб найти нового врага и ввязаться с ним в затяжную битву с однообразными ударами и уклонениями. Эти моменты будто из другой игры и заставляют желать скорее вернуться к стандартному геймплею на своих двоих
Алессандро Барбоса, GameSpot
Разработчики решили, что Doom не хватало катсцен

Зрелищные анимации от первого лица и небольшие сцены с окружением служили перерывом от ураганного экшена были и в Doom (2016), и в Doom Eternal. Во второй игре они стали понемногу раскрывать судьбу Палача Рока и его противостояния адским полчищам. Отношение к этому было смешанное — в основном из-за того, что в сочетании с разбросанными по уровню записками попытка рассказать историю превращалась в натуральный бардак, который ещё и “ретконит” сам себя в дополнениях. В Doom: The Dark Ages подход кардинально другой.


Катсцены в этой части встречаются куда чаще, показывая Палача Рока и его врагов со стороны. Камера старается придать размаха происходящему, сценаристы нагоняют драматургии и пафоса. Но, по мнению многих критиков, у id Software не получилось создать хорошее “кино”. Если в Doom Eternal сюжет был перекручен и часто противоречил сам себе, то в “Тёмных веках” он простой как молоток, которым Думгай крушит черепа своих врагов. Сюжет никуда не идёт, его суть раскрывается в самом начале и приводит к вполне закономерному финалу. Отсюда возникает вопрос, стоило ли перегружать шутер таким количеством режиссёрских вставок.
С одной стороны, кому-то такой подход понравился:
В этот раз с нами общаются не просто роботизированные голоса — мы наблюдаем главных антагонистов лично. Персонажи и сюжет имеют столько же глубины, сколько в профессиональном реслинге — они создают антураж для следующего уровня, без сложных глаголов. Получается простенько, но со вкусом
Морган Парк, PCGamer
С другой, некоторые критики не поняли смысла вообще заморачиваться с сюжетом, если ему не собирались давать глубины:
Doom: The Dark Ages не удаётся рассказать захватывающую историю своим переходом к кинематографичному повествованию. Следить за персонажами и событиями стало гораздо проще, чем закапываться в множестве записок из предыдущих игр, но история не предлагает ничего, кроме войны, которая была обозначена в самом начале, и которой заканчивается. Игра далека от настроений перезапуска 2016 года и куда ближе к “серьёзности” Doom Eternal, но никогда не отвечает на вопросы, которые сама же задаёт о Палаче Рока и его роли в конфликте
Алессандро Барбоса, GameSpot
Но кое в чём журналисты всё же сходятся — у игры так или иначе есть запоминающиеся катсцены и даже неожиданные повороты, связанные с поведением Палача Рока. Порой он позволяет себе несколько ярких поступков и проявлений личности. Причём такие, которые ловко отсылают к “будущим” событиям двух предыдущих игр, таким образом дополняя, но не разрушая устоявшийся образ.
Краткие итоги: этот Doom не для всех
Независимо от того, хвалят игру или ругают, можно сказать одно — Doom: The Dark Ages ощущается иначе, чем две прошлые части. Фактически, это другая игра, хоть и с тем же подходом к ультранасилию и сеттингом. Тем, кто ценил современный перезапуск за ураганный геймплей шутера с уклонениями и резкими выпадами в сторону демонов — здесь может быть неуютно. Однако найдётся немало игроков, которым понравится и такой подход. Кроме того, благодаря этому Doom Eternal не теряет своей актуальности — можно даже пройти три игры в хронологическом порядке и не столкнуться с тем, что “Тёмные века” слишком “крутые” по сравнению с другими играми.
Мне было довольно весело играть в Doom: The Dark Ages. После титров я переустановил Doom Eternal и осознал, на сколько id Software потеряли чувство игривости. В целом-то мне понравилось. Но я разочарован. Хочется поскорее посмотреть на дополнение. Я не думаю, что эта студия способна на плохие игры. Но я надеюсь, что следующий проект будет лучше
Ник Рюбен, Rock, Paper, Shotgun
Плюсы:
- Новые ощущения от серии, как свидетельство того, что серия не стоит на месте;
- Масштабные битвы с действительно полчищами демонов;
- Гигантские враги, с которыми приходится сражаться как “букашкой” на ногах, так и на равных с помощью новых маунтов;
- Запоминающиеся сцены с полётами на драконе и управлением гигантским роботом;
- Уникальная для современных шутеров система парирования и ближнего боя в сочетании с классической “стрелялкой”;
- Зрелищные катсцены.
Минусы:
- Большое количество изменений в фундаменте геймплея может отпугнуть фанатов первых двух частей;
- Неряшливый и довольно пустой сюжет;
- Битвы на драконе и в роботе могут надоесть;
- Большие карты, на которых бывает нечего делать после основных сражений;
- “Приземлённость” и неповоротливость Палача Рока снижает общую динамику битв.
Часто задаваемые вопросы (FAQ)
Новая часть предлагает куда более вдумчивый подход к сражениям, чем две прошлые игры. Если кому-то Doom (2016) и Doom Eternal показались слишком “быстрыми” и лишёнными тактической глубины, то “Тёмные века” им наверняка понравятся. Также игра придётся по душе фанатам серии, которые открыты к новому опыту.
Несмотря на самые разные мнения и замечания к игре, оценки всё равно колеблятся между 8 и 9 баллами из десяти. Игра получилась добротной, без первичных жалоб на оптимизацию. Поэтому, если не терпится погрузиться в новую часть, то предзаказ с бонусной бронёй и ранним доступом к загрузке сможет порадовать.
Да, события “Тёмных веков” переносят игрока в историю Палача Рока до рокового пробуждения на космической станции в перезапуске 2016 года. История дополняет известные факты, которые можно было прочитать в записях Doom Eternal.
Читать по теме
Журналисты зарубежных изданий и некоторые блогеры уже успели получить пресс-кит для ознакомления с предрелизной версией Doom: The Dark Ages, которую совсем скоро увидят фанаты серии. Критики столкнулись с обновлённой боевой системой, другим подходом к созданию уровней и иной динамикой сражений в сравнении с тем, что было в играх 2016 и 2020 года. Обернулся ли эксперимент разработчиков успехом, или им не стоило отходить от привычной формулы? Мнения профессиональных обзорщиков — в нашем материале.
Значимость Doom: The Dark Ages для игровой индустрии
Прежде чем обсуждать саму игру, стоит сделать шаг назад и отметить, в каких условиях был создан этот проект. Doom (2016) и Doom Eternal оказались крайне успешными играми среди геймеров. Им даже удалось завоевать несколько наград — не ключевых, но всё ещё значимых для индустрии. Самое главное, они пришлись по душе игрокам. Обе современных части стали ярким примером, как в наши дни сделать захватывающий динамичный шутер с крайне мобильным, но всё ещё мощным главным героем.


Казалось бы, формула успеха найдена — многие крупные студии и издательства были бы этим крайне довольны и стали бы клепать “более современные” копии этих игр раз в несколько лет, гарантируя себе прибыль до тех пор, пока серия не выдохнется. Но это не тот путь, которым пошли разработчики из id Software. В Bethesda и Microsoft решили не чинить им препятствий. Вместо прямолинейного шутера с кучей пушек, лихим передвижением и относительно компактными аренами, фанаты получили совсем другой Doom. В нём главное место заняли схватки в ближнем бою, более методичные механики блокирования и парирования, а для исследования создали огромные полу-фентезийные карты.
Doom: The Dark Ages либо полюбят, либо возненавидят. Она сильно отличается от Doom Eternal — и если вы не сможете подстроиться под совершенно другой стиль игры, оценить её будет очень непросто
Мэдди Майерс, Polygon
И многие критики — особенно те, кто получили искреннее удовольствие от “Тёмных веков”, несмотря на ожидания на фоне прошлых частей — отмечают, что разработчиков стоит похвалить как минимум за смелость. В наши времена мало кто из крупных игроков индустрии решается на столь масштабные изменения. Стал ли этот эксперимент провалом или примером для конкурентов “как можно делать по другому” — другой вопрос.
«Средневековый» подход к сражениям

События Doom: The Dark Ages не происходят в “реальном” средневековье — скорее, это относится к общему подходу, ландшафтам и атмосфере игры. Палач Рока всё ещё носит силовую броню, в его арсенале завалялось парочку современных пушек, а у демонов всё ещё можно встретить обилие техноимплантов, которыми они пользуются для стрельбы, атак и обороны. Но с этим соседствуют чудовища в кольчуге с топорами, в происходящем замешана самая настоящая магия, а зачищать приходится замки и ристалища.
Палача Рока закинули в эдакие техно-средние-века. Я бы сказал, “соседствующие со средневековьем” — элементов фэнтези здесь столько же, сколько и сай-фая
Кристиан Донлан, Eurogamer
Сам Думгай тоже стал несколько медлительнее и “тяжелее” того, к чему игроки могли успеть привыкнуть в предыдущих частях современного перезапуска. Отчасти это можно списать на его “неопытность”, учитывая, что речь идёт о событиях до Doom (2016). Дерётся Палач Рока всё ещё яростно, с особой жестокостью к демонам, и легко осваивает даже инопланетные технологии, если они способны нанести большое количество урона. Но об условной вертикальности геймплея и высокой мобильности стоит забыть.
На самом деле, игра ощущается настолько по другому, что сначала мне даже стало неприятно от движений, отсутствия двойного прыжка или рывка в воздухе, и от удушающего хаоса огромных пространств с сотней врагов, которые приближаются ко мне с разных сторон
Митчелл Залтсман, IGN
Как и ожидалось, основным инструментом нового геймплея стал щит-пила. Благодаря ему, частично компенсируются “проблемы” игры с передвижением, частично — открываются новые механики, в которых не было бы смысла, будь главный герой всё так же ловок и мобилен. Вернуть на время лихую скорость можно благодаря рывку. А справиться с полчищами врагов можно умелым парированием “цветной” атаки зелёного или кораллового цвета, которая превращается в смертоносный снаряд для всех на своём пути, если прожать кнопку защиты вовремя. А если “перегреть” доспехи противника чередой удачных атак, то с помощью щита их можно даже взорвать.
Doom: The Dark Ages — самый острый поворот в трилогии на данный момент. Из “мясистого” истребителя, способного ловко проскочить через адские полчища, он превратился в непоколебимый танк, врывающийся прямо в экшен с щитом наперевес
Морган Парк, PCGamer
Щиту аккомпанируют различные топоры, цепы, молоты и прочие орудия ближнего боя. Но и не сказать, что стрелкового оружия совсем мало. На месте супердробовик и парочка других знакомых по серии моделей. Их дополняет эдакий аналог средневековой пушки, молотилка, которая стреляет раздробленными черепами врагов, плазменный автомат и многое другое. Так что тем, кто ни в какую не желает “переключаться” на рукопашку, всё ещё будет с чем поиграть. Как итог, новые механики лишь на поверхности звучат “сложно”, а на деле легко осваиваются и дополняют привычный рецепт шутера.
Огромные локации для гигантских амбиций

Просторные карты с километрами свободного пространства позволили создать для игроков новый вызов — разместить действительно монструозное количество врагов, а гигантов сделать чем-то “рядовым”, чтобы Палач Рока действительно ощущался покорителем адских полчищ и грозой колоссов. Но у этого подхода есть и обратная сторона, которая бросилась в глаза даже тем, кто в целом игру оценил высоко. Локации просторны, но пусты. В них нечего исследовать. “Секретки” не стали сильно прятать, из-за чего их местоположение оказывается слишком очевидным. А после победы над врагами игрок остаётся наедине со скучной пустошью, где особо не на что смотреть.
Временами мне казалось, что разработчики слишком размахнулись, пока я бесцельно блуждал в поисках какой-нибудь драки, оставленный наедине с тяжёлыми шагами сапог Палача, который выбивал всю дурь из земли подошвами
Аарон Доун, PCGamesN
Далеко не каждый уровень состоит из такой гигантской локации. На 22 этапа наберётся 5-6 штук действительно открытых для исследования адских земель. Остальное составляют более классические линейные карты с последовательными аренами. Встречаются и большие карты, которые на самом деле представляют собой линейный коридор для схватки с чем-то большим.


Да, вокруг просторно, но и Палач Рока пришёл “не один” — либо он седлает дракона, либо дерётся на огромном мехе. Но и с этим есть проблемы — почти всем нравятся сцены знакомства с этими механиками и первые несколько минут их использования, но затем они быстро приедаются. А когда приходится во второй и третий раз залезать в робота — вовсе чувствуется потеря динамики.
Есть несколько мест, где мы либо пилотируем мех для зрелищных сражений, либо пересекаем огромное поле боя на бронированном драконе с энерго-крыльями. Оба представлены запоминающимися сценами, но в них нет никакой глубины. Каждая такая сцена сводится к тому, чтоб найти нового врага и ввязаться с ним в затяжную битву с однообразными ударами и уклонениями. Эти моменты будто из другой игры и заставляют желать скорее вернуться к стандартному геймплею на своих двоих
Алессандро Барбоса, GameSpot
Разработчики решили, что Doom не хватало катсцен

Зрелищные анимации от первого лица и небольшие сцены с окружением служили перерывом от ураганного экшена были и в Doom (2016), и в Doom Eternal. Во второй игре они стали понемногу раскрывать судьбу Палача Рока и его противостояния адским полчищам. Отношение к этому было смешанное — в основном из-за того, что в сочетании с разбросанными по уровню записками попытка рассказать историю превращалась в натуральный бардак, который ещё и “ретконит” сам себя в дополнениях. В Doom: The Dark Ages подход кардинально другой.


Катсцены в этой части встречаются куда чаще, показывая Палача Рока и его врагов со стороны. Камера старается придать размаха происходящему, сценаристы нагоняют драматургии и пафоса. Но, по мнению многих критиков, у id Software не получилось создать хорошее “кино”. Если в Doom Eternal сюжет был перекручен и часто противоречил сам себе, то в “Тёмных веках” он простой как молоток, которым Думгай крушит черепа своих врагов. Сюжет никуда не идёт, его суть раскрывается в самом начале и приводит к вполне закономерному финалу. Отсюда возникает вопрос, стоило ли перегружать шутер таким количеством режиссёрских вставок.
С одной стороны, кому-то такой подход понравился:
В этот раз с нами общаются не просто роботизированные голоса — мы наблюдаем главных антагонистов лично. Персонажи и сюжет имеют столько же глубины, сколько в профессиональном реслинге — они создают антураж для следующего уровня, без сложных глаголов. Получается простенько, но со вкусом
Морган Парк, PCGamer
С другой, некоторые критики не поняли смысла вообще заморачиваться с сюжетом, если ему не собирались давать глубины:
Doom: The Dark Ages не удаётся рассказать захватывающую историю своим переходом к кинематографичному повествованию. Следить за персонажами и событиями стало гораздо проще, чем закапываться в множестве записок из предыдущих игр, но история не предлагает ничего, кроме войны, которая была обозначена в самом начале, и которой заканчивается. Игра далека от настроений перезапуска 2016 года и куда ближе к “серьёзности” Doom Eternal, но никогда не отвечает на вопросы, которые сама же задаёт о Палаче Рока и его роли в конфликте
Алессандро Барбоса, GameSpot
Но кое в чём журналисты всё же сходятся — у игры так или иначе есть запоминающиеся катсцены и даже неожиданные повороты, связанные с поведением Палача Рока. Порой он позволяет себе несколько ярких поступков и проявлений личности. Причём такие, которые ловко отсылают к “будущим” событиям двух предыдущих игр, таким образом дополняя, но не разрушая устоявшийся образ.
Краткие итоги: этот Doom не для всех
Независимо от того, хвалят игру или ругают, можно сказать одно — Doom: The Dark Ages ощущается иначе, чем две прошлые части. Фактически, это другая игра, хоть и с тем же подходом к ультранасилию и сеттингом. Тем, кто ценил современный перезапуск за ураганный геймплей шутера с уклонениями и резкими выпадами в сторону демонов — здесь может быть неуютно. Однако найдётся немало игроков, которым понравится и такой подход. Кроме того, благодаря этому Doom Eternal не теряет своей актуальности — можно даже пройти три игры в хронологическом порядке и не столкнуться с тем, что “Тёмные века” слишком “крутые” по сравнению с другими играми.
Мне было довольно весело играть в Doom: The Dark Ages. После титров я переустановил Doom Eternal и осознал, на сколько id Software потеряли чувство игривости. В целом-то мне понравилось. Но я разочарован. Хочется поскорее посмотреть на дополнение. Я не думаю, что эта студия способна на плохие игры. Но я надеюсь, что следующий проект будет лучше
Ник Рюбен, Rock, Paper, Shotgun
Плюсы:
- Новые ощущения от серии, как свидетельство того, что серия не стоит на месте;
- Масштабные битвы с действительно полчищами демонов;
- Гигантские враги, с которыми приходится сражаться как “букашкой” на ногах, так и на равных с помощью новых маунтов;
- Запоминающиеся сцены с полётами на драконе и управлением гигантским роботом;
- Уникальная для современных шутеров система парирования и ближнего боя в сочетании с классической “стрелялкой”;
- Зрелищные катсцены.
Минусы:
- Большое количество изменений в фундаменте геймплея может отпугнуть фанатов первых двух частей;
- Неряшливый и довольно пустой сюжет;
- Битвы на драконе и в роботе могут надоесть;
- Большие карты, на которых бывает нечего делать после основных сражений;
- “Приземлённость” и неповоротливость Палача Рока снижает общую динамику битв.
Часто задаваемые вопросы (FAQ)
Новая часть предлагает куда более вдумчивый подход к сражениям, чем две прошлые игры. Если кому-то Doom (2016) и Doom Eternal показались слишком “быстрыми” и лишёнными тактической глубины, то “Тёмные века” им наверняка понравятся. Также игра придётся по душе фанатам серии, которые открыты к новому опыту.
Несмотря на самые разные мнения и замечания к игре, оценки всё равно колеблятся между 8 и 9 баллами из десяти. Игра получилась добротной, без первичных жалоб на оптимизацию. Поэтому, если не терпится погрузиться в новую часть, то предзаказ с бонусной бронёй и ранним доступом к загрузке сможет порадовать.
Да, события “Тёмных веков” переносят игрока в историю Палача Рока до рокового пробуждения на космической станции в перезапуске 2016 года. История дополняет известные факты, которые можно было прочитать в записях Doom Eternal.
Читать по теме
Журналисты зарубежных изданий и некоторые блогеры уже успели получить пресс-кит для ознакомления с предрелизной версией Doom: The Dark Ages, которую совсем скоро увидят фанаты серии. Критики столкнулись с обновлённой боевой системой, другим подходом к созданию уровней и иной динамикой сражений в сравнении с тем, что было в играх 2016 и 2020 года. Обернулся ли эксперимент разработчиков успехом, или им не стоило отходить от привычной формулы? Мнения профессиональных обзорщиков — в нашем материале.
Значимость Doom: The Dark Ages для игровой индустрии
Прежде чем обсуждать саму игру, стоит сделать шаг назад и отметить, в каких условиях был создан этот проект. Doom (2016) и Doom Eternal оказались крайне успешными играми среди геймеров. Им даже удалось завоевать несколько наград — не ключевых, но всё ещё значимых для индустрии. Самое главное, они пришлись по душе игрокам. Обе современных части стали ярким примером, как в наши дни сделать захватывающий динамичный шутер с крайне мобильным, но всё ещё мощным главным героем.


