Такой герой Dota 2, как Grimstroke (он же «Гримстрок» или просто «Грим»), особенно интересен тем, что является разноплановым. Поскольку у него в арсенале есть довольно много контроля, способен поддержать в драке, когда нужно «залить» больше урона, а ещё у него присутствует несколько интересных механик, о которых многие начинающие игроки забывают.
Пожалуй, главная очевидная проблема – это его маленькая скорость передвижения. А вот его неочевидная проблема – весь урон у него применяется с задержкой. Умения Гримстрока имеют несколько ограничений, о которых важно помнить. Поскольку они накладывают на него своеобразный «отпечаток», а также требуют, чтобы игрок вовремя и хорошо понимал, что делать в той или иной ситуации, которая происходит на экране.
В общем, очевидно, что Гримстрок – это нюкер-интеллектуал, сила которого строится на основе комбинаций. Без комбинаций – всю суть Грима познать сложно. И для лучшего понимания его ключевых механик, сборок и умений, рекомендуем ознакомиться с базовым руководством, которое представлено ниже.
Способности Grimstroke и их нюансы
Описание | Способность |
Stroke of Fate (или «Строк оф Фейт») – очень сильное умение, которое обладает высокой дальностью применения (1,400 единиц), замедлением (на 50%/60%/70%/80%) и не только базовым уроном. Важно отметить, что помимо базового урона 100/160/220/280 единиц, умение дополнительно наносит урон за каждого задетого врага (учитываются и крипы, и герои). Дополнительный урон увеличивается на 20/30/40/50 единиц. И вместе с этим, если удачно попадаете, тогда противника можно замедлить на 1,75 секунды. Главная же проблема – этим умением можно запросто забирать крипов на линии и тем самым портить фарм своему кору. Конечно, впоследствии подфармливать лесных крипов или отпушивать линии с умением Stroke of Fate крайне удобно, потому что можно спокойно забирать практически всю «пачку» крипов на линии. Однако изначально на старте необходимо стараться харасить врагов так, чтобы не пушить линию и не портить фарм своему кору. Исключением лишь являются ситуации, когда можно через крипов добить вражеского героя. А учитывая дальность действия Stroke of Fate, то можно побитого вражеского героя убить даже под башней, когда мимо него или рядом с ним идёт вражеская «пачка» крипов. Главное – помните, что у этой способности есть небольшая задержка перед применением и её можно в случае чего отменить (рекомендуем учиться отменять способности, чтобы более грамотно их использовать). | |
Phantom’s Embrace («Фантом» или «Сало») – вторая способность Грима с крайне интересной механикой. Герой может «повесить» на противника Фантома, который наносит каждую секунду 10/20/30/40 урона, действует по принципу сайленса в течение 5 секунд (то есть запрещает использовать способности), а по истечении 5 секунд (если Фантома на герое не убили), возвращается к Гриму и вместе с этим сбрасывается время перезарядки способности. Проще говоря, если Фантом возвращается, тогда Грим может его применить снова. При этом, если Фантом возвращается (происходит «разрыв»), тогда в этом случае цель получает дополнительно 120/200/280/360 урона. Например, у убегающего противника на лоу ХП нет шансов выжить. Если на нём висит Фантом, а вы или другие союзники преследуете его, перед ним стоит выбор: убить Фантома и тем самым снять с себя его, но тогда его догонят и убьют, ну или просто продолжать бежать и тогда он погибнет от разрыва связи. Кроме этого, Фантом отлично комбинируется с третьей способностью Грима: противнику опять-таки либо придётся убегать, получая урон и получая через 5 секунд очередного Фантома, либо убивать Фантома и нарваться на контроль от третьего умения. И это только комбинации с умениями Грима, а есть ещё масса других героев со своими умениями. | |
