Способности представляют собой специализированные навыки, доступные героям и крипам. По функциональному принципу они разделяются на активные (требующие нажатия) и пассивные (действующие постоянно после изучения). Каждый герой располагает набором как минимум из четырех умений, одна из которых классифицируется как ультимативная. Прогрессия героя сопровождается получением очков навыков при повышении уровня, которые могут быть вложены в изучение новых или улучшение существующих способностей.
↪ Механика активных умений
Применение активных способностей требует определённого количества маны, а после применения появляется период перезарядки, в течение которого повторное использование невозможно. Параметры могут варьироваться в зависимости от уровня вложенных очков навыка и особенностей умения конкретного героя.
↪ Развитие способностей
Каждое повышение уровня героя предоставляет одно очко навыка. На начальном этапе игры персонаж располагает одним очком для изучения стартового скилла (исключением из этого правила является только
Ogre Magi с аспектом
Learning Curve). Неизученные умения не оказывают игрового эффекта. Большинство базовых способностей могут быть последовательно улучшены до четвертого уровня, ультимативные — до третьего.
Улучшение умения, как правило, повышает ее количественные или качественные характеристики: урон, длительность действия, радиус поражения или иные параметры. В ряде случаев прокачка способности сопровождается изменением затрат маны. Например, повышение уровня
Fissure у
Earthshaker увеличивает как эффективность оглушения и урон, так и стоимость применения.
↪ Градация улучшений

Базовые способности могут быть улучшены не чаще одного раза за два уровня героя. Таким образом, персонаж второго уровня не имеет возможности повысить уже изученное умение 2 раза подряд. Ультимативные подчиняются иным правилам прокачки.
Возможность их улучшения появляется каждые шесть уровней, начиная с 6-го. Исключением из этих правил является
Invoker, у которого ульта автоматически прогрессирует без затрат очков навыка. Также это касается ультимативного скилла
Meepo, доступный для изучения с четвертого уровня.

↪ Способности с зарядами

Отдельную категорию составляют умения, которые работают на основе зарядов вместо традиционной перезарядки, хотя она по-прежнему присутствует. Каждое применение расходует один заряд, восстанавливающийся по истечении определенного временного интервала.
↪ Активные и пассивные умения
Активные способности требуют непосредственного нажатия со стороны игрока. Для них характерно повышенное требование маны, наличие периода перезарядки и различные типы прицеливания. Визуально они подсвечиваются и "прожимаются" во время применения. Активация осуществляется через горячие клавиши или кликом по иконке. Некоторые активные скиллы являются прерываемыми: процесс применения может быть остановлен любым другим действием (вплоть до обычного движения) или эффектом оглушения.
Пассивные умения вступают в силу немедленно после изучения и не требуют дополнительного нажатия. Их воздействие может быть направлено на самого героя или функционировать в качестве ауры. Пассивные способности, как правило, не потребляют ману и не имеют перезарядки. Визуально иконки у них интегрированы в интерфейс без скошенных краев и отображаются только после изучения.
Скиллы с режимом автоприменения обладают автоматической активацией при включении. Частично они относятся к категории уникальных модификаторов атаки в Доте 2. При активном автоматическом использовании они срабатывают при каждой атаке (например,
Frost Arrows у
Drow Ranger). Некоторые из них могут автоматически применяться на ближайших союзников по истечении перезарядки, как
Bloodlust у
Ogre Magi.
↪ Типа прицеливания способностей

1️⃣ Ненаправленные. Активируются мгновенно без необходимости выбора цели. Действуют на самого персонажа или область вокруг него. Характерный признак — минимальное время применения (крайне быстрая анимация), хотя касается это далеко не всех скиллов.
Примеры:
Rot,
Thundergod's Wrath.

2️⃣ Переключаемые. Подкатегория ненаправленных умений, оказывающих периодический эффект до момента отключения. Активное состояние сопровождается постоянным расходом маны; при истощении запаса маны способность деактивируется автоматически. Переключаемые сохраняют свое действие даже под эффектами контроля, однако их активация невозможна в состоянии безмолвия.
Примеры:
Pulse Nova, ![]()
Attribute Shift.

3️⃣ Направленные на точку. Требуют указания конкретной точки на местности для применения. Могут использоваться как для выбора области, так и для задания направления полета, если умение считается снарядоом.
Примеры:
Spectral Dagger,
Waveform.

4️⃣ Векторно-направленные. Аналогичны направленным на точку, но позволяют после выбора начальной позиции задать вектор действия с помощью курсор, то есть они изменяют свою траекторию на заданную.
Примеры:
Dead Shot,
Gale Force,
Aether Remnant.

5️⃣ Направленные на область. Воздействуют на зону определенного радиуса. Курсор при наведении визуально обозначает область применения. Эффект может сохраняться даже после выхода цели из зоны действия, но это зависит от механики конкретного умения.
Примеры:
Crystal Nova,
Chronosphere.

6️⃣ Направленные на существо. Применяются исключительно на конкретных юнитов/персонажей. При недостаточной дальности герой автоматически перемещается вслед за целью до входа в радиус применения.
Примеры:
Laguna Blade,
Purification.

7️⃣ Смешанный тип (точка или существо). Способности, предназначенные для применения на точку, но допускающие использование непосредственно на существе. В последнем случае заклинание применяется по текущей позиции цели.
Примеры:
Burrowstrike,
Dragon Slave.

8️⃣ Направленные на существо с эффектом по области. Требуют выбора цели, но создают зону поражения вокруг нее. Визуализируются курсором, сочетающим элементы прицеливания на существо и на область.
Примеры:
Storm Hammer,
Winter's Curse.

9️⃣ Срабатывающие от применения. Активируются в ответ на использование способностей существом или персонажем, находящимся под их воздействием.
Примеры:
Arcane Curse,
Fiery Soul,
Warpath.