Казалось бы, формула успеха найдена — многие крупные студии и издательства были бы этим крайне довольны и стали бы клепать “более современные” копии этих игр раз в несколько лет, гарантируя себе прибыль до тех пор, пока серия не выдохнется. Но это не тот путь, которым пошли разработчики из id Software. В Bethesda и Microsoft решили не чинить им препятствий. Вместо прямолинейного шутера с кучей пушек, лихим передвижением и относительно компактными аренами, фанаты получили совсем другой Doom. В нём главное место заняли схватки в ближнем бою, более методичные механики блокирования и парирования, а для исследования создали огромные полу-фентезийные карты.
Doom: The Dark Ages либо полюбят, либо возненавидят. Она сильно отличается от Doom Eternal — и если вы не сможете подстроиться под совершенно другой стиль игры, оценить её будет очень непросто
Мэдди Майерс, Polygon
И многие критики — особенно те, кто получили искреннее удовольствие от “Тёмных веков”, несмотря на ожидания на фоне прошлых частей — отмечают, что разработчиков стоит похвалить как минимум за смелость. В наши времена мало кто из крупных игроков индустрии решается на столь масштабные изменения. Стал ли этот эксперимент провалом или примером для конкурентов “как можно делать по другому” — другой вопрос.
«Средневековый» подход к сражениям

События Doom: The Dark Ages не происходят в “реальном” средневековье — скорее, это относится к общему подходу, ландшафтам и атмосфере игры. Палач Рока всё ещё носит силовую броню, в его арсенале завалялось парочку современных пушек, а у демонов всё ещё можно встретить обилие техноимплантов, которыми они пользуются для стрельбы, атак и обороны. Но с этим соседствуют чудовища в кольчуге с топорами, в происходящем замешана самая настоящая магия, а зачищать приходится замки и ристалища.
Палача Рока закинули в эдакие техно-средние-века. Я бы сказал, “соседствующие со средневековьем” — элементов фэнтези здесь столько же, сколько и сай-фая
Кристиан Донлан, Eurogamer
Сам Думгай тоже стал несколько медлительнее и “тяжелее” того, к чему игроки могли успеть привыкнуть в предыдущих частях современного перезапуска. Отчасти это можно списать на его “неопытность”, учитывая, что речь идёт о событиях до Doom (2016). Дерётся Палач Рока всё ещё яростно, с особой жестокостью к демонам, и легко осваивает даже инопланетные технологии, если они способны нанести большое количество урона. Но об условной вертикальности геймплея и высокой мобильности стоит забыть.
На самом деле, игра ощущается настолько по другому, что сначала мне даже стало неприятно от движений, отсутствия двойного прыжка или рывка в воздухе, и от удушающего хаоса огромных пространств с сотней врагов, которые приближаются ко мне с разных сторон
Митчелл Залтсман, IGN
Как и ожидалось, основным инструментом нового геймплея стал щит-пила. Благодаря ему, частично компенсируются “проблемы” игры с передвижением, частично — открываются новые механики, в которых не было бы смысла, будь главный герой всё так же ловок и мобилен. Вернуть на время лихую скорость можно благодаря рывку. А справиться с полчищами врагов можно умелым парированием “цветной” атаки зелёного или кораллового цвета, которая превращается в смертоносный снаряд для всех на своём пути, если прожать кнопку защиты вовремя. А если “перегреть” доспехи противника чередой удачных атак, то с помощью щита их можно даже взорвать.
Doom: The Dark Ages — самый острый поворот в трилогии на данный момент. Из “мясистого” истребителя, способного ловко проскочить через адские полчища, он превратился в непоколебимый танк, врывающийся прямо в экшен с щитом наперевес
Морган Парк, PCGamer
Щиту аккомпанируют различные топоры, цепы, молоты и прочие орудия ближнего боя. Но и не сказать, что стрелкового оружия совсем мало. На месте супердробовик и парочка других знакомых по серии моделей. Их дополняет эдакий аналог средневековой пушки, молотилка, которая стреляет раздробленными черепами врагов, плазменный автомат и многое другое. Так что тем, кто ни в какую не желает “переключаться” на рукопашку, всё ещё будет с чем поиграть. Как итог, новые механики лишь на поверхности звучат “сложно”, а на деле легко осваиваются и дополняют привычный рецепт шутера.
Огромные локации для гигантских амбиций

Просторные карты с километрами свободного пространства позволили создать для игроков новый вызов — разместить действительно монструозное количество врагов, а гигантов сделать чем-то “рядовым”, чтобы Палач Рока действительно ощущался покорителем адских полчищ и грозой колоссов. Но у этого подхода есть и обратная сторона, которая бросилась в глаза даже тем, кто в целом игру оценил высоко. Локации просторны, но пусты. В них нечего исследовать. “Секретки” не стали сильно прятать, из-за чего их местоположение оказывается слишком очевидным. А после победы над врагами игрок остаётся наедине со скучной пустошью, где особо не на что смотреть.
Временами мне казалось, что разработчики слишком размахнулись, пока я бесцельно блуждал в поисках какой-нибудь драки, оставленный наедине с тяжёлыми шагами сапог Палача, который выбивал всю дурь из земли подошвами
Аарон Доун, PCGamesN
Далеко не каждый уровень состоит из такой гигантской локации. На 22 этапа наберётся 5-6 штук действительно открытых для исследования адских земель. Остальное составляют более классические линейные карты с последовательными аренами. Встречаются и большие карты, которые на самом деле представляют собой линейный коридор для схватки с чем-то большим.


Да, вокруг просторно, но и Палач Рока пришёл “не один” — либо он седлает дракона, либо дерётся на огромном мехе. Но и с этим есть проблемы — почти всем нравятся сцены знакомства с этими механиками и первые несколько минут их использования, но затем они быстро приедаются. А когда приходится во второй и третий раз залезать в робота — вовсе чувствуется потеря динамики.
Есть несколько мест, где мы либо пилотируем мех для зрелищных сражений, либо пересекаем огромное поле боя на бронированном драконе с энерго-крыльями. Оба представлены запоминающимися сценами, но в них нет никакой глубины. Каждая такая сцена сводится к тому, чтоб найти нового врага и ввязаться с ним в затяжную битву с однообразными ударами и уклонениями. Эти моменты будто из другой игры и заставляют желать скорее вернуться к стандартному геймплею на своих двоих
Алессандро Барбоса, GameSpot
Разработчики решили, что Doom не хватало катсцен

Зрелищные анимации от первого лица и небольшие сцены с окружением служили перерывом от ураганного экшена были и в Doom (2016), и в Doom Eternal. Во второй игре они стали понемногу раскрывать судьбу Палача Рока и его противостояния адским полчищам. Отношение к этому было смешанное — в основном из-за того, что в сочетании с разбросанными по уровню записками попытка рассказать историю превращалась в натуральный бардак, который ещё и “ретконит” сам себя в дополнениях. В Doom: The Dark Ages подход кардинально другой.


Катсцены в этой части встречаются куда чаще, показывая Палача Рока и его врагов со стороны. Камера старается придать размаха происходящему, сценаристы нагоняют драматургии и пафоса. Но, по мнению многих критиков, у id Software не получилось создать хорошее “кино”. Если в Doom Eternal сюжет был перекручен и часто противоречил сам себе, то в “Тёмных веках” он простой как молоток, которым Думгай крушит черепа своих врагов. Сюжет никуда не идёт, его суть раскрывается в самом начале и приводит к вполне закономерному финалу. Отсюда возникает вопрос, стоило ли перегружать шутер таким количеством режиссёрских вставок.
С одной стороны, кому-то такой подход понравился:
В этот раз с нами общаются не просто роботизированные голоса — мы наблюдаем главных антагонистов лично. Персонажи и сюжет имеют столько же глубины, сколько в профессиональном реслинге — они создают антураж для следующего уровня, без сложных глаголов. Получается простенько, но со вкусом
Морган Парк, PCGamer
С другой, некоторые критики не поняли смысла вообще заморачиваться с сюжетом, если ему не собирались давать глубины:
Doom: The Dark Ages не удаётся рассказать захватывающую историю своим переходом к кинематографичному повествованию. Следить за персонажами и событиями стало гораздо проще, чем закапываться в множестве записок из предыдущих игр, но история не предлагает ничего, кроме войны, которая была обозначена в самом начале, и которой заканчивается. Игра далека от настроений перезапуска 2016 года и куда ближе к “серьёзности” Doom Eternal, но никогда не отвечает на вопросы, которые сама же задаёт о Палаче Рока и его роли в конфликте
Алессандро Барбоса, GameSpot
Но кое в чём журналисты всё же сходятся — у игры так или иначе есть запоминающиеся катсцены и даже неожиданные повороты, связанные с поведением Палача Рока. Порой он позволяет себе несколько ярких поступков и проявлений личности. Причём такие, которые ловко отсылают к “будущим” событиям двух предыдущих игр, таким образом дополняя, но не разрушая устоявшийся образ.
Краткие итоги: этот Doom не для всех
Независимо от того, хвалят игру или ругают, можно сказать одно — Doom: The Dark Ages ощущается иначе, чем две прошлые части. Фактически, это другая игра, хоть и с тем же подходом к ультранасилию и сеттингом. Тем, кто ценил современный перезапуск за ураганный геймплей шутера с уклонениями и резкими выпадами в сторону демонов — здесь может быть неуютно. Однако найдётся немало игроков, которым понравится и такой подход. Кроме того, благодаря этому Doom Eternal не теряет своей актуальности — можно даже пройти три игры в хронологическом порядке и не столкнуться с тем, что “Тёмные века” слишком “крутые” по сравнению с другими играми.
Мне было довольно весело играть в Doom: The Dark Ages. После титров я переустановил Doom Eternal и осознал, на сколько id Software потеряли чувство игривости. В целом-то мне понравилось. Но я разочарован. Хочется поскорее посмотреть на дополнение. Я не думаю, что эта студия способна на плохие игры. Но я надеюсь, что следующий проект будет лучше
Ник Рюбен, Rock, Paper, Shotgun
Плюсы:
- Новые ощущения от серии, как свидетельство того, что серия не стоит на месте;
- Масштабные битвы с действительно полчищами демонов;
- Гигантские враги, с которыми приходится сражаться как “букашкой” на ногах, так и на равных с помощью новых маунтов;
- Запоминающиеся сцены с полётами на драконе и управлением гигантским роботом;
- Уникальная для современных шутеров система парирования и ближнего боя в сочетании с классической “стрелялкой”;
- Зрелищные катсцены.
Минусы:
- Большое количество изменений в фундаменте геймплея может отпугнуть фанатов первых двух частей;
- Неряшливый и довольно пустой сюжет;
- Битвы на драконе и в роботе могут надоесть;
- Большие карты, на которых бывает нечего делать после основных сражений;
- “Приземлённость” и неповоротливость Палача Рока снижает общую динамику битв.
Часто задаваемые вопросы (FAQ)
Новая часть предлагает куда более вдумчивый подход к сражениям, чем две прошлые игры. Если кому-то Doom (2016) и Doom Eternal показались слишком “быстрыми” и лишёнными тактической глубины, то “Тёмные века” им наверняка понравятся. Также игра придётся по душе фанатам серии, которые открыты к новому опыту.
Несмотря на самые разные мнения и замечания к игре, оценки всё равно колеблятся между 8 и 9 баллами из десяти. Игра получилась добротной, без первичных жалоб на оптимизацию. Поэтому, если не терпится погрузиться в новую часть, то предзаказ с бонусной бронёй и ранним доступом к загрузке сможет порадовать.
Да, события “Тёмных веков” переносят игрока в историю Палача Рока до рокового пробуждения на космической станции в перезапуске 2016 года. История дополняет известные факты, которые можно было прочитать в записях Doom Eternal.
Читать по теме
Журналисты зарубежных изданий и некоторые блогеры уже успели получить пресс-кит для ознакомления с предрелизной версией Doom: The Dark Ages, которую совсем скоро увидят фанаты серии. Критики столкнулись с обновлённой боевой системой, другим подходом к созданию уровней и иной динамикой сражений в сравнении с тем, что было в играх 2016 и 2020 года. Обернулся ли эксперимент разработчиков успехом, или им не стоило отходить от привычной формулы? Мнения профессиональных обзорщиков — в нашем материале.
Значимость Doom: The Dark Ages для игровой индустрии
Прежде чем обсуждать саму игру, стоит сделать шаг назад и отметить, в каких условиях был создан этот проект. Doom (2016) и Doom Eternal оказались крайне успешными играми среди геймеров. Им даже удалось завоевать несколько наград — не ключевых, но всё ещё значимых для индустрии. Самое главное, они пришлись по душе игрокам. Обе современных части стали ярким примером, как в наши дни сделать захватывающий динамичный шутер с крайне мобильным, но всё ещё мощным главным героем.


Казалось бы, формула успеха найдена — многие крупные студии и издательства были бы этим крайне довольны и стали бы клепать “более современные” копии этих игр раз в несколько лет, гарантируя себе прибыль до тех пор, пока серия не выдохнется. Но это не тот путь, которым пошли разработчики из id Software. В Bethesda и Microsoft решили не чинить им препятствий. Вместо прямолинейного шутера с кучей пушек, лихим передвижением и относительно компактными аренами, фанаты получили совсем другой Doom. В нём главное место заняли схватки в ближнем бою, более методичные механики блокирования и парирования, а для исследования создали огромные полу-фентезийные карты.
Doom: The Dark Ages либо полюбят, либо возненавидят. Она сильно отличается от Doom Eternal — и если вы не сможете подстроиться под совершенно другой стиль игры, оценить её будет очень непросто
Мэдди Майерс, Polygon
И многие критики — особенно те, кто получили искреннее удовольствие от “Тёмных веков”, несмотря на ожидания на фоне прошлых частей — отмечают, что разработчиков стоит похвалить как минимум за смелость. В наши времена мало кто из крупных игроков индустрии решается на столь масштабные изменения. Стал ли этот эксперимент провалом или примером для конкурентов “как можно делать по другому” — другой вопрос.
«Средневековый» подход к сражениям

События Doom: The Dark Ages не происходят в “реальном” средневековье — скорее, это относится к общему подходу, ландшафтам и атмосфере игры. Палач Рока всё ещё носит силовую броню, в его арсенале завалялось парочку современных пушек, а у демонов всё ещё можно встретить обилие техноимплантов, которыми они пользуются для стрельбы, атак и обороны. Но с этим соседствуют чудовища в кольчуге с топорами, в происходящем замешана самая настоящая магия, а зачищать приходится замки и ристалища.
Палача Рока закинули в эдакие техно-средние-века. Я бы сказал, “соседствующие со средневековьем” — элементов фэнтези здесь столько же, сколько и сай-фая
Кристиан Донлан, Eurogamer
Сам Думгай тоже стал несколько медлительнее и “тяжелее” того, к чему игроки могли успеть привыкнуть в предыдущих частях современного перезапуска. Отчасти это можно списать на его “неопытность”, учитывая, что речь идёт о событиях до Doom (2016). Дерётся Палач Рока всё ещё яростно, с особой жестокостью к демонам, и легко осваивает даже инопланетные технологии, если они способны нанести большое количество урона. Но об условной вертикальности геймплея и высокой мобильности стоит забыть.
На самом деле, игра ощущается настолько по другому, что сначала мне даже стало неприятно от движений, отсутствия двойного прыжка или рывка в воздухе, и от удушающего хаоса огромных пространств с сотней врагов, которые приближаются ко мне с разных сторон
Митчелл Залтсман, IGN
Как и ожидалось, основным инструментом нового геймплея стал щит-пила. Благодаря ему, частично компенсируются “проблемы” игры с передвижением, частично — открываются новые механики, в которых не было бы смысла, будь главный герой всё так же ловок и мобилен. Вернуть на время лихую скорость можно благодаря рывку. А справиться с полчищами врагов можно умелым парированием “цветной” атаки зелёного или кораллового цвета, которая превращается в смертоносный снаряд для всех на своём пути, если прожать кнопку защиты вовремя. А если “перегреть” доспехи противника чередой удачных атак, то с помощью щита их можно даже взорвать.
Doom: The Dark Ages — самый острый поворот в трилогии на данный момент. Из “мясистого” истребителя, способного ловко проскочить через адские полчища, он превратился в непоколебимый танк, врывающийся прямо в экшен с щитом наперевес
Морган Парк, PCGamer
Щиту аккомпанируют различные топоры, цепы, молоты и прочие орудия ближнего боя. Но и не сказать, что стрелкового оружия совсем мало. На месте супердробовик и парочка других знакомых по серии моделей. Их дополняет эдакий аналог средневековой пушки, молотилка, которая стреляет раздробленными черепами врагов, плазменный автомат и многое другое. Так что тем, кто ни в какую не желает “переключаться” на рукопашку, всё ещё будет с чем поиграть. Как итог, новые механики лишь на поверхности звучат “сложно”, а на деле легко осваиваются и дополняют привычный рецепт шутера.
Огромные локации для гигантских амбиций

Просторные карты с километрами свободного пространства позволили создать для игроков новый вызов — разместить действительно монструозное количество врагов, а гигантов сделать чем-то “рядовым”, чтобы Палач Рока действительно ощущался покорителем адских полчищ и грозой колоссов. Но у этого подхода есть и обратная сторона, которая бросилась в глаза даже тем, кто в целом игру оценил высоко. Локации просторны, но пусты. В них нечего исследовать. “Секретки” не стали сильно прятать, из-за чего их местоположение оказывается слишком очевидным. А после победы над врагами игрок остаётся наедине со скучной пустошью, где особо не на что смотреть.
Временами мне казалось, что разработчики слишком размахнулись, пока я бесцельно блуждал в поисках какой-нибудь драки, оставленный наедине с тяжёлыми шагами сапог Палача, который выбивал всю дурь из земли подошвами
Аарон Доун, PCGamesN
Далеко не каждый уровень состоит из такой гигантской локации. На 22 этапа наберётся 5-6 штук действительно открытых для исследования адских земель. Остальное составляют более классические линейные карты с последовательными аренами. Встречаются и большие карты, которые на самом деле представляют собой линейный коридор для схватки с чем-то большим.