Ink Swell (или «Инк Свелл») – третья способность Грима, которая превосходно комбинируется со многими другими умениями. К тому же в обновлении 7.33 скилл немного усилили. У этой способности много особенностей: она оглушает (на 1/1,6/2,2/2,8 секунды), длительность оглушения может увеличиться (в зависимости от того, как долго круг с чернилами действовал на противника), «повесить» умение можно буквально на кого угодно (даже на приручённого крипа). И персонаж, на котором будет «висеть» Инк Свелл, получит увеличенную скорость передвижения на 20%. При этом с каждым уровнем повышается дальность применения (на 400/525/650/775). Радиус действия оглушения составляет 375 (соответственно, при должном умении можно «зацепить» нескольких героев). В любом случае важно знать, что эта способность, как упоминалось ранее, отлично комбинируется. Например, с «Крутилкой» Джаггернаута (Juggernaut) или с «Паунцом» Сларка (Slark). И это только два простых примера, а можно ещё комбинировать с предметами вроде Блинка (Blink Dagger). Главное помните, что у Инк Свелла есть задержка – она составляет 3 секунды. В некоторых матчах Инк Свелл можно брать даже на первом уровне, чтобы сделать лёгкое первое убийство, но только если есть те, кто хорошо комбинируется (опять-таки в качестве идеального примера служит «Крутила» Джагера на первых уровнях). | |
Soulbind («Соулбинд» или «Соулбаинд» – игроки называют по-разному, но чаще даже просто «Ульта») – при беглом взгляде может показаться, что это странная и бесполезная ультимативная способность, которая просто связывает двух героев в радиусе 600 единиц на 6/7/8 секунд. На самом же деле это не так. Потому что это лучшее умение в Dota 2, которое комбинируется со многими другими способностями и даже предметами. Связь между героями можно «порвать», но она автоматически образуется с другим соседним противником в радиусе действия. Персонажи, связанные связью, не могут разойтись в разные стороны, но самое главное – если применить направленную способность или предмет на одного героя, тогда она автоматически сработает и на второго. К примеру, под ультой Грима на двоих применяется «Дуэль» Легионки (Legion Commander), «Коса» Некра (Necrophos), выстрел с Догона (Dagon), обездвиживание от Атоса (Rod of Atos), Хекс (Scythe of Vyse) и многое другое. Единственное требование – способности и предметы должны быть направлены. И тогда под связью они применяются на двух героев. Более, только после применения Соулбинда в драке следует кидать «Фантома», поскольку в таком случае он разделяется и вешается на двух героев. Подобных комбинаций масса, поэтому есть даже смысл потратить какое-то время, чтобы изучить некоторые дополнительные варианты. А ещё можно сбить Линку (Linken’s Sphere), если применяете умения или предметы на цель рядом, а не на противника с Линкой под действием Соулбинд. | |
Стоит ли покупать Aghanim’s Shard и Aghanim’s Scepter?
Описание | Способность |
Aghanim’s Shard улучшает способность Ink Swell. С ним, помимо того, что умение будет наносить на 40% урона больше, чем раньше, так ещё появится 40% конвертируемый урон в лечение тому, на ком «висит» Инк Свелл. Более того, после того как способность перестаёт действовать на Грима или союзника, цель получает сильное развеивание, которое снимает большую часть негативных эффектов. Это хороший Шард, который позволяет любому инициатору в команде прожить намного дольше в драке. Например, это касается Пуджа (Pudge), Акса (Axe) и многих других подобных героев. Да и даст крайне ощутимый урон. В связи с этим есть рекомендуем покупать Шард всегда к 15 минуте, когда он становится доступен в лавке. | |