Да, вокруг просторно, но и Палач Рока пришёл “не один” — либо он седлает дракона, либо дерётся на огромном мехе. Но и с этим есть проблемы — почти всем нравятся сцены знакомства с этими механиками и первые несколько минут их использования, но затем они быстро приедаются. А когда приходится во второй и третий раз залезать в робота — вовсе чувствуется потеря динамики.
Есть несколько мест, где мы либо пилотируем мех для зрелищных сражений, либо пересекаем огромное поле боя на бронированном драконе с энерго-крыльями. Оба представлены запоминающимися сценами, но в них нет никакой глубины. Каждая такая сцена сводится к тому, чтоб найти нового врага и ввязаться с ним в затяжную битву с однообразными ударами и уклонениями. Эти моменты будто из другой игры и заставляют желать скорее вернуться к стандартному геймплею на своих двоих
Алессандро Барбоса, GameSpot
Разработчики решили, что Doom не хватало катсцен

Зрелищные анимации от первого лица и небольшие сцены с окружением служили перерывом от ураганного экшена были и в Doom (2016), и в Doom Eternal. Во второй игре они стали понемногу раскрывать судьбу Палача Рока и его противостояния адским полчищам. Отношение к этому было смешанное — в основном из-за того, что в сочетании с разбросанными по уровню записками попытка рассказать историю превращалась в натуральный бардак, который ещё и “ретконит” сам себя в дополнениях. В Doom: The Dark Ages подход кардинально другой.


Катсцены в этой части встречаются куда чаще, показывая Палача Рока и его врагов со стороны. Камера старается придать размаха происходящему, сценаристы нагоняют драматургии и пафоса. Но, по мнению многих критиков, у id Software не получилось создать хорошее “кино”. Если в Doom Eternal сюжет был перекручен и часто противоречил сам себе, то в “Тёмных веках” он простой как молоток, которым Думгай крушит черепа своих врагов. Сюжет никуда не идёт, его суть раскрывается в самом начале и приводит к вполне закономерному финалу. Отсюда возникает вопрос, стоило ли перегружать шутер таким количеством режиссёрских вставок.
С одной стороны, кому-то такой подход понравился:
В этот раз с нами общаются не просто роботизированные голоса — мы наблюдаем главных антагонистов лично. Персонажи и сюжет имеют столько же глубины, сколько в профессиональном реслинге — они создают антураж для следующего уровня, без сложных глаголов. Получается простенько, но со вкусом
Морган Парк, PCGamer
С другой, некоторые критики не поняли смысла вообще заморачиваться с сюжетом, если ему не собирались давать глубины:
Doom: The Dark Ages не удаётся рассказать захватывающую историю своим переходом к кинематографичному повествованию. Следить за персонажами и событиями стало гораздо проще, чем закапываться в множестве записок из предыдущих игр, но история не предлагает ничего, кроме войны, которая была обозначена в самом начале, и которой заканчивается. Игра далека от настроений перезапуска 2016 года и куда ближе к “серьёзности” Doom Eternal, но никогда не отвечает на вопросы, которые сама же задаёт о Палаче Рока и его роли в конфликте
Алессандро Барбоса, GameSpot
Но кое в чём журналисты всё же сходятся — у игры так или иначе есть запоминающиеся катсцены и даже неожиданные повороты, связанные с поведением Палача Рока. Порой он позволяет себе несколько ярких поступков и проявлений личности. Причём такие, которые ловко отсылают к “будущим” событиям двух предыдущих игр, таким образом дополняя, но не разрушая устоявшийся образ.
Краткие итоги: этот Doom не для всех
Независимо от того, хвалят игру или ругают, можно сказать одно — Doom: The Dark Ages ощущается иначе, чем две прошлые части. Фактически, это другая игра, хоть и с тем же подходом к ультранасилию и сеттингом. Тем, кто ценил современный перезапуск за ураганный геймплей шутера с уклонениями и резкими выпадами в сторону демонов — здесь может быть неуютно. Однако найдётся немало игроков, которым понравится и такой подход. Кроме того, благодаря этому Doom Eternal не теряет своей актуальности — можно даже пройти три игры в хронологическом порядке и не столкнуться с тем, что “Тёмные века” слишком “крутые” по сравнению с другими играми.
Мне было довольно весело играть в Doom: The Dark Ages. После титров я переустановил Doom Eternal и осознал, на сколько id Software потеряли чувство игривости. В целом-то мне понравилось. Но я разочарован. Хочется поскорее посмотреть на дополнение. Я не думаю, что эта студия способна на плохие игры. Но я надеюсь, что следующий проект будет лучше
Ник Рюбен, Rock, Paper, Shotgun
Плюсы:
- Новые ощущения от серии, как свидетельство того, что серия не стоит на месте;
- Масштабные битвы с действительно полчищами демонов;
- Гигантские враги, с которыми приходится сражаться как “букашкой” на ногах, так и на равных с помощью новых маунтов;
- Запоминающиеся сцены с полётами на драконе и управлением гигантским роботом;
- Уникальная для современных шутеров система парирования и ближнего боя в сочетании с классической “стрелялкой”;
- Зрелищные катсцены.
Минусы:
- Большое количество изменений в фундаменте геймплея может отпугнуть фанатов первых двух частей;
- Неряшливый и довольно пустой сюжет;
- Битвы на драконе и в роботе могут надоесть;
- Большие карты, на которых бывает нечего делать после основных сражений;
- “Приземлённость” и неповоротливость Палача Рока снижает общую динамику битв.
Часто задаваемые вопросы (FAQ)
Новая часть предлагает куда более вдумчивый подход к сражениям, чем две прошлые игры. Если кому-то Doom (2016) и Doom Eternal показались слишком “быстрыми” и лишёнными тактической глубины, то “Тёмные века” им наверняка понравятся. Также игра придётся по душе фанатам серии, которые открыты к новому опыту.
Несмотря на самые разные мнения и замечания к игре, оценки всё равно колеблятся между 8 и 9 баллами из десяти. Игра получилась добротной, без первичных жалоб на оптимизацию. Поэтому, если не терпится погрузиться в новую часть, то предзаказ с бонусной бронёй и ранним доступом к загрузке сможет порадовать.
Да, события “Тёмных веков” переносят игрока в историю Палача Рока до рокового пробуждения на космической станции в перезапуске 2016 года. История дополняет известные факты, которые можно было прочитать в записях Doom Eternal.
Читать по теме
Журналисты зарубежных изданий и некоторые блогеры уже успели получить пресс-кит для ознакомления с предрелизной версией Doom: The Dark Ages, которую совсем скоро увидят фанаты серии. Критики столкнулись с обновлённой боевой системой, другим подходом к созданию уровней и иной динамикой сражений в сравнении с тем, что было в играх 2016 и 2020 года. Обернулся ли эксперимент разработчиков успехом, или им не стоило отходить от привычной формулы? Мнения профессиональных обзорщиков — в нашем материале.
Значимость Doom: The Dark Ages для игровой индустрии
Прежде чем обсуждать саму игру, стоит сделать шаг назад и отметить, в каких условиях был создан этот проект. Doom (2016) и Doom Eternal оказались крайне успешными играми среди геймеров. Им даже удалось завоевать несколько наград — не ключевых, но всё ещё значимых для индустрии. Самое главное, они пришлись по душе игрокам. Обе современных части стали ярким примером, как в наши дни сделать захватывающий динамичный шутер с крайне мобильным, но всё ещё мощным главным героем.


Казалось бы, формула успеха найдена — многие крупные студии и издательства были бы этим крайне довольны и стали бы клепать “более современные” копии этих игр раз в несколько лет, гарантируя себе прибыль до тех пор, пока серия не выдохнется. Но это не тот путь, которым пошли разработчики из id Software. В Bethesda и Microsoft решили не чинить им препятствий. Вместо прямолинейного шутера с кучей пушек, лихим передвижением и относительно компактными аренами, фанаты получили совсем другой Doom. В нём главное место заняли схватки в ближнем бою, более методичные механики блокирования и парирования, а для исследования создали огромные полу-фентезийные карты.
Doom: The Dark Ages либо полюбят, либо возненавидят. Она сильно отличается от Doom Eternal — и если вы не сможете подстроиться под совершенно другой стиль игры, оценить её будет очень непросто
Мэдди Майерс, Polygon
И многие критики — особенно те, кто получили искреннее удовольствие от “Тёмных веков”, несмотря на ожидания на фоне прошлых частей — отмечают, что разработчиков стоит похвалить как минимум за смелость. В наши времена мало кто из крупных игроков индустрии решается на столь масштабные изменения. Стал ли этот эксперимент провалом или примером для конкурентов “как можно делать по другому” — другой вопрос.
«Средневековый» подход к сражениям

События Doom: The Dark Ages не происходят в “реальном” средневековье — скорее, это относится к общему подходу, ландшафтам и атмосфере игры. Палач Рока всё ещё носит силовую броню, в его арсенале завалялось парочку современных пушек, а у демонов всё ещё можно встретить обилие техноимплантов, которыми они пользуются для стрельбы, атак и обороны. Но с этим соседствуют чудовища в кольчуге с топорами, в происходящем замешана самая настоящая магия, а зачищать приходится замки и ристалища.
Палача Рока закинули в эдакие техно-средние-века. Я бы сказал, “соседствующие со средневековьем” — элементов фэнтези здесь столько же, сколько и сай-фая
Кристиан Донлан, Eurogamer
Сам Думгай тоже стал несколько медлительнее и “тяжелее” того, к чему игроки могли успеть привыкнуть в предыдущих частях современного перезапуска. Отчасти это можно списать на его “неопытность”, учитывая, что речь идёт о событиях до Doom (2016). Дерётся Палач Рока всё ещё яростно, с особой жестокостью к демонам, и легко осваивает даже инопланетные технологии, если они способны нанести большое количество урона. Но об условной вертикальности геймплея и высокой мобильности стоит забыть.
На самом деле, игра ощущается настолько по другому, что сначала мне даже стало неприятно от движений, отсутствия двойного прыжка или рывка в воздухе, и от удушающего хаоса огромных пространств с сотней врагов, которые приближаются ко мне с разных сторон
Митчелл Залтсман, IGN
Как и ожидалось, основным инструментом нового геймплея стал щит-пила. Благодаря ему, частично компенсируются “проблемы” игры с передвижением, частично — открываются новые механики, в которых не было бы смысла, будь главный герой всё так же ловок и мобилен. Вернуть на время лихую скорость можно благодаря рывку. А справиться с полчищами врагов можно умелым парированием “цветной” атаки зелёного или кораллового цвета, которая превращается в смертоносный снаряд для всех на своём пути, если прожать кнопку защиты вовремя. А если “перегреть” доспехи противника чередой удачных атак, то с помощью щита их можно даже взорвать.
Doom: The Dark Ages — самый острый поворот в трилогии на данный момент. Из “мясистого” истребителя, способного ловко проскочить через адские полчища, он превратился в непоколебимый танк, врывающийся прямо в экшен с щитом наперевес
Морган Парк, PCGamer
Щиту аккомпанируют различные топоры, цепы, молоты и прочие орудия ближнего боя. Но и не сказать, что стрелкового оружия совсем мало. На месте супердробовик и парочка других знакомых по серии моделей. Их дополняет эдакий аналог средневековой пушки, молотилка, которая стреляет раздробленными черепами врагов, плазменный автомат и многое другое. Так что тем, кто ни в какую не желает “переключаться” на рукопашку, всё ещё будет с чем поиграть. Как итог, новые механики лишь на поверхности звучат “сложно”, а на деле легко осваиваются и дополняют привычный рецепт шутера.
Огромные локации для гигантских амбиций

Просторные карты с километрами свободного пространства позволили создать для игроков новый вызов — разместить действительно монструозное количество врагов, а гигантов сделать чем-то “рядовым”, чтобы Палач Рока действительно ощущался покорителем адских полчищ и грозой колоссов. Но у этого подхода есть и обратная сторона, которая бросилась в глаза даже тем, кто в целом игру оценил высоко. Локации просторны, но пусты. В них нечего исследовать. “Секретки” не стали сильно прятать, из-за чего их местоположение оказывается слишком очевидным. А после победы над врагами игрок остаётся наедине со скучной пустошью, где особо не на что смотреть.
Временами мне казалось, что разработчики слишком размахнулись, пока я бесцельно блуждал в поисках какой-нибудь драки, оставленный наедине с тяжёлыми шагами сапог Палача, который выбивал всю дурь из земли подошвами
Аарон Доун, PCGamesN
Далеко не каждый уровень состоит из такой гигантской локации. На 22 этапа наберётся 5-6 штук действительно открытых для исследования адских земель. Остальное составляют более классические линейные карты с последовательными аренами. Встречаются и большие карты, которые на самом деле представляют собой линейный коридор для схватки с чем-то большим.


Да, вокруг просторно, но и Палач Рока пришёл “не один” — либо он седлает дракона, либо дерётся на огромном мехе. Но и с этим есть проблемы — почти всем нравятся сцены знакомства с этими механиками и первые несколько минут их использования, но затем они быстро приедаются. А когда приходится во второй и третий раз залезать в робота — вовсе чувствуется потеря динамики.
Есть несколько мест, где мы либо пилотируем мех для зрелищных сражений, либо пересекаем огромное поле боя на бронированном драконе с энерго-крыльями. Оба представлены запоминающимися сценами, но в них нет никакой глубины. Каждая такая сцена сводится к тому, чтоб найти нового врага и ввязаться с ним в затяжную битву с однообразными ударами и уклонениями. Эти моменты будто из другой игры и заставляют желать скорее вернуться к стандартному геймплею на своих двоих
Алессандро Барбоса, GameSpot
Разработчики решили, что Doom не хватало катсцен

Зрелищные анимации от первого лица и небольшие сцены с окружением служили перерывом от ураганного экшена были и в Doom (2016), и в Doom Eternal. Во второй игре они стали понемногу раскрывать судьбу Палача Рока и его противостояния адским полчищам. Отношение к этому было смешанное — в основном из-за того, что в сочетании с разбросанными по уровню записками попытка рассказать историю превращалась в натуральный бардак, который ещё и “ретконит” сам себя в дополнениях. В Doom: The Dark Ages подход кардинально другой.


Катсцены в этой части встречаются куда чаще, показывая Палача Рока и его врагов со стороны. Камера старается придать размаха происходящему, сценаристы нагоняют драматургии и пафоса. Но, по мнению многих критиков, у id Software не получилось создать хорошее “кино”. Если в Doom Eternal сюжет был перекручен и часто противоречил сам себе, то в “Тёмных веках” он простой как молоток, которым Думгай крушит черепа своих врагов. Сюжет никуда не идёт, его суть раскрывается в самом начале и приводит к вполне закономерному финалу. Отсюда возникает вопрос, стоило ли перегружать шутер таким количеством режиссёрских вставок.
С одной стороны, кому-то такой подход понравился:
В этот раз с нами общаются не просто роботизированные голоса — мы наблюдаем главных антагонистов лично. Персонажи и сюжет имеют столько же глубины, сколько в профессиональном реслинге — они создают антураж для следующего уровня, без сложных глаголов. Получается простенько, но со вкусом
Морган Парк, PCGamer
С другой, некоторые критики не поняли смысла вообще заморачиваться с сюжетом, если ему не собирались давать глубины:
Doom: The Dark Ages не удаётся рассказать захватывающую историю своим переходом к кинематографичному повествованию. Следить за персонажами и событиями стало гораздо проще, чем закапываться в множестве записок из предыдущих игр, но история не предлагает ничего, кроме войны, которая была обозначена в самом начале, и которой заканчивается. Игра далека от настроений перезапуска 2016 года и куда ближе к “серьёзности” Doom Eternal, но никогда не отвечает на вопросы, которые сама же задаёт о Палаче Рока и его роли в конфликте
Алессандро Барбоса, GameSpot
Но кое в чём журналисты всё же сходятся — у игры так или иначе есть запоминающиеся катсцены и даже неожиданные повороты, связанные с поведением Палача Рока. Порой он позволяет себе несколько ярких поступков и проявлений личности. Причём такие, которые ловко отсылают к “будущим” событиям двух предыдущих игр, таким образом дополняя, но не разрушая устоявшийся образ.
Краткие итоги: этот Doom не для всех
Независимо от того, хвалят игру или ругают, можно сказать одно — Doom: The Dark Ages ощущается иначе, чем две прошлые части. Фактически, это другая игра, хоть и с тем же подходом к ультранасилию и сеттингом. Тем, кто ценил современный перезапуск за ураганный геймплей шутера с уклонениями и резкими выпадами в сторону демонов — здесь может быть неуютно. Однако найдётся немало игроков, которым понравится и такой подход. Кроме того, благодаря этому Doom Eternal не теряет своей актуальности — можно даже пройти три игры в хронологическом порядке и не столкнуться с тем, что “Тёмные века” слишком “крутые” по сравнению с другими играми.
Мне было довольно весело играть в Doom: The Dark Ages. После титров я переустановил Doom Eternal и осознал, на сколько id Software потеряли чувство игривости. В целом-то мне понравилось. Но я разочарован. Хочется поскорее посмотреть на дополнение. Я не думаю, что эта студия способна на плохие игры. Но я надеюсь, что следующий проект будет лучше
Ник Рюбен, Rock, Paper, Shotgun
Плюсы:
- Новые ощущения от серии, как свидетельство того, что серия не стоит на месте;
- Масштабные битвы с действительно полчищами демонов;
- Гигантские враги, с которыми приходится сражаться как “букашкой” на ногах, так и на равных с помощью новых маунтов;
- Запоминающиеся сцены с полётами на драконе и управлением гигантским роботом;
- Уникальная для современных шутеров система парирования и ближнего боя в сочетании с классической “стрелялкой”;
- Зрелищные катсцены.
Минусы:
- Большое количество изменений в фундаменте геймплея может отпугнуть фанатов первых двух частей;
- Неряшливый и довольно пустой сюжет;
- Битвы на драконе и в роботе могут надоесть;
- Большие карты, на которых бывает нечего делать после основных сражений;
- “Приземлённость” и неповоротливость Палача Рока снижает общую динамику битв.
Часто задаваемые вопросы (FAQ)
Новая часть предлагает куда более вдумчивый подход к сражениям, чем две прошлые игры. Если кому-то Doom (2016) и Doom Eternal показались слишком “быстрыми” и лишёнными тактической глубины, то “Тёмные века” им наверняка понравятся. Также игра придётся по душе фанатам серии, которые открыты к новому опыту.
Несмотря на самые разные мнения и замечания к игре, оценки всё равно колеблятся между 8 и 9 баллами из десяти. Игра получилась добротной, без первичных жалоб на оптимизацию. Поэтому, если не терпится погрузиться в новую часть, то предзаказ с бонусной бронёй и ранним доступом к загрузке сможет порадовать.
Да, события “Тёмных веков” переносят игрока в историю Палача Рока до рокового пробуждения на космической станции в перезапуске 2016 года. История дополняет известные факты, которые можно было прочитать в записях Doom Eternal.
Читать по теме
Журналисты зарубежных изданий и некоторые блогеры уже успели получить пресс-кит для ознакомления с предрелизной версией Doom: The Dark Ages, которую совсем скоро увидят фанаты серии. Критики столкнулись с обновлённой боевой системой, другим подходом к созданию уровней и иной динамикой сражений в сравнении с тем, что было в играх 2016 и 2020 года. Обернулся ли эксперимент разработчиков успехом, или им не стоило отходить от привычной формулы? Мнения профессиональных обзорщиков — в нашем материале.
Значимость Doom: The Dark Ages для игровой индустрии
Прежде чем обсуждать саму игру, стоит сделать шаг назад и отметить, в каких условиях был создан этот проект. Doom (2016) и Doom Eternal оказались крайне успешными играми среди геймеров. Им даже удалось завоевать несколько наград — не ключевых, но всё ещё значимых для индустрии. Самое главное, они пришлись по душе игрокам. Обе современных части стали ярким примером, как в наши дни сделать захватывающий динамичный шутер с крайне мобильным, но всё ещё мощным главным героем.


Казалось бы, формула успеха найдена — многие крупные студии и издательства были бы этим крайне довольны и стали бы клепать “более современные” копии этих игр раз в несколько лет, гарантируя себе прибыль до тех пор, пока серия не выдохнется. Но это не тот путь, которым пошли разработчики из id Software. В Bethesda и Microsoft решили не чинить им препятствий. Вместо прямолинейного шутера с кучей пушек, лихим передвижением и относительно компактными аренами, фанаты получили совсем другой Doom. В нём главное место заняли схватки в ближнем бою, более методичные механики блокирования и парирования, а для исследования создали огромные полу-фентезийные карты.
Doom: The Dark Ages либо полюбят, либо возненавидят. Она сильно отличается от Doom Eternal — и если вы не сможете подстроиться под совершенно другой стиль игры, оценить её будет очень непросто
Мэдди Майерс, Polygon
И многие критики — особенно те, кто получили искреннее удовольствие от “Тёмных веков”, несмотря на ожидания на фоне прошлых частей — отмечают, что разработчиков стоит похвалить как минимум за смелость. В наши времена мало кто из крупных игроков индустрии решается на столь масштабные изменения. Стал ли этот эксперимент провалом или примером для конкурентов “как можно делать по другому” — другой вопрос.
«Средневековый» подход к сражениям

События Doom: The Dark Ages не происходят в “реальном” средневековье — скорее, это относится к общему подходу, ландшафтам и атмосфере игры. Палач Рока всё ещё носит силовую броню, в его арсенале завалялось парочку современных пушек, а у демонов всё ещё можно встретить обилие техноимплантов, которыми они пользуются для стрельбы, атак и обороны. Но с этим соседствуют чудовища в кольчуге с топорами, в происходящем замешана самая настоящая магия, а зачищать приходится замки и ристалища.
Палача Рока закинули в эдакие техно-средние-века. Я бы сказал, “соседствующие со средневековьем” — элементов фэнтези здесь столько же, сколько и сай-фая
Кристиан Донлан, Eurogamer
Сам Думгай тоже стал несколько медлительнее и “тяжелее” того, к чему игроки могли успеть привыкнуть в предыдущих частях современного перезапуска. Отчасти это можно списать на его “неопытность”, учитывая, что речь идёт о событиях до Doom (2016). Дерётся Палач Рока всё ещё яростно, с особой жестокостью к демонам, и легко осваивает даже инопланетные технологии, если они способны нанести большое количество урона. Но об условной вертикальности геймплея и высокой мобильности стоит забыть.
На самом деле, игра ощущается настолько по другому, что сначала мне даже стало неприятно от движений, отсутствия двойного прыжка или рывка в воздухе, и от удушающего хаоса огромных пространств с сотней врагов, которые приближаются ко мне с разных сторон
Митчелл Залтсман, IGN
Как и ожидалось, основным инструментом нового геймплея стал щит-пила. Благодаря ему, частично компенсируются “проблемы” игры с передвижением, частично — открываются новые механики, в которых не было бы смысла, будь главный герой всё так же ловок и мобилен. Вернуть на время лихую скорость можно благодаря рывку. А справиться с полчищами врагов можно умелым парированием “цветной” атаки зелёного или кораллового цвета, которая превращается в смертоносный снаряд для всех на своём пути, если прожать кнопку защиты вовремя. А если “перегреть” доспехи противника чередой удачных атак, то с помощью щита их можно даже взорвать.
Doom: The Dark Ages — самый острый поворот в трилогии на данный момент. Из “мясистого” истребителя, способного ловко проскочить через адские полчища, он превратился в непоколебимый танк, врывающийся прямо в экшен с щитом наперевес
Морган Парк, PCGamer
Щиту аккомпанируют различные топоры, цепы, молоты и прочие орудия ближнего боя. Но и не сказать, что стрелкового оружия совсем мало. На месте супердробовик и парочка других знакомых по серии моделей. Их дополняет эдакий аналог средневековой пушки, молотилка, которая стреляет раздробленными черепами врагов, плазменный автомат и многое другое. Так что тем, кто ни в какую не желает “переключаться” на рукопашку, всё ещё будет с чем поиграть. Как итог, новые механики лишь на поверхности звучат “сложно”, а на деле легко осваиваются и дополняют привычный рецепт шутера.
Огромные локации для гигантских амбиций

Просторные карты с километрами свободного пространства позволили создать для игроков новый вызов — разместить действительно монструозное количество врагов, а гигантов сделать чем-то “рядовым”, чтобы Палач Рока действительно ощущался покорителем адских полчищ и грозой колоссов. Но у этого подхода есть и обратная сторона, которая бросилась в глаза даже тем, кто в целом игру оценил высоко. Локации просторны, но пусты. В них нечего исследовать. “Секретки” не стали сильно прятать, из-за чего их местоположение оказывается слишком очевидным. А после победы над врагами игрок остаётся наедине со скучной пустошью, где особо не на что смотреть.
Временами мне казалось, что разработчики слишком размахнулись, пока я бесцельно блуждал в поисках какой-нибудь драки, оставленный наедине с тяжёлыми шагами сапог Палача, который выбивал всю дурь из земли подошвами
Аарон Доун, PCGamesN
Далеко не каждый уровень состоит из такой гигантской локации. На 22 этапа наберётся 5-6 штук действительно открытых для исследования адских земель. Остальное составляют более классические линейные карты с последовательными аренами. Встречаются и большие карты, которые на самом деле представляют собой линейный коридор для схватки с чем-то большим.


Да, вокруг просторно, но и Палач Рока пришёл “не один” — либо он седлает дракона, либо дерётся на огромном мехе. Но и с этим есть проблемы — почти всем нравятся сцены знакомства с этими механиками и первые несколько минут их использования, но затем они быстро приедаются. А когда приходится во второй и третий раз залезать в робота — вовсе чувствуется потеря динамики.
Есть несколько мест, где мы либо пилотируем мех для зрелищных сражений, либо пересекаем огромное поле боя на бронированном драконе с энерго-крыльями. Оба представлены запоминающимися сценами, но в них нет никакой глубины. Каждая такая сцена сводится к тому, чтоб найти нового врага и ввязаться с ним в затяжную битву с однообразными ударами и уклонениями. Эти моменты будто из другой игры и заставляют желать скорее вернуться к стандартному геймплею на своих двоих
Алессандро Барбоса, GameSpot
Разработчики решили, что Doom не хватало катсцен

Зрелищные анимации от первого лица и небольшие сцены с окружением служили перерывом от ураганного экшена были и в Doom (2016), и в Doom Eternal. Во второй игре они стали понемногу раскрывать судьбу Палача Рока и его противостояния адским полчищам. Отношение к этому было смешанное — в основном из-за того, что в сочетании с разбросанными по уровню записками попытка рассказать историю превращалась в натуральный бардак, который ещё и “ретконит” сам себя в дополнениях. В Doom: The Dark Ages подход кардинально другой.


Катсцены в этой части встречаются куда чаще, показывая Палача Рока и его врагов со стороны. Камера старается придать размаха происходящему, сценаристы нагоняют драматургии и пафоса. Но, по мнению многих критиков, у id Software не получилось создать хорошее “кино”. Если в Doom Eternal сюжет был перекручен и часто противоречил сам себе, то в “Тёмных веках” он простой как молоток, которым Думгай крушит черепа своих врагов. Сюжет никуда не идёт, его суть раскрывается в самом начале и приводит к вполне закономерному финалу. Отсюда возникает вопрос, стоило ли перегружать шутер таким количеством режиссёрских вставок.
С одной стороны, кому-то такой подход понравился:
В этот раз с нами общаются не просто роботизированные голоса — мы наблюдаем главных антагонистов лично. Персонажи и сюжет имеют столько же глубины, сколько в профессиональном реслинге — они создают антураж для следующего уровня, без сложных глаголов. Получается простенько, но со вкусом
Морган Парк, PCGamer
С другой, некоторые критики не поняли смысла вообще заморачиваться с сюжетом, если ему не собирались давать глубины:
Doom: The Dark Ages не удаётся рассказать захватывающую историю своим переходом к кинематографичному повествованию. Следить за персонажами и событиями стало гораздо проще, чем закапываться в множестве записок из предыдущих игр, но история не предлагает ничего, кроме войны, которая была обозначена в самом начале, и которой заканчивается. Игра далека от настроений перезапуска 2016 года и куда ближе к “серьёзности” Doom Eternal, но никогда не отвечает на вопросы, которые сама же задаёт о Палаче Рока и его роли в конфликте
Алессандро Барбоса, GameSpot
Но кое в чём журналисты всё же сходятся — у игры так или иначе есть запоминающиеся катсцены и даже неожиданные повороты, связанные с поведением Палача Рока. Порой он позволяет себе несколько ярких поступков и проявлений личности. Причём такие, которые ловко отсылают к “будущим” событиям двух предыдущих игр, таким образом дополняя, но не разрушая устоявшийся образ.
Краткие итоги: этот Doom не для всех
Независимо от того, хвалят игру или ругают, можно сказать одно — Doom: The Dark Ages ощущается иначе, чем две прошлые части. Фактически, это другая игра, хоть и с тем же подходом к ультранасилию и сеттингом. Тем, кто ценил современный перезапуск за ураганный геймплей шутера с уклонениями и резкими выпадами в сторону демонов — здесь может быть неуютно. Однако найдётся немало игроков, которым понравится и такой подход. Кроме того, благодаря этому Doom Eternal не теряет своей актуальности — можно даже пройти три игры в хронологическом порядке и не столкнуться с тем, что “Тёмные века” слишком “крутые” по сравнению с другими играми.
Мне было довольно весело играть в Doom: The Dark Ages. После титров я переустановил Doom Eternal и осознал, на сколько id Software потеряли чувство игривости. В целом-то мне понравилось. Но я разочарован. Хочется поскорее посмотреть на дополнение. Я не думаю, что эта студия способна на плохие игры. Но я надеюсь, что следующий проект будет лучше
Ник Рюбен, Rock, Paper, Shotgun
Плюсы:
- Новые ощущения от серии, как свидетельство того, что серия не стоит на месте;
- Масштабные битвы с действительно полчищами демонов;
- Гигантские враги, с которыми приходится сражаться как “букашкой” на ногах, так и на равных с помощью новых маунтов;
- Запоминающиеся сцены с полётами на драконе и управлением гигантским роботом;
- Уникальная для современных шутеров система парирования и ближнего боя в сочетании с классической “стрелялкой”;
- Зрелищные катсцены.
Минусы:
- Большое количество изменений в фундаменте геймплея может отпугнуть фанатов первых двух частей;
- Неряшливый и довольно пустой сюжет;
- Битвы на драконе и в роботе могут надоесть;
- Большие карты, на которых бывает нечего делать после основных сражений;
- “Приземлённость” и неповоротливость Палача Рока снижает общую динамику битв.
Часто задаваемые вопросы (FAQ)
Новая часть предлагает куда более вдумчивый подход к сражениям, чем две прошлые игры. Если кому-то Doom (2016) и Doom Eternal показались слишком “быстрыми” и лишёнными тактической глубины, то “Тёмные века” им наверняка понравятся. Также игра придётся по душе фанатам серии, которые открыты к новому опыту.
Несмотря на самые разные мнения и замечания к игре, оценки всё равно колеблятся между 8 и 9 баллами из десяти. Игра получилась добротной, без первичных жалоб на оптимизацию. Поэтому, если не терпится погрузиться в новую часть, то предзаказ с бонусной бронёй и ранним доступом к загрузке сможет порадовать.
Да, события “Тёмных веков” переносят игрока в историю Палача Рока до рокового пробуждения на космической станции в перезапуске 2016 года. История дополняет известные факты, которые можно было прочитать в записях Doom Eternal.
Читать по теме
Журналисты зарубежных изданий и некоторые блогеры уже успели получить пресс-кит для ознакомления с предрелизной версией Doom: The Dark Ages, которую совсем скоро увидят фанаты серии. Критики столкнулись с обновлённой боевой системой, другим подходом к созданию уровней и иной динамикой сражений в сравнении с тем, что было в играх 2016 и 2020 года. Обернулся ли эксперимент разработчиков успехом, или им не стоило отходить от привычной формулы? Мнения профессиональных обзорщиков — в нашем материале.
Значимость Doom: The Dark Ages для игровой индустрии
Прежде чем обсуждать саму игру, стоит сделать шаг назад и отметить, в каких условиях был создан этот проект. Doom (2016) и Doom Eternal оказались крайне успешными играми среди геймеров. Им даже удалось завоевать несколько наград — не ключевых, но всё ещё значимых для индустрии. Самое главное, они пришлись по душе игрокам. Обе современных части стали ярким примером, как в наши дни сделать захватывающий динамичный шутер с крайне мобильным, но всё ещё мощным главным героем.