Aghanim’s Scepter подарит совершенно новую способность – Dark Portrait («Тёмный портрет»). Крайне сильная способность, которая делает из Грима контрпик любого сильного ловкача. Способность позволяет создать копию вражеского героя (комбинируется с ультимативной способностью, поэтому можно создать две такие иллюзии). Сами по себе иллюзии живут в течение 25 секунд, наносят 150% урон от оригинала, получают повышенную на 30% скорость передвижения, а способность перезаряжается всего 35 секунд. Единственный минус – такие иллюзии получают 350% урона. С другой стороны, в патче 7.33 способность улучшили и теперь создаётся не обычная иллюзия, а сильная. По сути, Аганим добавляет в вашу команду шестого игрока. Отлично работает против сильных ловкачей вроде ТБ (Terrorblade), Морфа (Morphling), Сларка (Slark), Медузы (Medusa), Снайпера (Sniper), Луны (Luna) и многих других подобных. А также хорошо работает против героев, которые собрали Скади (Eye of Skadi), Кирасу (Assault Cuirass), Радик (Radiance) и многое другое, так как их пассивные эффекты переходят к иллюзии. Соответственно, ваша команда в теории может получить бафф от той же Кирасы или Гривсов (Guardian Greaves). В общем, благодаря этому всему, иллюзия Грима может запросто «вырезать» саппортов или даже коров, если с ней ничего не сделают и не будут обращать внимания. Исходя из всего этого, есть смысл купить Аганим даже в числе первых артефактов (например, вторым). Поскольку сильные ловкачи присутствуют практически в каждом матче, не говоря уже о перечисленных предметах, которые собирают также практически всегда. |
Варианты прокачки и общая стратегия игры за Grimstroke
Хотя, если опираться на статистику, на сложную линию Гримстрока берут намного реже, чем на лёгкую, лучше всего он всё равно раскрывает себя в харде. Однако, прежде чем пойдётте на одну из линии, рекомендуем потренироваться использовать умения. И заучить их тайминги. Изначально реализовать комбинацию Soulbind + Phantom’s Embrace + Ink Swell + Stroke of Fate не так уж и сложно.
Сложнее всего, когда появляются дополнительные предметы и необходимо применять всю кучу предметов + способности за время действия ультимативной способности Soulbind (а ещё нужно следить за союзниками и врагами). К тому же на самой линии важно понимать тех героев, с которыми стоите. Потому что у трёх способностей Гримстрока есть небольшая задержка. Даже у Фантома, который ещё должен долететь до цели.
И для грамотной реализации, и уж тем более убийств, нужно хорошо синергировать с другими персонажами. Ну и банально учитывать «правило 3 секунд», используя Ink Swell, чтобы, например, дольше удерживать цель в контроле или вовремя поймать её.
Что же касается основы, то Грима можно взять только на центральную линию, но сейчас это на высоких рангах не делают. Причин много, но если, в общем, то в качестве мидера он довольно слабый (по сравнению с другими). Тем не менее такая идея имеет право на жизнь и в общих чертах, если хотите выйти с центральной линии хотя бы с каким-нибудь преимуществом, тогда рекомендуем: следить за рунами (стараться их контролировать или хотя бы не отдавать противнику сильные), вовремя давать СС (лучше говорить в голос союзникам, что вражеский мидер ушёл), постараться собрать первые основные артефакты и отправиться на другие линии. У Грима нет возможности убить вражеского мидера изначально самостоятельно (если речь идёт о хорошем мидере). Единственный способ набрать преимущество – убивать и тем самым помогать союзникам на других линиях.
Отдельного внимания заслуживает вардинг. Банально постарайтесь не забывать об этом. Карта стала больше, соответственно, сразу можно порекомендовать в начале матчей следить за Порталами (из них регулярно будут вылезать гости). Соответственно, там смело можно поставить Обсервер (Observer Ward).
Далее рекомендуем стараться внимательно следить за инвентарями вражеских героев на линии. Благодаря этому и их странным «отходам», можно понять, где они ставят свои варды. А если играете против героев с невидимостью, то ныне лучше стараться с собой носить чаще Дасты (Dust of Appearance), нежели тратиться на Сентри (Sentry Ward). Последнее по-прежнему следует покупать, но карта стала на 40% больше, поэтому «утыкать» её синими вардами, как раньше, не получится.