Казалось бы, формула успеха найдена — многие крупные студии и издательства были бы этим крайне довольны и стали бы клепать “более современные” копии этих игр раз в несколько лет, гарантируя себе прибыль до тех пор, пока серия не выдохнется. Но это не тот путь, которым пошли разработчики из id Software. В Bethesda и Microsoft решили не чинить им препятствий. Вместо прямолинейного шутера с кучей пушек, лихим передвижением и относительно компактными аренами, фанаты получили совсем другой Doom. В нём главное место заняли схватки в ближнем бою, более методичные механики блокирования и парирования, а для исследования создали огромные полу-фентезийные карты.
Doom: The Dark Ages либо полюбят, либо возненавидят. Она сильно отличается от Doom Eternal — и если вы не сможете подстроиться под совершенно другой стиль игры, оценить её будет очень непросто
Мэдди Майерс, Polygon
И многие критики — особенно те, кто получили искреннее удовольствие от “Тёмных веков”, несмотря на ожидания на фоне прошлых частей — отмечают, что разработчиков стоит похвалить как минимум за смелость. В наши времена мало кто из крупных игроков индустрии решается на столь масштабные изменения. Стал ли этот эксперимент провалом или примером для конкурентов “как можно делать по другому” — другой вопрос.
«Средневековый» подход к сражениям

События Doom: The Dark Ages не происходят в “реальном” средневековье — скорее, это относится к общему подходу, ландшафтам и атмосфере игры. Палач Рока всё ещё носит силовую броню, в его арсенале завалялось парочку современных пушек, а у демонов всё ещё можно встретить обилие техноимплантов, которыми они пользуются для стрельбы, атак и обороны. Но с этим соседствуют чудовища в кольчуге с топорами, в происходящем замешана самая настоящая магия, а зачищать приходится замки и ристалища.
Палача Рока закинули в эдакие техно-средние-века. Я бы сказал, “соседствующие со средневековьем” — элементов фэнтези здесь столько же, сколько и сай-фая
Кристиан Донлан, Eurogamer
Сам Думгай тоже стал несколько медлительнее и “тяжелее” того, к чему игроки могли успеть привыкнуть в предыдущих частях современного перезапуска. Отчасти это можно списать на его “неопытность”, учитывая, что речь идёт о событиях до Doom (2016). Дерётся Палач Рока всё ещё яростно, с особой жестокостью к демонам, и легко осваивает даже инопланетные технологии, если они способны нанести большое количество урона. Но об условной вертикальности геймплея и высокой мобильности стоит забыть.
На самом деле, игра ощущается настолько по другому, что сначала мне даже стало неприятно от движений, отсутствия двойного прыжка или рывка в воздухе, и от удушающего хаоса огромных пространств с сотней врагов, которые приближаются ко мне с разных сторон
Митчелл Залтсман, IGN
Как и ожидалось, основным инструментом нового геймплея стал щит-пила. Благодаря ему, частично компенсируются “проблемы” игры с передвижением, частично — открываются новые механики, в которых не было бы смысла, будь главный герой всё так же ловок и мобилен. Вернуть на время лихую скорость можно благодаря рывку. А справиться с полчищами врагов можно умелым парированием “цветной” атаки зелёного или кораллового цвета, которая превращается в смертоносный снаряд для всех на своём пути, если прожать кнопку защиты вовремя. А если “перегреть” доспехи противника чередой удачных атак, то с помощью щита их можно даже взорвать.
Doom: The Dark Ages — самый острый поворот в трилогии на данный момент. Из “мясистого” истребителя, способного ловко проскочить через адские полчища, он превратился в непоколебимый танк, врывающийся прямо в экшен с щитом наперевес
Морган Парк, PCGamer
Щиту аккомпанируют различные топоры, цепы, молоты и прочие орудия ближнего боя. Но и не сказать, что стрелкового оружия совсем мало. На месте супердробовик и парочка других знакомых по серии моделей. Их дополняет эдакий аналог средневековой пушки, молотилка, которая стреляет раздробленными черепами врагов, плазменный автомат и многое другое. Так что тем, кто ни в какую не желает “переключаться” на рукопашку, всё ещё будет с чем поиграть. Как итог, новые механики лишь на поверхности звучат “сложно”, а на деле легко осваиваются и дополняют привычный рецепт шутера.
Огромные локации для гигантских амбиций

Просторные карты с километрами свободного пространства позволили создать для игроков новый вызов — разместить действительно монструозное количество врагов, а гигантов сделать чем-то “рядовым”, чтобы Палач Рока действительно ощущался покорителем адских полчищ и грозой колоссов. Но у этого подхода есть и обратная сторона, которая бросилась в глаза даже тем, кто в целом игру оценил высоко. Локации просторны, но пусты. В них нечего исследовать. “Секретки” не стали сильно прятать, из-за чего их местоположение оказывается слишком очевидным. А после победы над врагами игрок остаётся наедине со скучной пустошью, где особо не на что смотреть.
Временами мне казалось, что разработчики слишком размахнулись, пока я бесцельно блуждал в поисках какой-нибудь драки, оставленный наедине с тяжёлыми шагами сапог Палача, который выбивал всю дурь из земли подошвами
Аарон Доун, PCGamesN
Далеко не каждый уровень состоит из такой гигантской локации. На 22 этапа наберётся 5-6 штук действительно открытых для исследования адских земель. Остальное составляют более классические линейные карты с последовательными аренами. Встречаются и большие карты, которые на самом деле представляют собой линейный коридор для схватки с чем-то большим.


Да, вокруг просторно, но и Палач Рока пришёл “не один” — либо он седлает дракона, либо дерётся на огромном мехе. Но и с этим есть проблемы — почти всем нравятся сцены знакомства с этими механиками и первые несколько минут их использования, но затем они быстро приедаются. А когда приходится во второй и третий раз залезать в робота — вовсе чувствуется потеря динамики.
Есть несколько мест, где мы либо пилотируем мех для зрелищных сражений, либо пересекаем огромное поле боя на бронированном драконе с энерго-крыльями. Оба представлены запоминающимися сценами, но в них нет никакой глубины. Каждая такая сцена сводится к тому, чтоб найти нового врага и ввязаться с ним в затяжную битву с однообразными ударами и уклонениями. Эти моменты будто из другой игры и заставляют желать скорее вернуться к стандартному геймплею на своих двоих
Алессандро Барбоса, GameSpot
Разработчики решили, что Doom не хватало катсцен

Зрелищные анимации от первого лица и небольшие сцены с окружением служили перерывом от ураганного экшена были и в Doom (2016), и в Doom Eternal. Во второй игре они стали понемногу раскрывать судьбу Палача Рока и его противостояния адским полчищам. Отношение к этому было смешанное — в основном из-за того, что в сочетании с разбросанными по уровню записками попытка рассказать историю превращалась в натуральный бардак, который ещё и “ретконит” сам себя в дополнениях. В Doom: The Dark Ages подход кардинально другой.


Катсцены в этой части встречаются куда чаще, показывая Палача Рока и его врагов со стороны. Камера старается придать размаха происходящему, сценаристы нагоняют драматургии и пафоса. Но, по мнению многих критиков, у id Software не получилось создать хорошее “кино”. Если в Doom Eternal сюжет был перекручен и часто противоречил сам себе, то в “Тёмных веках” он простой как молоток, которым Думгай крушит черепа своих врагов. Сюжет никуда не идёт, его суть раскрывается в самом начале и приводит к вполне закономерному финалу. Отсюда возникает вопрос, стоило ли перегружать шутер таким количеством режиссёрских вставок.
С одной стороны, кому-то такой подход понравился:
В этот раз с нами общаются не просто роботизированные голоса — мы наблюдаем главных антагонистов лично. Персонажи и сюжет имеют столько же глубины, сколько в профессиональном реслинге — они создают антураж для следующего уровня, без сложных глаголов. Получается простенько, но со вкусом
Морган Парк, PCGamer
С другой, некоторые критики не поняли смысла вообще заморачиваться с сюжетом, если ему не собирались давать глубины:
Doom: The Dark Ages не удаётся рассказать захватывающую историю своим переходом к кинематографичному повествованию. Следить за персонажами и событиями стало гораздо проще, чем закапываться в множестве записок из предыдущих игр, но история не предлагает ничего, кроме войны, которая была обозначена в самом начале, и которой заканчивается. Игра далека от настроений перезапуска 2016 года и куда ближе к “серьёзности” Doom Eternal, но никогда не отвечает на вопросы, которые сама же задаёт о Палаче Рока и его роли в конфликте
Алессандро Барбоса, GameSpot
Но кое в чём журналисты всё же сходятся — у игры так или иначе есть запоминающиеся катсцены и даже неожиданные повороты, связанные с поведением Палача Рока. Порой он позволяет себе несколько ярких поступков и проявлений личности. Причём такие, которые ловко отсылают к “будущим” событиям двух предыдущих игр, таким образом дополняя, но не разрушая устоявшийся образ.
Краткие итоги: этот Doom не для всех
Независимо от того, хвалят игру или ругают, можно сказать одно — Doom: The Dark Ages ощущается иначе, чем две прошлые части. Фактически, это другая игра, хоть и с тем же подходом к ультранасилию и сеттингом. Тем, кто ценил современный перезапуск за ураганный геймплей шутера с уклонениями и резкими выпадами в сторону демонов — здесь может быть неуютно. Однако найдётся немало игроков, которым понравится и такой подход. Кроме того, благодаря этому Doom Eternal не теряет своей актуальности — можно даже пройти три игры в хронологическом порядке и не столкнуться с тем, что “Тёмные века” слишком “крутые” по сравнению с другими играми.
Мне было довольно весело играть в Doom: The Dark Ages. После титров я переустановил Doom Eternal и осознал, на сколько id Software потеряли чувство игривости. В целом-то мне понравилось. Но я разочарован. Хочется поскорее посмотреть на дополнение. Я не думаю, что эта студия способна на плохие игры. Но я надеюсь, что следующий проект будет лучше
Ник Рюбен, Rock, Paper, Shotgun
Плюсы:
- Новые ощущения от серии, как свидетельство того, что серия не стоит на месте;
- Масштабные битвы с действительно полчищами демонов;
- Гигантские враги, с которыми приходится сражаться как “букашкой” на ногах, так и на равных с помощью новых маунтов;
- Запоминающиеся сцены с полётами на драконе и управлением гигантским роботом;
- Уникальная для современных шутеров система парирования и ближнего боя в сочетании с классической “стрелялкой”;
- Зрелищные катсцены.
Минусы:
- Большое количество изменений в фундаменте геймплея может отпугнуть фанатов первых двух частей;
- Неряшливый и довольно пустой сюжет;
- Битвы на драконе и в роботе могут надоесть;
- Большие карты, на которых бывает нечего делать после основных сражений;
- “Приземлённость” и неповоротливость Палача Рока снижает общую динамику битв.
Часто задаваемые вопросы (FAQ)
Новая часть предлагает куда более вдумчивый подход к сражениям, чем две прошлые игры. Если кому-то Doom (2016) и Doom Eternal показались слишком “быстрыми” и лишёнными тактической глубины, то “Тёмные века” им наверняка понравятся. Также игра придётся по душе фанатам серии, которые открыты к новому опыту.
Несмотря на самые разные мнения и замечания к игре, оценки всё равно колеблятся между 8 и 9 баллами из десяти. Игра получилась добротной, без первичных жалоб на оптимизацию. Поэтому, если не терпится погрузиться в новую часть, то предзаказ с бонусной бронёй и ранним доступом к загрузке сможет порадовать.
Да, события “Тёмных веков” переносят игрока в историю Палача Рока до рокового пробуждения на космической станции в перезапуске 2016 года. История дополняет известные факты, которые можно было прочитать в записях Doom Eternal.
Читать по теме
Журналисты зарубежных изданий и некоторые блогеры уже успели получить пресс-кит для ознакомления с предрелизной версией Doom: The Dark Ages, которую совсем скоро увидят фанаты серии. Критики столкнулись с обновлённой боевой системой, другим подходом к созданию уровней и иной динамикой сражений в сравнении с тем, что было в играх 2016 и 2020 года. Обернулся ли эксперимент разработчиков успехом, или им не стоило отходить от привычной формулы? Мнения профессиональных обзорщиков — в нашем материале.
Значимость Doom: The Dark Ages для игровой индустрии
Прежде чем обсуждать саму игру, стоит сделать шаг назад и отметить, в каких условиях был создан этот проект. Doom (2016) и Doom Eternal оказались крайне успешными играми среди геймеров. Им даже удалось завоевать несколько наград — не ключевых, но всё ещё значимых для индустрии. Самое главное, они пришлись по душе игрокам. Обе современных части стали ярким примером, как в наши дни сделать захватывающий динамичный шутер с крайне мобильным, но всё ещё мощным главным героем.


Казалось бы, формула успеха найдена — многие крупные студии и издательства были бы этим крайне довольны и стали бы клепать “более современные” копии этих игр раз в несколько лет, гарантируя себе прибыль до тех пор, пока серия не выдохнется. Но это не тот путь, которым пошли разработчики из id Software. В Bethesda и Microsoft решили не чинить им препятствий. Вместо прямолинейного шутера с кучей пушек, лихим передвижением и относительно компактными аренами, фанаты получили совсем другой Doom. В нём главное место заняли схватки в ближнем бою, более методичные механики блокирования и парирования, а для исследования создали огромные полу-фентезийные карты.
Doom: The Dark Ages либо полюбят, либо возненавидят. Она сильно отличается от Doom Eternal — и если вы не сможете подстроиться под совершенно другой стиль игры, оценить её будет очень непросто
Мэдди Майерс, Polygon
И многие критики — особенно те, кто получили искреннее удовольствие от “Тёмных веков”, несмотря на ожидания на фоне прошлых частей — отмечают, что разработчиков стоит похвалить как минимум за смелость. В наши времена мало кто из крупных игроков индустрии решается на столь масштабные изменения. Стал ли этот эксперимент провалом или примером для конкурентов “как можно делать по другому” — другой вопрос.
«Средневековый» подход к сражениям

События Doom: The Dark Ages не происходят в “реальном” средневековье — скорее, это относится к общему подходу, ландшафтам и атмосфере игры. Палач Рока всё ещё носит силовую броню, в его арсенале завалялось парочку современных пушек, а у демонов всё ещё можно встретить обилие техноимплантов, которыми они пользуются для стрельбы, атак и обороны. Но с этим соседствуют чудовища в кольчуге с топорами, в происходящем замешана самая настоящая магия, а зачищать приходится замки и ристалища.
Палача Рока закинули в эдакие техно-средние-века. Я бы сказал, “соседствующие со средневековьем” — элементов фэнтези здесь столько же, сколько и сай-фая
Кристиан Донлан, Eurogamer
Сам Думгай тоже стал несколько медлительнее и “тяжелее” того, к чему игроки могли успеть привыкнуть в предыдущих частях современного перезапуска. Отчасти это можно списать на его “неопытность”, учитывая, что речь идёт о событиях до Doom (2016). Дерётся Палач Рока всё ещё яростно, с особой жестокостью к демонам, и легко осваивает даже инопланетные технологии, если они способны нанести большое количество урона. Но об условной вертикальности геймплея и высокой мобильности стоит забыть.
На самом деле, игра ощущается настолько по другому, что сначала мне даже стало неприятно от движений, отсутствия двойного прыжка или рывка в воздухе, и от удушающего хаоса огромных пространств с сотней врагов, которые приближаются ко мне с разных сторон
Митчелл Залтсман, IGN
Как и ожидалось, основным инструментом нового геймплея стал щит-пила. Благодаря ему, частично компенсируются “проблемы” игры с передвижением, частично — открываются новые механики, в которых не было бы смысла, будь главный герой всё так же ловок и мобилен. Вернуть на время лихую скорость можно благодаря рывку. А справиться с полчищами врагов можно умелым парированием “цветной” атаки зелёного или кораллового цвета, которая превращается в смертоносный снаряд для всех на своём пути, если прожать кнопку защиты вовремя. А если “перегреть” доспехи противника чередой удачных атак, то с помощью щита их можно даже взорвать.
Doom: The Dark Ages — самый острый поворот в трилогии на данный момент. Из “мясистого” истребителя, способного ловко проскочить через адские полчища, он превратился в непоколебимый танк, врывающийся прямо в экшен с щитом наперевес
Морган Парк, PCGamer
Щиту аккомпанируют различные топоры, цепы, молоты и прочие орудия ближнего боя. Но и не сказать, что стрелкового оружия совсем мало. На месте супердробовик и парочка других знакомых по серии моделей. Их дополняет эдакий аналог средневековой пушки, молотилка, которая стреляет раздробленными черепами врагов, плазменный автомат и многое другое. Так что тем, кто ни в какую не желает “переключаться” на рукопашку, всё ещё будет с чем поиграть. Как итог, новые механики лишь на поверхности звучат “сложно”, а на деле легко осваиваются и дополняют привычный рецепт шутера.
Огромные локации для гигантских амбиций

Просторные карты с километрами свободного пространства позволили создать для игроков новый вызов — разместить действительно монструозное количество врагов, а гигантов сделать чем-то “рядовым”, чтобы Палач Рока действительно ощущался покорителем адских полчищ и грозой колоссов. Но у этого подхода есть и обратная сторона, которая бросилась в глаза даже тем, кто в целом игру оценил высоко. Локации просторны, но пусты. В них нечего исследовать. “Секретки” не стали сильно прятать, из-за чего их местоположение оказывается слишком очевидным. А после победы над врагами игрок остаётся наедине со скучной пустошью, где особо не на что смотреть.
Временами мне казалось, что разработчики слишком размахнулись, пока я бесцельно блуждал в поисках какой-нибудь драки, оставленный наедине с тяжёлыми шагами сапог Палача, который выбивал всю дурь из земли подошвами
Аарон Доун, PCGamesN
Далеко не каждый уровень состоит из такой гигантской локации. На 22 этапа наберётся 5-6 штук действительно открытых для исследования адских земель. Остальное составляют более классические линейные карты с последовательными аренами. Встречаются и большие карты, которые на самом деле представляют собой линейный коридор для схватки с чем-то большим.


Да, вокруг просторно, но и Палач Рока пришёл “не один” — либо он седлает дракона, либо дерётся на огромном мехе. Но и с этим есть проблемы — почти всем нравятся сцены знакомства с этими механиками и первые несколько минут их использования, но затем они быстро приедаются. А когда приходится во второй и третий раз залезать в робота — вовсе чувствуется потеря динамики.
Есть несколько мест, где мы либо пилотируем мех для зрелищных сражений, либо пересекаем огромное поле боя на бронированном драконе с энерго-крыльями. Оба представлены запоминающимися сценами, но в них нет никакой глубины. Каждая такая сцена сводится к тому, чтоб найти нового врага и ввязаться с ним в затяжную битву с однообразными ударами и уклонениями. Эти моменты будто из другой игры и заставляют желать скорее вернуться к стандартному геймплею на своих двоих
Алессандро Барбоса, GameSpot
Разработчики решили, что Doom не хватало катсцен

Зрелищные анимации от первого лица и небольшие сцены с окружением служили перерывом от ураганного экшена были и в Doom (2016), и в Doom Eternal. Во второй игре они стали понемногу раскрывать судьбу Палача Рока и его противостояния адским полчищам. Отношение к этому было смешанное — в основном из-за того, что в сочетании с разбросанными по уровню записками попытка рассказать историю превращалась в натуральный бардак, который ещё и “ретконит” сам себя в дополнениях. В Doom: The Dark Ages подход кардинально другой.


Катсцены в этой части встречаются куда чаще, показывая Палача Рока и его врагов со стороны. Камера старается придать размаха происходящему, сценаристы нагоняют драматургии и пафоса. Но, по мнению многих критиков, у id Software не получилось создать хорошее “кино”. Если в Doom Eternal сюжет был перекручен и часто противоречил сам себе, то в “Тёмных веках” он простой как молоток, которым Думгай крушит черепа своих врагов. Сюжет никуда не идёт, его суть раскрывается в самом начале и приводит к вполне закономерному финалу. Отсюда возникает вопрос, стоило ли перегружать шутер таким количеством режиссёрских вставок.
С одной стороны, кому-то такой подход понравился:
В этот раз с нами общаются не просто роботизированные голоса — мы наблюдаем главных антагонистов лично. Персонажи и сюжет имеют столько же глубины, сколько в профессиональном реслинге — они создают антураж для следующего уровня, без сложных глаголов. Получается простенько, но со вкусом
Морган Парк, PCGamer
С другой, некоторые критики не поняли смысла вообще заморачиваться с сюжетом, если ему не собирались давать глубины:
Doom: The Dark Ages не удаётся рассказать захватывающую историю своим переходом к кинематографичному повествованию. Следить за персонажами и событиями стало гораздо проще, чем закапываться в множестве записок из предыдущих игр, но история не предлагает ничего, кроме войны, которая была обозначена в самом начале, и которой заканчивается. Игра далека от настроений перезапуска 2016 года и куда ближе к “серьёзности” Doom Eternal, но никогда не отвечает на вопросы, которые сама же задаёт о Палаче Рока и его роли в конфликте
Алессандро Барбоса, GameSpot
Но кое в чём журналисты всё же сходятся — у игры так или иначе есть запоминающиеся катсцены и даже неожиданные повороты, связанные с поведением Палача Рока. Порой он позволяет себе несколько ярких поступков и проявлений личности. Причём такие, которые ловко отсылают к “будущим” событиям двух предыдущих игр, таким образом дополняя, но не разрушая устоявшийся образ.
Краткие итоги: этот Doom не для всех
Независимо от того, хвалят игру или ругают, можно сказать одно — Doom: The Dark Ages ощущается иначе, чем две прошлые части. Фактически, это другая игра, хоть и с тем же подходом к ультранасилию и сеттингом. Тем, кто ценил современный перезапуск за ураганный геймплей шутера с уклонениями и резкими выпадами в сторону демонов — здесь может быть неуютно. Однако найдётся немало игроков, которым понравится и такой подход. Кроме того, благодаря этому Doom Eternal не теряет своей актуальности — можно даже пройти три игры в хронологическом порядке и не столкнуться с тем, что “Тёмные века” слишком “крутые” по сравнению с другими играми.
Мне было довольно весело играть в Doom: The Dark Ages. После титров я переустановил Doom Eternal и осознал, на сколько id Software потеряли чувство игривости. В целом-то мне понравилось. Но я разочарован. Хочется поскорее посмотреть на дополнение. Я не думаю, что эта студия способна на плохие игры. Но я надеюсь, что следующий проект будет лучше
Ник Рюбен, Rock, Paper, Shotgun
Плюсы:
- Новые ощущения от серии, как свидетельство того, что серия не стоит на месте;
- Масштабные битвы с действительно полчищами демонов;
- Гигантские враги, с которыми приходится сражаться как “букашкой” на ногах, так и на равных с помощью новых маунтов;
- Запоминающиеся сцены с полётами на драконе и управлением гигантским роботом;
- Уникальная для современных шутеров система парирования и ближнего боя в сочетании с классической “стрелялкой”;
- Зрелищные катсцены.
Минусы:
- Большое количество изменений в фундаменте геймплея может отпугнуть фанатов первых двух частей;
- Неряшливый и довольно пустой сюжет;
- Битвы на драконе и в роботе могут надоесть;
- Большие карты, на которых бывает нечего делать после основных сражений;
- “Приземлённость” и неповоротливость Палача Рока снижает общую динамику битв.
Часто задаваемые вопросы (FAQ)
Новая часть предлагает куда более вдумчивый подход к сражениям, чем две прошлые игры. Если кому-то Doom (2016) и Doom Eternal показались слишком “быстрыми” и лишёнными тактической глубины, то “Тёмные века” им наверняка понравятся. Также игра придётся по душе фанатам серии, которые открыты к новому опыту.
Несмотря на самые разные мнения и замечания к игре, оценки всё равно колеблятся между 8 и 9 баллами из десяти. Игра получилась добротной, без первичных жалоб на оптимизацию. Поэтому, если не терпится погрузиться в новую часть, то предзаказ с бонусной бронёй и ранним доступом к загрузке сможет порадовать.
Да, события “Тёмных веков” переносят игрока в историю Палача Рока до рокового пробуждения на космической станции в перезапуске 2016 года. История дополняет известные факты, которые можно было прочитать в записях Doom Eternal.
Читать по теме
Журналисты зарубежных изданий и некоторые блогеры уже успели получить пресс-кит для ознакомления с предрелизной версией Doom: The Dark Ages, которую совсем скоро увидят фанаты серии. Критики столкнулись с обновлённой боевой системой, другим подходом к созданию уровней и иной динамикой сражений в сравнении с тем, что было в играх 2016 и 2020 года. Обернулся ли эксперимент разработчиков успехом, или им не стоило отходить от привычной формулы? Мнения профессиональных обзорщиков — в нашем материале.
Значимость Doom: The Dark Ages для игровой индустрии
Прежде чем обсуждать саму игру, стоит сделать шаг назад и отметить, в каких условиях был создан этот проект. Doom (2016) и Doom Eternal оказались крайне успешными играми среди геймеров. Им даже удалось завоевать несколько наград — не ключевых, но всё ещё значимых для индустрии. Самое главное, они пришлись по душе игрокам. Обе современных части стали ярким примером, как в наши дни сделать захватывающий динамичный шутер с крайне мобильным, но всё ещё мощным главным героем.


Казалось бы, формула успеха найдена — многие крупные студии и издательства были бы этим крайне довольны и стали бы клепать “более современные” копии этих игр раз в несколько лет, гарантируя себе прибыль до тех пор, пока серия не выдохнется. Но это не тот путь, которым пошли разработчики из id Software. В Bethesda и Microsoft решили не чинить им препятствий. Вместо прямолинейного шутера с кучей пушек, лихим передвижением и относительно компактными аренами, фанаты получили совсем другой Doom. В нём главное место заняли схватки в ближнем бою, более методичные механики блокирования и парирования, а для исследования создали огромные полу-фентезийные карты.
Doom: The Dark Ages либо полюбят, либо возненавидят. Она сильно отличается от Doom Eternal — и если вы не сможете подстроиться под совершенно другой стиль игры, оценить её будет очень непросто
Мэдди Майерс, Polygon
И многие критики — особенно те, кто получили искреннее удовольствие от “Тёмных веков”, несмотря на ожидания на фоне прошлых частей — отмечают, что разработчиков стоит похвалить как минимум за смелость. В наши времена мало кто из крупных игроков индустрии решается на столь масштабные изменения. Стал ли этот эксперимент провалом или примером для конкурентов “как можно делать по другому” — другой вопрос.
«Средневековый» подход к сражениям

События Doom: The Dark Ages не происходят в “реальном” средневековье — скорее, это относится к общему подходу, ландшафтам и атмосфере игры. Палач Рока всё ещё носит силовую броню, в его арсенале завалялось парочку современных пушек, а у демонов всё ещё можно встретить обилие техноимплантов, которыми они пользуются для стрельбы, атак и обороны. Но с этим соседствуют чудовища в кольчуге с топорами, в происходящем замешана самая настоящая магия, а зачищать приходится замки и ристалища.
Палача Рока закинули в эдакие техно-средние-века. Я бы сказал, “соседствующие со средневековьем” — элементов фэнтези здесь столько же, сколько и сай-фая
Кристиан Донлан, Eurogamer
Сам Думгай тоже стал несколько медлительнее и “тяжелее” того, к чему игроки могли успеть привыкнуть в предыдущих частях современного перезапуска. Отчасти это можно списать на его “неопытность”, учитывая, что речь идёт о событиях до Doom (2016). Дерётся Палач Рока всё ещё яростно, с особой жестокостью к демонам, и легко осваивает даже инопланетные технологии, если они способны нанести большое количество урона. Но об условной вертикальности геймплея и высокой мобильности стоит забыть.
На самом деле, игра ощущается настолько по другому, что сначала мне даже стало неприятно от движений, отсутствия двойного прыжка или рывка в воздухе, и от удушающего хаоса огромных пространств с сотней врагов, которые приближаются ко мне с разных сторон
Митчелл Залтсман, IGN
Как и ожидалось, основным инструментом нового геймплея стал щит-пила. Благодаря ему, частично компенсируются “проблемы” игры с передвижением, частично — открываются новые механики, в которых не было бы смысла, будь главный герой всё так же ловок и мобилен. Вернуть на время лихую скорость можно благодаря рывку. А справиться с полчищами врагов можно умелым парированием “цветной” атаки зелёного или кораллового цвета, которая превращается в смертоносный снаряд для всех на своём пути, если прожать кнопку защиты вовремя. А если “перегреть” доспехи противника чередой удачных атак, то с помощью щита их можно даже взорвать.
Doom: The Dark Ages — самый острый поворот в трилогии на данный момент. Из “мясистого” истребителя, способного ловко проскочить через адские полчища, он превратился в непоколебимый танк, врывающийся прямо в экшен с щитом наперевес
Морган Парк, PCGamer
Щиту аккомпанируют различные топоры, цепы, молоты и прочие орудия ближнего боя. Но и не сказать, что стрелкового оружия совсем мало. На месте супердробовик и парочка других знакомых по серии моделей. Их дополняет эдакий аналог средневековой пушки, молотилка, которая стреляет раздробленными черепами врагов, плазменный автомат и многое другое. Так что тем, кто ни в какую не желает “переключаться” на рукопашку, всё ещё будет с чем поиграть. Как итог, новые механики лишь на поверхности звучат “сложно”, а на деле легко осваиваются и дополняют привычный рецепт шутера.
Огромные локации для гигантских амбиций

Просторные карты с километрами свободного пространства позволили создать для игроков новый вызов — разместить действительно монструозное количество врагов, а гигантов сделать чем-то “рядовым”, чтобы Палач Рока действительно ощущался покорителем адских полчищ и грозой колоссов. Но у этого подхода есть и обратная сторона, которая бросилась в глаза даже тем, кто в целом игру оценил высоко. Локации просторны, но пусты. В них нечего исследовать. “Секретки” не стали сильно прятать, из-за чего их местоположение оказывается слишком очевидным. А после победы над врагами игрок остаётся наедине со скучной пустошью, где особо не на что смотреть.
Временами мне казалось, что разработчики слишком размахнулись, пока я бесцельно блуждал в поисках какой-нибудь драки, оставленный наедине с тяжёлыми шагами сапог Палача, который выбивал всю дурь из земли подошвами
Аарон Доун, PCGamesN
Далеко не каждый уровень состоит из такой гигантской локации. На 22 этапа наберётся 5-6 штук действительно открытых для исследования адских земель. Остальное составляют более классические линейные карты с последовательными аренами. Встречаются и большие карты, которые на самом деле представляют собой линейный коридор для схватки с чем-то большим.


Да, вокруг просторно, но и Палач Рока пришёл “не один” — либо он седлает дракона, либо дерётся на огромном мехе. Но и с этим есть проблемы — почти всем нравятся сцены знакомства с этими механиками и первые несколько минут их использования, но затем они быстро приедаются. А когда приходится во второй и третий раз залезать в робота — вовсе чувствуется потеря динамики.
Есть несколько мест, где мы либо пилотируем мех для зрелищных сражений, либо пересекаем огромное поле боя на бронированном драконе с энерго-крыльями. Оба представлены запоминающимися сценами, но в них нет никакой глубины. Каждая такая сцена сводится к тому, чтоб найти нового врага и ввязаться с ним в затяжную битву с однообразными ударами и уклонениями. Эти моменты будто из другой игры и заставляют желать скорее вернуться к стандартному геймплею на своих двоих
Алессандро Барбоса, GameSpot
Разработчики решили, что Doom не хватало катсцен

Зрелищные анимации от первого лица и небольшие сцены с окружением служили перерывом от ураганного экшена были и в Doom (2016), и в Doom Eternal. Во второй игре они стали понемногу раскрывать судьбу Палача Рока и его противостояния адским полчищам. Отношение к этому было смешанное — в основном из-за того, что в сочетании с разбросанными по уровню записками попытка рассказать историю превращалась в натуральный бардак, который ещё и “ретконит” сам себя в дополнениях. В Doom: The Dark Ages подход кардинально другой.


Катсцены в этой части встречаются куда чаще, показывая Палача Рока и его врагов со стороны. Камера старается придать размаха происходящему, сценаристы нагоняют драматургии и пафоса. Но, по мнению многих критиков, у id Software не получилось создать хорошее “кино”. Если в Doom Eternal сюжет был перекручен и часто противоречил сам себе, то в “Тёмных веках” он простой как молоток, которым Думгай крушит черепа своих врагов. Сюжет никуда не идёт, его суть раскрывается в самом начале и приводит к вполне закономерному финалу. Отсюда возникает вопрос, стоило ли перегружать шутер таким количеством режиссёрских вставок.
С одной стороны, кому-то такой подход понравился:
В этот раз с нами общаются не просто роботизированные голоса — мы наблюдаем главных антагонистов лично. Персонажи и сюжет имеют столько же глубины, сколько в профессиональном реслинге — они создают антураж для следующего уровня, без сложных глаголов. Получается простенько, но со вкусом
Морган Парк, PCGamer
С другой, некоторые критики не поняли смысла вообще заморачиваться с сюжетом, если ему не собирались давать глубины:
Doom: The Dark Ages не удаётся рассказать захватывающую историю своим переходом к кинематографичному повествованию. Следить за персонажами и событиями стало гораздо проще, чем закапываться в множестве записок из предыдущих игр, но история не предлагает ничего, кроме войны, которая была обозначена в самом начале, и которой заканчивается. Игра далека от настроений перезапуска 2016 года и куда ближе к “серьёзности” Doom Eternal, но никогда не отвечает на вопросы, которые сама же задаёт о Палаче Рока и его роли в конфликте
Алессандро Барбоса, GameSpot
Но кое в чём журналисты всё же сходятся — у игры так или иначе есть запоминающиеся катсцены и даже неожиданные повороты, связанные с поведением Палача Рока. Порой он позволяет себе несколько ярких поступков и проявлений личности. Причём такие, которые ловко отсылают к “будущим” событиям двух предыдущих игр, таким образом дополняя, но не разрушая устоявшийся образ.
Краткие итоги: этот Doom не для всех
Независимо от того, хвалят игру или ругают, можно сказать одно — Doom: The Dark Ages ощущается иначе, чем две прошлые части. Фактически, это другая игра, хоть и с тем же подходом к ультранасилию и сеттингом. Тем, кто ценил современный перезапуск за ураганный геймплей шутера с уклонениями и резкими выпадами в сторону демонов — здесь может быть неуютно. Однако найдётся немало игроков, которым понравится и такой подход. Кроме того, благодаря этому Doom Eternal не теряет своей актуальности — можно даже пройти три игры в хронологическом порядке и не столкнуться с тем, что “Тёмные века” слишком “крутые” по сравнению с другими играми.
Мне было довольно весело играть в Doom: The Dark Ages. После титров я переустановил Doom Eternal и осознал, на сколько id Software потеряли чувство игривости. В целом-то мне понравилось. Но я разочарован. Хочется поскорее посмотреть на дополнение. Я не думаю, что эта студия способна на плохие игры. Но я надеюсь, что следующий проект будет лучше
Ник Рюбен, Rock, Paper, Shotgun
Плюсы:
- Новые ощущения от серии, как свидетельство того, что серия не стоит на месте;
- Масштабные битвы с действительно полчищами демонов;
- Гигантские враги, с которыми приходится сражаться как “букашкой” на ногах, так и на равных с помощью новых маунтов;
- Запоминающиеся сцены с полётами на драконе и управлением гигантским роботом;
- Уникальная для современных шутеров система парирования и ближнего боя в сочетании с классической “стрелялкой”;
- Зрелищные катсцены.
Минусы:
- Большое количество изменений в фундаменте геймплея может отпугнуть фанатов первых двух частей;
- Неряшливый и довольно пустой сюжет;
- Битвы на драконе и в роботе могут надоесть;
- Большие карты, на которых бывает нечего делать после основных сражений;
- “Приземлённость” и неповоротливость Палача Рока снижает общую динамику битв.
Часто задаваемые вопросы (FAQ)
Новая часть предлагает куда более вдумчивый подход к сражениям, чем две прошлые игры. Если кому-то Doom (2016) и Doom Eternal показались слишком “быстрыми” и лишёнными тактической глубины, то “Тёмные века” им наверняка понравятся. Также игра придётся по душе фанатам серии, которые открыты к новому опыту.
Несмотря на самые разные мнения и замечания к игре, оценки всё равно колеблятся между 8 и 9 баллами из десяти. Игра получилась добротной, без первичных жалоб на оптимизацию. Поэтому, если не терпится погрузиться в новую часть, то предзаказ с бонусной бронёй и ранним доступом к загрузке сможет порадовать.
Да, события “Тёмных веков” переносят игрока в историю Палача Рока до рокового пробуждения на космической станции в перезапуске 2016 года. История дополняет известные факты, которые можно было прочитать в записях Doom Eternal.
Читать по теме
Журналисты зарубежных изданий и некоторые блогеры уже успели получить пресс-кит для ознакомления с предрелизной версией Doom: The Dark Ages, которую совсем скоро увидят фанаты серии. Критики столкнулись с обновлённой боевой системой, другим подходом к созданию уровней и иной динамикой сражений в сравнении с тем, что было в играх 2016 и 2020 года. Обернулся ли эксперимент разработчиков успехом, или им не стоило отходить от привычной формулы? Мнения профессиональных обзорщиков — в нашем материале.
Значимость Doom: The Dark Ages для игровой индустрии
Прежде чем обсуждать саму игру, стоит сделать шаг назад и отметить, в каких условиях был создан этот проект. Doom (2016) и Doom Eternal оказались крайне успешными играми среди геймеров. Им даже удалось завоевать несколько наград — не ключевых, но всё ещё значимых для индустрии. Самое главное, они пришлись по душе игрокам. Обе современных части стали ярким примером, как в наши дни сделать захватывающий динамичный шутер с крайне мобильным, но всё ещё мощным главным героем.