Из других важных моментов следует отметить: слежение за Лотосами (отличный способ восполнить здоровье себе или кору, когда с хиллом тяжело и сильно просели по ХП/мане); отводы (сейчас их делать намного проще, кемпы стоят по обе стороны линий); харас врагов (постарайтесь по возможности гонять других героев и «тыкать» их, ваш кор должен пытаться подходить к крипам и фармить). Ну и главное – не забывайте о других линиях. Если у вас всё спокойно, можете отправиться гангать на центральную линию или на противоположную через Портал.
Выбор талантов Grimstroke
- Талант на 10 уровне. Можно было бы сказать, что талант на -5 секунд перезарядки Ink Swell – должен взять любой саппорт, а талант на +65 к урону в секунду от Phantom’s Embrace – любой кор. Однако существует один важный нюанс. Левый талант нет никакого смысла брать, если не возникают длительные или регулярные сражения. При пассивной игре, когда происходят лишь всякие «мелкие» локальные «стычки», реализовать левый талант никак не получится. Способность и без того всегда будет готова в такие моменты, а воспользоваться ею в таких драках в лучшем случае два раза получается крайне редко при низком темпе. Если же драки происходят часто, и в них участвует куча героев, а вы занимаете позицию саппорта, тогда можете смело взять левый талант.
- Талант на 15 уровне. На этом уровне, даже играя на позиции поддержки, лучше отдать своё предпочтение таланту на +25% урона от заклинаний по жертвам Soulbind, нежели +16% к скорости передвижения от Ink Swell. Не стоит забывать, что ключевая особенность ульты Гримстрока – это возможность применить направленные способности или предметы сразу по двум целям. Будет грубой ошибкой взять левый талант, когда в команде можно комбинировать Soulbind со способностями других героев или даже собственными предметами, когда собрали, например, Дагон (Dagon). К тому же союзники также могут применять направленные предметы на врагов под действием Soulbind, чтобы поделить урон на двух персонажей. Плюс ко всему к этому времени у адекватного инициатора должен быть Блинк (Blink Dagger), с помощью которого он должен прыгать во врагов, а вы на него вешать Ink Swell. Если противник уходит, тогда всегда есть первое умение, которое сильно замедляет скорость передвижения. С большим радиусом действия попасть способностью Stroke of Fate не так уж и сложно.
- Талант на 20 уровне. Забавно, что на этом уровне талант на +3 к атакам для убийства Фантома до сих пор не сделали корректным. Поскольку +3 атаки необходимо нанести крипам, чтобы снять Фантома, а не героям (у героев 1 удар считается за 3 обычные атаки). Таким образом, с этим талантом на последнем уровне Phantom’s Embrace придётся нанести 4 геройских удара, чтобы снять Фантома. С одной стороны, вроде неплохо, поскольку противник даже после покупки БКБ (Black King Bar) будет себя некомфортно чувствовать (для него это будет не критично, но и не сказать, что хорошо в драке). Да и в массовом «замесе» двух Фантомом от ульты сбить довольно сложно (попробуйте ещё нормально нацелиться на него, когда нужно попутно двигаться и следить за происходящим). И в лейте сайленс очень хорошо помогает выигрывать драки. С другой же стороны, есть талант на +1000 к дальности Stroke of Fate, который позволяет держать отличную позицию и отпушивать линии (особенно хорошо работает против всяких суммонеров и иллюзионистов). Таким образом, если нужно удерживать позицию, убивать «пачки» крипов и отпушивать линии, тогда берите правый талант, но во всех остальных случаях – есть смысл взять левый талант.
- Талант на 25 уровне. С талантом на +60% к урону от Stroke of Fate очень приятно становится убивать «пачки» крипов с одного первого умения, а ещё более комфортно становится защищать базу, когда наступает стадия лейта. Что же касается таланта на +150 к радиусу Ink Swell, то его можно взять против иллюзионистов или в комбинации с теми героями, которые каким-нибудь образом стягивают всех врагов в одну «массу». Однако такая возможность появляется редко, поэтому чаще всего примерно в 75% матчей следует выбирать левый талант.