Казалось бы, формула успеха найдена — многие крупные студии и издательства были бы этим крайне довольны и стали бы клепать “более современные” копии этих игр раз в несколько лет, гарантируя себе прибыль до тех пор, пока серия не выдохнется. Но это не тот путь, которым пошли разработчики из id Software. В Bethesda и Microsoft решили не чинить им препятствий. Вместо прямолинейного шутера с кучей пушек, лихим передвижением и относительно компактными аренами, фанаты получили совсем другой Doom. В нём главное место заняли схватки в ближнем бою, более методичные механики блокирования и парирования, а для исследования создали огромные полу-фентезийные карты.
Doom: The Dark Ages либо полюбят, либо возненавидят. Она сильно отличается от Doom Eternal — и если вы не сможете подстроиться под совершенно другой стиль игры, оценить её будет очень непросто
Мэдди Майерс, Polygon
И многие критики — особенно те, кто получили искреннее удовольствие от “Тёмных веков”, несмотря на ожидания на фоне прошлых частей — отмечают, что разработчиков стоит похвалить как минимум за смелость. В наши времена мало кто из крупных игроков индустрии решается на столь масштабные изменения. Стал ли этот эксперимент провалом или примером для конкурентов “как можно делать по другому” — другой вопрос.
«Средневековый» подход к сражениям

События Doom: The Dark Ages не происходят в “реальном” средневековье — скорее, это относится к общему подходу, ландшафтам и атмосфере игры. Палач Рока всё ещё носит силовую броню, в его арсенале завалялось парочку современных пушек, а у демонов всё ещё можно встретить обилие техноимплантов, которыми они пользуются для стрельбы, атак и обороны. Но с этим соседствуют чудовища в кольчуге с топорами, в происходящем замешана самая настоящая магия, а зачищать приходится замки и ристалища.
Палача Рока закинули в эдакие техно-средние-века. Я бы сказал, “соседствующие со средневековьем” — элементов фэнтези здесь столько же, сколько и сай-фая
Кристиан Донлан, Eurogamer
Сам Думгай тоже стал несколько медлительнее и “тяжелее” того, к чему игроки могли успеть привыкнуть в предыдущих частях современного перезапуска. Отчасти это можно списать на его “неопытность”, учитывая, что речь идёт о событиях до Doom (2016). Дерётся Палач Рока всё ещё яростно, с особой жестокостью к демонам, и легко осваивает даже инопланетные технологии, если они способны нанести большое количество урона. Но об условной вертикальности геймплея и высокой мобильности стоит забыть.
На самом деле, игра ощущается настолько по другому, что сначала мне даже стало неприятно от движений, отсутствия двойного прыжка или рывка в воздухе, и от удушающего хаоса огромных пространств с сотней врагов, которые приближаются ко мне с разных сторон
Митчелл Залтсман, IGN
Как и ожидалось, основным инструментом нового геймплея стал щит-пила. Благодаря ему, частично компенсируются “проблемы” игры с передвижением, частично — открываются новые механики, в которых не было бы смысла, будь главный герой всё так же ловок и мобилен. Вернуть на время лихую скорость можно благодаря рывку. А справиться с полчищами врагов можно умелым парированием “цветной” атаки зелёного или кораллового цвета, которая превращается в смертоносный снаряд для всех на своём пути, если прожать кнопку защиты вовремя. А если “перегреть” доспехи противника чередой удачных атак, то с помощью щита их можно даже взорвать.
Doom: The Dark Ages — самый острый поворот в трилогии на данный момент. Из “мясистого” истребителя, способного ловко проскочить через адские полчища, он превратился в непоколебимый танк, врывающийся прямо в экшен с щитом наперевес
Морган Парк, PCGamer
Щиту аккомпанируют различные топоры, цепы, молоты и прочие орудия ближнего боя. Но и не сказать, что стрелкового оружия совсем мало. На месте супердробовик и парочка других знакомых по серии моделей. Их дополняет эдакий аналог средневековой пушки, молотилка, которая стреляет раздробленными черепами врагов, плазменный автомат и многое другое. Так что тем, кто ни в какую не желает “переключаться” на рукопашку, всё ещё будет с чем поиграть. Как итог, новые механики лишь на поверхности звучат “сложно”, а на деле легко осваиваются и дополняют привычный рецепт шутера.
Огромные локации для гигантских амбиций

Просторные карты с километрами свободного пространства позволили создать для игроков новый вызов — разместить действительно монструозное количество врагов, а гигантов сделать чем-то “рядовым”, чтобы Палач Рока действительно ощущался покорителем адских полчищ и грозой колоссов. Но у этого подхода есть и обратная сторона, которая бросилась в глаза даже тем, кто в целом игру оценил высоко. Локации просторны, но пусты. В них нечего исследовать. “Секретки” не стали сильно прятать, из-за чего их местоположение оказывается слишком очевидным. А после победы над врагами игрок остаётся наедине со скучной пустошью, где особо не на что смотреть.
Временами мне казалось, что разработчики слишком размахнулись, пока я бесцельно блуждал в поисках какой-нибудь драки, оставленный наедине с тяжёлыми шагами сапог Палача, который выбивал всю дурь из земли подошвами
Аарон Доун, PCGamesN
Далеко не каждый уровень состоит из такой гигантской локации. На 22 этапа наберётся 5-6 штук действительно открытых для исследования адских земель. Остальное составляют более классические линейные карты с последовательными аренами. Встречаются и большие карты, которые на самом деле представляют собой линейный коридор для схватки с чем-то большим.


Да, вокруг просторно, но и Палач Рока пришёл “не один” — либо он седлает дракона, либо дерётся на огромном мехе. Но и с этим есть проблемы — почти всем нравятся сцены знакомства с этими механиками и первые несколько минут их использования, но затем они быстро приедаются. А когда приходится во второй и третий раз залезать в робота — вовсе чувствуется потеря динамики.
Есть несколько мест, где мы либо пилотируем мех для зрелищных сражений, либо пересекаем огромное поле боя на бронированном драконе с энерго-крыльями. Оба представлены запоминающимися сценами, но в них нет никакой глубины. Каждая такая сцена сводится к тому, чтоб найти нового врага и ввязаться с ним в затяжную битву с однообразными ударами и уклонениями. Эти моменты будто из другой игры и заставляют желать скорее вернуться к стандартному геймплею на своих двоих
Алессандро Барбоса, GameSpot
Разработчики решили, что Doom не хватало катсцен

Зрелищные анимации от первого лица и небольшие сцены с окружением служили перерывом от ураганного экшена были и в Doom (2016), и в Doom Eternal. Во второй игре они стали понемногу раскрывать судьбу Палача Рока и его противостояния адским полчищам. Отношение к этому было смешанное — в основном из-за того, что в сочетании с разбросанными по уровню записками попытка рассказать историю превращалась в натуральный бардак, который ещё и “ретконит” сам себя в дополнениях. В Doom: The Dark Ages подход кардинально другой.


Катсцены в этой части встречаются куда чаще, показывая Палача Рока и его врагов со стороны. Камера старается придать размаха происходящему, сценаристы нагоняют драматургии и пафоса. Но, по мнению многих критиков, у id Software не получилось создать хорошее “кино”. Если в Doom Eternal сюжет был перекручен и часто противоречил сам себе, то в “Тёмных веках” он простой как молоток, которым Думгай крушит черепа своих врагов. Сюжет никуда не идёт, его суть раскрывается в самом начале и приводит к вполне закономерному финалу. Отсюда возникает вопрос, стоило ли перегружать шутер таким количеством режиссёрских вставок.
С одной стороны, кому-то такой подход понравился:
В этот раз с нами общаются не просто роботизированные голоса — мы наблюдаем главных антагонистов лично. Персонажи и сюжет имеют столько же глубины, сколько в профессиональном реслинге — они создают антураж для следующего уровня, без сложных глаголов. Получается простенько, но со вкусом
Морган Парк, PCGamer
С другой, некоторые критики не поняли смысла вообще заморачиваться с сюжетом, если ему не собирались давать глубины:
Doom: The Dark Ages не удаётся рассказать захватывающую историю своим переходом к кинематографичному повествованию. Следить за персонажами и событиями стало гораздо проще, чем закапываться в множестве записок из предыдущих игр, но история не предлагает ничего, кроме войны, которая была обозначена в самом начале, и которой заканчивается. Игра далека от настроений перезапуска 2016 года и куда ближе к “серьёзности” Doom Eternal, но никогда не отвечает на вопросы, которые сама же задаёт о Палаче Рока и его роли в конфликте
Алессандро Барбоса, GameSpot
Но кое в чём журналисты всё же сходятся — у игры так или иначе есть запоминающиеся катсцены и даже неожиданные повороты, связанные с поведением Палача Рока. Порой он позволяет себе несколько ярких поступков и проявлений личности. Причём такие, которые ловко отсылают к “будущим” событиям двух предыдущих игр, таким образом дополняя, но не разрушая устоявшийся образ.
Краткие итоги: этот Doom не для всех
Независимо от того, хвалят игру или ругают, можно сказать одно — Doom: The Dark Ages ощущается иначе, чем две прошлые части. Фактически, это другая игра, хоть и с тем же подходом к ультранасилию и сеттингом. Тем, кто ценил современный перезапуск за ураганный геймплей шутера с уклонениями и резкими выпадами в сторону демонов — здесь может быть неуютно. Однако найдётся немало игроков, которым понравится и такой подход. Кроме того, благодаря этому Doom Eternal не теряет своей актуальности — можно даже пройти три игры в хронологическом порядке и не столкнуться с тем, что “Тёмные века” слишком “крутые” по сравнению с другими играми.
Мне было довольно весело играть в Doom: The Dark Ages. После титров я переустановил Doom Eternal и осознал, на сколько id Software потеряли чувство игривости. В целом-то мне понравилось. Но я разочарован. Хочется поскорее посмотреть на дополнение. Я не думаю, что эта студия способна на плохие игры. Но я надеюсь, что следующий проект будет лучше
Ник Рюбен, Rock, Paper, Shotgun
Плюсы:
- Новые ощущения от серии, как свидетельство того, что серия не стоит на месте;
- Масштабные битвы с действительно полчищами демонов;
- Гигантские враги, с которыми приходится сражаться как “букашкой” на ногах, так и на равных с помощью новых маунтов;
- Запоминающиеся сцены с полётами на драконе и управлением гигантским роботом;
- Уникальная для современных шутеров система парирования и ближнего боя в сочетании с классической “стрелялкой”;
- Зрелищные катсцены.
Минусы:
- Большое количество изменений в фундаменте геймплея может отпугнуть фанатов первых двух частей;
- Неряшливый и довольно пустой сюжет;
- Битвы на драконе и в роботе могут надоесть;
- Большие карты, на которых бывает нечего делать после основных сражений;
- “Приземлённость” и неповоротливость Палача Рока снижает общую динамику битв.
Часто задаваемые вопросы (FAQ)
Новая часть предлагает куда более вдумчивый подход к сражениям, чем две прошлые игры. Если кому-то Doom (2016) и Doom Eternal показались слишком “быстрыми” и лишёнными тактической глубины, то “Тёмные века” им наверняка понравятся. Также игра придётся по душе фанатам серии, которые открыты к новому опыту.
Несмотря на самые разные мнения и замечания к игре, оценки всё равно колеблятся между 8 и 9 баллами из десяти. Игра получилась добротной, без первичных жалоб на оптимизацию. Поэтому, если не терпится погрузиться в новую часть, то предзаказ с бонусной бронёй и ранним доступом к загрузке сможет порадовать.
Да, события “Тёмных веков” переносят игрока в историю Палача Рока до рокового пробуждения на космической станции в перезапуске 2016 года. История дополняет известные факты, которые можно было прочитать в записях Doom Eternal.
Читать по теме
Журналисты зарубежных изданий и некоторые блогеры уже успели получить пресс-кит для ознакомления с предрелизной версией Doom: The Dark Ages, которую совсем скоро увидят фанаты серии. Критики столкнулись с обновлённой боевой системой, другим подходом к созданию уровней и иной динамикой сражений в сравнении с тем, что было в играх 2016 и 2020 года. Обернулся ли эксперимент разработчиков успехом, или им не стоило отходить от привычной формулы? Мнения профессиональных обзорщиков — в нашем материале.
Значимость Doom: The Dark Ages для игровой индустрии
Прежде чем обсуждать саму игру, стоит сделать шаг назад и отметить, в каких условиях был создан этот проект. Doom (2016) и Doom Eternal оказались крайне успешными играми среди геймеров. Им даже удалось завоевать несколько наград — не ключевых, но всё ещё значимых для индустрии. Самое главное, они пришлись по душе игрокам. Обе современных части стали ярким примером, как в наши дни сделать захватывающий динамичный шутер с крайне мобильным, но всё ещё мощным главным героем.


Казалось бы, формула успеха найдена — многие крупные студии и издательства были бы этим крайне довольны и стали бы клепать “более современные” копии этих игр раз в несколько лет, гарантируя себе прибыль до тех пор, пока серия не выдохнется. Но это не тот путь, которым пошли разработчики из id Software. В Bethesda и Microsoft решили не чинить им препятствий. Вместо прямолинейного шутера с кучей пушек, лихим передвижением и относительно компактными аренами, фанаты получили совсем другой Doom. В нём главное место заняли схватки в ближнем бою, более методичные механики блокирования и парирования, а для исследования создали огромные полу-фентезийные карты.
Doom: The Dark Ages либо полюбят, либо возненавидят. Она сильно отличается от Doom Eternal — и если вы не сможете подстроиться под совершенно другой стиль игры, оценить её будет очень непросто
Мэдди Майерс, Polygon
И многие критики — особенно те, кто получили искреннее удовольствие от “Тёмных веков”, несмотря на ожидания на фоне прошлых частей — отмечают, что разработчиков стоит похвалить как минимум за смелость. В наши времена мало кто из крупных игроков индустрии решается на столь масштабные изменения. Стал ли этот эксперимент провалом или примером для конкурентов “как можно делать по другому” — другой вопрос.
«Средневековый» подход к сражениям

События Doom: The Dark Ages не происходят в “реальном” средневековье — скорее, это относится к общему подходу, ландшафтам и атмосфере игры. Палач Рока всё ещё носит силовую броню, в его арсенале завалялось парочку современных пушек, а у демонов всё ещё можно встретить обилие техноимплантов, которыми они пользуются для стрельбы, атак и обороны. Но с этим соседствуют чудовища в кольчуге с топорами, в происходящем замешана самая настоящая магия, а зачищать приходится замки и ристалища.
Палача Рока закинули в эдакие техно-средние-века. Я бы сказал, “соседствующие со средневековьем” — элементов фэнтези здесь столько же, сколько и сай-фая
Кристиан Донлан, Eurogamer
Сам Думгай тоже стал несколько медлительнее и “тяжелее” того, к чему игроки могли успеть привыкнуть в предыдущих частях современного перезапуска. Отчасти это можно списать на его “неопытность”, учитывая, что речь идёт о событиях до Doom (2016). Дерётся Палач Рока всё ещё яростно, с особой жестокостью к демонам, и легко осваивает даже инопланетные технологии, если они способны нанести большое количество урона. Но об условной вертикальности геймплея и высокой мобильности стоит забыть.
На самом деле, игра ощущается настолько по другому, что сначала мне даже стало неприятно от движений, отсутствия двойного прыжка или рывка в воздухе, и от удушающего хаоса огромных пространств с сотней врагов, которые приближаются ко мне с разных сторон
Митчелл Залтсман, IGN
Как и ожидалось, основным инструментом нового геймплея стал щит-пила. Благодаря ему, частично компенсируются “проблемы” игры с передвижением, частично — открываются новые механики, в которых не было бы смысла, будь главный герой всё так же ловок и мобилен. Вернуть на время лихую скорость можно благодаря рывку. А справиться с полчищами врагов можно умелым парированием “цветной” атаки зелёного или кораллового цвета, которая превращается в смертоносный снаряд для всех на своём пути, если прожать кнопку защиты вовремя. А если “перегреть” доспехи противника чередой удачных атак, то с помощью щита их можно даже взорвать.
Doom: The Dark Ages — самый острый поворот в трилогии на данный момент. Из “мясистого” истребителя, способного ловко проскочить через адские полчища, он превратился в непоколебимый танк, врывающийся прямо в экшен с щитом наперевес
Морган Парк, PCGamer
Щиту аккомпанируют различные топоры, цепы, молоты и прочие орудия ближнего боя. Но и не сказать, что стрелкового оружия совсем мало. На месте супердробовик и парочка других знакомых по серии моделей. Их дополняет эдакий аналог средневековой пушки, молотилка, которая стреляет раздробленными черепами врагов, плазменный автомат и многое другое. Так что тем, кто ни в какую не желает “переключаться” на рукопашку, всё ещё будет с чем поиграть. Как итог, новые механики лишь на поверхности звучат “сложно”, а на деле легко осваиваются и дополняют привычный рецепт шутера.
Огромные локации для гигантских амбиций

Просторные карты с километрами свободного пространства позволили создать для игроков новый вызов — разместить действительно монструозное количество врагов, а гигантов сделать чем-то “рядовым”, чтобы Палач Рока действительно ощущался покорителем адских полчищ и грозой колоссов. Но у этого подхода есть и обратная сторона, которая бросилась в глаза даже тем, кто в целом игру оценил высоко. Локации просторны, но пусты. В них нечего исследовать. “Секретки” не стали сильно прятать, из-за чего их местоположение оказывается слишком очевидным. А после победы над врагами игрок остаётся наедине со скучной пустошью, где особо не на что смотреть.
Временами мне казалось, что разработчики слишком размахнулись, пока я бесцельно блуждал в поисках какой-нибудь драки, оставленный наедине с тяжёлыми шагами сапог Палача, который выбивал всю дурь из земли подошвами
Аарон Доун, PCGamesN
Далеко не каждый уровень состоит из такой гигантской локации. На 22 этапа наберётся 5-6 штук действительно открытых для исследования адских земель. Остальное составляют более классические линейные карты с последовательными аренами. Встречаются и большие карты, которые на самом деле представляют собой линейный коридор для схватки с чем-то большим.


Да, вокруг просторно, но и Палач Рока пришёл “не один” — либо он седлает дракона, либо дерётся на огромном мехе. Но и с этим есть проблемы — почти всем нравятся сцены знакомства с этими механиками и первые несколько минут их использования, но затем они быстро приедаются. А когда приходится во второй и третий раз залезать в робота — вовсе чувствуется потеря динамики.
Есть несколько мест, где мы либо пилотируем мех для зрелищных сражений, либо пересекаем огромное поле боя на бронированном драконе с энерго-крыльями. Оба представлены запоминающимися сценами, но в них нет никакой глубины. Каждая такая сцена сводится к тому, чтоб найти нового врага и ввязаться с ним в затяжную битву с однообразными ударами и уклонениями. Эти моменты будто из другой игры и заставляют желать скорее вернуться к стандартному геймплею на своих двоих
Алессандро Барбоса, GameSpot
Разработчики решили, что Doom не хватало катсцен

Зрелищные анимации от первого лица и небольшие сцены с окружением служили перерывом от ураганного экшена были и в Doom (2016), и в Doom Eternal. Во второй игре они стали понемногу раскрывать судьбу Палача Рока и его противостояния адским полчищам. Отношение к этому было смешанное — в основном из-за того, что в сочетании с разбросанными по уровню записками попытка рассказать историю превращалась в натуральный бардак, который ещё и “ретконит” сам себя в дополнениях. В Doom: The Dark Ages подход кардинально другой.


Катсцены в этой части встречаются куда чаще, показывая Палача Рока и его врагов со стороны. Камера старается придать размаха происходящему, сценаристы нагоняют драматургии и пафоса. Но, по мнению многих критиков, у id Software не получилось создать хорошее “кино”. Если в Doom Eternal сюжет был перекручен и часто противоречил сам себе, то в “Тёмных веках” он простой как молоток, которым Думгай крушит черепа своих врагов. Сюжет никуда не идёт, его суть раскрывается в самом начале и приводит к вполне закономерному финалу. Отсюда возникает вопрос, стоило ли перегружать шутер таким количеством режиссёрских вставок.
С одной стороны, кому-то такой подход понравился:
В этот раз с нами общаются не просто роботизированные голоса — мы наблюдаем главных антагонистов лично. Персонажи и сюжет имеют столько же глубины, сколько в профессиональном реслинге — они создают антураж для следующего уровня, без сложных глаголов. Получается простенько, но со вкусом
Морган Парк, PCGamer
С другой, некоторые критики не поняли смысла вообще заморачиваться с сюжетом, если ему не собирались давать глубины:
Doom: The Dark Ages не удаётся рассказать захватывающую историю своим переходом к кинематографичному повествованию. Следить за персонажами и событиями стало гораздо проще, чем закапываться в множестве записок из предыдущих игр, но история не предлагает ничего, кроме войны, которая была обозначена в самом начале, и которой заканчивается. Игра далека от настроений перезапуска 2016 года и куда ближе к “серьёзности” Doom Eternal, но никогда не отвечает на вопросы, которые сама же задаёт о Палаче Рока и его роли в конфликте
Алессандро Барбоса, GameSpot
Но кое в чём журналисты всё же сходятся — у игры так или иначе есть запоминающиеся катсцены и даже неожиданные повороты, связанные с поведением Палача Рока. Порой он позволяет себе несколько ярких поступков и проявлений личности. Причём такие, которые ловко отсылают к “будущим” событиям двух предыдущих игр, таким образом дополняя, но не разрушая устоявшийся образ.
Краткие итоги: этот Doom не для всех
Независимо от того, хвалят игру или ругают, можно сказать одно — Doom: The Dark Ages ощущается иначе, чем две прошлые части. Фактически, это другая игра, хоть и с тем же подходом к ультранасилию и сеттингом. Тем, кто ценил современный перезапуск за ураганный геймплей шутера с уклонениями и резкими выпадами в сторону демонов — здесь может быть неуютно. Однако найдётся немало игроков, которым понравится и такой подход. Кроме того, благодаря этому Doom Eternal не теряет своей актуальности — можно даже пройти три игры в хронологическом порядке и не столкнуться с тем, что “Тёмные века” слишком “крутые” по сравнению с другими играми.
Мне было довольно весело играть в Doom: The Dark Ages. После титров я переустановил Doom Eternal и осознал, на сколько id Software потеряли чувство игривости. В целом-то мне понравилось. Но я разочарован. Хочется поскорее посмотреть на дополнение. Я не думаю, что эта студия способна на плохие игры. Но я надеюсь, что следующий проект будет лучше
Ник Рюбен, Rock, Paper, Shotgun
Плюсы:
- Новые ощущения от серии, как свидетельство того, что серия не стоит на месте;
- Масштабные битвы с действительно полчищами демонов;
- Гигантские враги, с которыми приходится сражаться как “букашкой” на ногах, так и на равных с помощью новых маунтов;
- Запоминающиеся сцены с полётами на драконе и управлением гигантским роботом;
- Уникальная для современных шутеров система парирования и ближнего боя в сочетании с классической “стрелялкой”;
- Зрелищные катсцены.
Минусы:
- Большое количество изменений в фундаменте геймплея может отпугнуть фанатов первых двух частей;
- Неряшливый и довольно пустой сюжет;
- Битвы на драконе и в роботе могут надоесть;
- Большие карты, на которых бывает нечего делать после основных сражений;
- “Приземлённость” и неповоротливость Палача Рока снижает общую динамику битв.
Часто задаваемые вопросы (FAQ)
Новая часть предлагает куда более вдумчивый подход к сражениям, чем две прошлые игры. Если кому-то Doom (2016) и Doom Eternal показались слишком “быстрыми” и лишёнными тактической глубины, то “Тёмные века” им наверняка понравятся. Также игра придётся по душе фанатам серии, которые открыты к новому опыту.
Несмотря на самые разные мнения и замечания к игре, оценки всё равно колеблятся между 8 и 9 баллами из десяти. Игра получилась добротной, без первичных жалоб на оптимизацию. Поэтому, если не терпится погрузиться в новую часть, то предзаказ с бонусной бронёй и ранним доступом к загрузке сможет порадовать.
Да, события “Тёмных веков” переносят игрока в историю Палача Рока до рокового пробуждения на космической станции в перезапуске 2016 года. История дополняет известные факты, которые можно было прочитать в записях Doom Eternal.
Читать по теме
Журналисты зарубежных изданий и некоторые блогеры уже успели получить пресс-кит для ознакомления с предрелизной версией Doom: The Dark Ages, которую совсем скоро увидят фанаты серии. Критики столкнулись с обновлённой боевой системой, другим подходом к созданию уровней и иной динамикой сражений в сравнении с тем, что было в играх 2016 и 2020 года. Обернулся ли эксперимент разработчиков успехом, или им не стоило отходить от привычной формулы? Мнения профессиональных обзорщиков — в нашем материале.
Значимость Doom: The Dark Ages для игровой индустрии
Прежде чем обсуждать саму игру, стоит сделать шаг назад и отметить, в каких условиях был создан этот проект. Doom (2016) и Doom Eternal оказались крайне успешными играми среди геймеров. Им даже удалось завоевать несколько наград — не ключевых, но всё ещё значимых для индустрии. Самое главное, они пришлись по душе игрокам. Обе современных части стали ярким примером, как в наши дни сделать захватывающий динамичный шутер с крайне мобильным, но всё ещё мощным главным героем.


Казалось бы, формула успеха найдена — многие крупные студии и издательства были бы этим крайне довольны и стали бы клепать “более современные” копии этих игр раз в несколько лет, гарантируя себе прибыль до тех пор, пока серия не выдохнется. Но это не тот путь, которым пошли разработчики из id Software. В Bethesda и Microsoft решили не чинить им препятствий. Вместо прямолинейного шутера с кучей пушек, лихим передвижением и относительно компактными аренами, фанаты получили совсем другой Doom. В нём главное место заняли схватки в ближнем бою, более методичные механики блокирования и парирования, а для исследования создали огромные полу-фентезийные карты.
Doom: The Dark Ages либо полюбят, либо возненавидят. Она сильно отличается от Doom Eternal — и если вы не сможете подстроиться под совершенно другой стиль игры, оценить её будет очень непросто
Мэдди Майерс, Polygon
И многие критики — особенно те, кто получили искреннее удовольствие от “Тёмных веков”, несмотря на ожидания на фоне прошлых частей — отмечают, что разработчиков стоит похвалить как минимум за смелость. В наши времена мало кто из крупных игроков индустрии решается на столь масштабные изменения. Стал ли этот эксперимент провалом или примером для конкурентов “как можно делать по другому” — другой вопрос.
«Средневековый» подход к сражениям

События Doom: The Dark Ages не происходят в “реальном” средневековье — скорее, это относится к общему подходу, ландшафтам и атмосфере игры. Палач Рока всё ещё носит силовую броню, в его арсенале завалялось парочку современных пушек, а у демонов всё ещё можно встретить обилие техноимплантов, которыми они пользуются для стрельбы, атак и обороны. Но с этим соседствуют чудовища в кольчуге с топорами, в происходящем замешана самая настоящая магия, а зачищать приходится замки и ристалища.
Палача Рока закинули в эдакие техно-средние-века. Я бы сказал, “соседствующие со средневековьем” — элементов фэнтези здесь столько же, сколько и сай-фая
Кристиан Донлан, Eurogamer
Сам Думгай тоже стал несколько медлительнее и “тяжелее” того, к чему игроки могли успеть привыкнуть в предыдущих частях современного перезапуска. Отчасти это можно списать на его “неопытность”, учитывая, что речь идёт о событиях до Doom (2016). Дерётся Палач Рока всё ещё яростно, с особой жестокостью к демонам, и легко осваивает даже инопланетные технологии, если они способны нанести большое количество урона. Но об условной вертикальности геймплея и высокой мобильности стоит забыть.
На самом деле, игра ощущается настолько по другому, что сначала мне даже стало неприятно от движений, отсутствия двойного прыжка или рывка в воздухе, и от удушающего хаоса огромных пространств с сотней врагов, которые приближаются ко мне с разных сторон
Митчелл Залтсман, IGN
Как и ожидалось, основным инструментом нового геймплея стал щит-пила. Благодаря ему, частично компенсируются “проблемы” игры с передвижением, частично — открываются новые механики, в которых не было бы смысла, будь главный герой всё так же ловок и мобилен. Вернуть на время лихую скорость можно благодаря рывку. А справиться с полчищами врагов можно умелым парированием “цветной” атаки зелёного или кораллового цвета, которая превращается в смертоносный снаряд для всех на своём пути, если прожать кнопку защиты вовремя. А если “перегреть” доспехи противника чередой удачных атак, то с помощью щита их можно даже взорвать.
Doom: The Dark Ages — самый острый поворот в трилогии на данный момент. Из “мясистого” истребителя, способного ловко проскочить через адские полчища, он превратился в непоколебимый танк, врывающийся прямо в экшен с щитом наперевес
Морган Парк, PCGamer
Щиту аккомпанируют различные топоры, цепы, молоты и прочие орудия ближнего боя. Но и не сказать, что стрелкового оружия совсем мало. На месте супердробовик и парочка других знакомых по серии моделей. Их дополняет эдакий аналог средневековой пушки, молотилка, которая стреляет раздробленными черепами врагов, плазменный автомат и многое другое. Так что тем, кто ни в какую не желает “переключаться” на рукопашку, всё ещё будет с чем поиграть. Как итог, новые механики лишь на поверхности звучат “сложно”, а на деле легко осваиваются и дополняют привычный рецепт шутера.
Огромные локации для гигантских амбиций

Просторные карты с километрами свободного пространства позволили создать для игроков новый вызов — разместить действительно монструозное количество врагов, а гигантов сделать чем-то “рядовым”, чтобы Палач Рока действительно ощущался покорителем адских полчищ и грозой колоссов. Но у этого подхода есть и обратная сторона, которая бросилась в глаза даже тем, кто в целом игру оценил высоко. Локации просторны, но пусты. В них нечего исследовать. “Секретки” не стали сильно прятать, из-за чего их местоположение оказывается слишком очевидным. А после победы над врагами игрок остаётся наедине со скучной пустошью, где особо не на что смотреть.
Временами мне казалось, что разработчики слишком размахнулись, пока я бесцельно блуждал в поисках какой-нибудь драки, оставленный наедине с тяжёлыми шагами сапог Палача, который выбивал всю дурь из земли подошвами
Аарон Доун, PCGamesN
Далеко не каждый уровень состоит из такой гигантской локации. На 22 этапа наберётся 5-6 штук действительно открытых для исследования адских земель. Остальное составляют более классические линейные карты с последовательными аренами. Встречаются и большие карты, которые на самом деле представляют собой линейный коридор для схватки с чем-то большим.


Да, вокруг просторно, но и Палач Рока пришёл “не один” — либо он седлает дракона, либо дерётся на огромном мехе. Но и с этим есть проблемы — почти всем нравятся сцены знакомства с этими механиками и первые несколько минут их использования, но затем они быстро приедаются. А когда приходится во второй и третий раз залезать в робота — вовсе чувствуется потеря динамики.
Есть несколько мест, где мы либо пилотируем мех для зрелищных сражений, либо пересекаем огромное поле боя на бронированном драконе с энерго-крыльями. Оба представлены запоминающимися сценами, но в них нет никакой глубины. Каждая такая сцена сводится к тому, чтоб найти нового врага и ввязаться с ним в затяжную битву с однообразными ударами и уклонениями. Эти моменты будто из другой игры и заставляют желать скорее вернуться к стандартному геймплею на своих двоих
Алессандро Барбоса, GameSpot
Разработчики решили, что Doom не хватало катсцен

Зрелищные анимации от первого лица и небольшие сцены с окружением служили перерывом от ураганного экшена были и в Doom (2016), и в Doom Eternal. Во второй игре они стали понемногу раскрывать судьбу Палача Рока и его противостояния адским полчищам. Отношение к этому было смешанное — в основном из-за того, что в сочетании с разбросанными по уровню записками попытка рассказать историю превращалась в натуральный бардак, который ещё и “ретконит” сам себя в дополнениях. В Doom: The Dark Ages подход кардинально другой.


Катсцены в этой части встречаются куда чаще, показывая Палача Рока и его врагов со стороны. Камера старается придать размаха происходящему, сценаристы нагоняют драматургии и пафоса. Но, по мнению многих критиков, у id Software не получилось создать хорошее “кино”. Если в Doom Eternal сюжет был перекручен и часто противоречил сам себе, то в “Тёмных веках” он простой как молоток, которым Думгай крушит черепа своих врагов. Сюжет никуда не идёт, его суть раскрывается в самом начале и приводит к вполне закономерному финалу. Отсюда возникает вопрос, стоило ли перегружать шутер таким количеством режиссёрских вставок.
С одной стороны, кому-то такой подход понравился:
В этот раз с нами общаются не просто роботизированные голоса — мы наблюдаем главных антагонистов лично. Персонажи и сюжет имеют столько же глубины, сколько в профессиональном реслинге — они создают антураж для следующего уровня, без сложных глаголов. Получается простенько, но со вкусом
Морган Парк, PCGamer
С другой, некоторые критики не поняли смысла вообще заморачиваться с сюжетом, если ему не собирались давать глубины:
Doom: The Dark Ages не удаётся рассказать захватывающую историю своим переходом к кинематографичному повествованию. Следить за персонажами и событиями стало гораздо проще, чем закапываться в множестве записок из предыдущих игр, но история не предлагает ничего, кроме войны, которая была обозначена в самом начале, и которой заканчивается. Игра далека от настроений перезапуска 2016 года и куда ближе к “серьёзности” Doom Eternal, но никогда не отвечает на вопросы, которые сама же задаёт о Палаче Рока и его роли в конфликте
Алессандро Барбоса, GameSpot
Но кое в чём журналисты всё же сходятся — у игры так или иначе есть запоминающиеся катсцены и даже неожиданные повороты, связанные с поведением Палача Рока. Порой он позволяет себе несколько ярких поступков и проявлений личности. Причём такие, которые ловко отсылают к “будущим” событиям двух предыдущих игр, таким образом дополняя, но не разрушая устоявшийся образ.
Краткие итоги: этот Doom не для всех
Независимо от того, хвалят игру или ругают, можно сказать одно — Doom: The Dark Ages ощущается иначе, чем две прошлые части. Фактически, это другая игра, хоть и с тем же подходом к ультранасилию и сеттингом. Тем, кто ценил современный перезапуск за ураганный геймплей шутера с уклонениями и резкими выпадами в сторону демонов — здесь может быть неуютно. Однако найдётся немало игроков, которым понравится и такой подход. Кроме того, благодаря этому Doom Eternal не теряет своей актуальности — можно даже пройти три игры в хронологическом порядке и не столкнуться с тем, что “Тёмные века” слишком “крутые” по сравнению с другими играми.
Мне было довольно весело играть в Doom: The Dark Ages. После титров я переустановил Doom Eternal и осознал, на сколько id Software потеряли чувство игривости. В целом-то мне понравилось. Но я разочарован. Хочется поскорее посмотреть на дополнение. Я не думаю, что эта студия способна на плохие игры. Но я надеюсь, что следующий проект будет лучше
Ник Рюбен, Rock, Paper, Shotgun
Плюсы:
- Новые ощущения от серии, как свидетельство того, что серия не стоит на месте;
- Масштабные битвы с действительно полчищами демонов;
- Гигантские враги, с которыми приходится сражаться как “букашкой” на ногах, так и на равных с помощью новых маунтов;
- Запоминающиеся сцены с полётами на драконе и управлением гигантским роботом;
- Уникальная для современных шутеров система парирования и ближнего боя в сочетании с классической “стрелялкой”;
- Зрелищные катсцены.
Минусы:
- Большое количество изменений в фундаменте геймплея может отпугнуть фанатов первых двух частей;
- Неряшливый и довольно пустой сюжет;
- Битвы на драконе и в роботе могут надоесть;
- Большие карты, на которых бывает нечего делать после основных сражений;
- “Приземлённость” и неповоротливость Палача Рока снижает общую динамику битв.
Часто задаваемые вопросы (FAQ)
Новая часть предлагает куда более вдумчивый подход к сражениям, чем две прошлые игры. Если кому-то Doom (2016) и Doom Eternal показались слишком “быстрыми” и лишёнными тактической глубины, то “Тёмные века” им наверняка понравятся. Также игра придётся по душе фанатам серии, которые открыты к новому опыту.
Несмотря на самые разные мнения и замечания к игре, оценки всё равно колеблятся между 8 и 9 баллами из десяти. Игра получилась добротной, без первичных жалоб на оптимизацию. Поэтому, если не терпится погрузиться в новую часть, то предзаказ с бонусной бронёй и ранним доступом к загрузке сможет порадовать.
Да, события “Тёмных веков” переносят игрока в историю Палача Рока до рокового пробуждения на космической станции в перезапуске 2016 года. История дополняет известные факты, которые можно было прочитать в записях Doom Eternal.