Предметы для Grimstroke
Стартовые предметы
Описание | Предметы |
Tango – обязательно следует покупать себе на линию. И особенно в тех случаях, когда сильно начинаете «проседать» по количеству ХП. Только не забывайте, что теперь запас Танго в лавке не бесконечный. | |
Faerie Fire – помогает в ответственный момент спастись от последней «тычки» или какой-нибудь способности. Новичкам придётся учиться вовремя «прожимать» Фейрик, но в любом случае не стоит стесняться довозить их себе на линию курьером в начале матча. | |
Enchanted Mango – обеспечит небольшой регенерацией ХП, а также позволит в случае чего восполнить ману себе или союзнику в экстренных ситуациях (когда нужно убить кого-нибудь или засейвить опять-таки себя/союзника). | |
Circlet – это своеобразная «заготовка» для того, чтобы выйти в Нуллик (Null Talisman). Как вариант, на поддержке можно приобрести вместо этого Кольцо защиты (Ring of Protection) и Маску на ману (Sage’s Mask), а они помогут создать Урну (Urn of Shadows). | |
Iron Branch – можно в самом начале купить Фейрик (Faerie Fire), Танго (Tango) и три ветки, но если только отправляетесь на, например, центральную линию в качестве мидера. Берёте просто побольше хилла, чтобы поскорее выйти в Боттл (Bottle). | |
Magic Stick – купить Стик можно сразу, если стоять на линии придётся против героев, которые сильно часто спамят умениями. Например, против Батрайдера (Batrider), Бриста (Bristleback), Скаймага (Skywrath Mage) и других подобных. | |
Observer Ward – обязательный предмет на любую линию. На центральной линии удобнее контролировать линии, а на нижней или верхней Порталы, из которых могут выйти незваные гости. | |
Sentry Ward – покупаете на линию в качестве саппорта, чтобы заблочить вражеский ближайший кемп нейтральных крипов для отводов. Ну или на центральную линию, если увидели, где вражеский мидер поставил свой Обсервер (Observer Ward). |
Начальные предметы (Ранняя игра)
Описание | Предметы |
Bottle – покупает абсолютно всегда, если собираетесь на Гриме пойти в качестве мидера. И обязательно первым предметом. То есть с первых денег, которые получите на линии, пока есть хилл. | |
Magic Wand – это улучшенный Стик или же универсальный реген для бесконечных сражений на линии. Довольно часто есть смысл улучшить, чтобы получить халявные и максимально дешёвые статы + для увеличения количества зарядов. | |
Arcane Boots – ранние Арканы всегда помогают получить преимущество на линии. Особенно когда стоите с союзником, у которого большие проблемы с ней. Например, приятно будет находиться рядом с вами Шейкеру (Earthshaker), Таску (Tusk), Пуджу (Pudge) и многим другим героям. | |
Aether Lens – дальность умения от Линзы в совокупности с соответствующим талантом позволяют начинать драки в любом удобном месте для Грима. Несмотря на тот факт, что его больше не во что улучшить, покупать следует всегда. Можно разобрать Арканы (Arcane Boots), чтобы собрать Линзу. При пассивной игре можно взять до Блинка (Blink Dagger). | |
Blink Dagger – Блинк на Гриме даст возможность начинать драки с ульты, двух Фантомов и оглушения от третьей способности по двоим. Покупать его следует всегда. Отлично в лейте работает с Хексом (Scythe of Vyse). | |
Infused Raindrops – крайне полезно, когда по Гриму «прилетает» очень много магического урона или регулярно пытаются загангать. К тому же пассивно на +0,8 единицы восстанавливает ману. Актуальный расходник вплоть до середины игры. | |
Urn of Shadows – если отказались от Нуллика (Null Talisman), тогда собирайте Урну. Она даст на старте массу приятных и дешёвых статов. Плюс ко всему всегда можно похилиться или увеличить урон по противнику/порезать реген/хилл. Необязательно улучшать до Вессела (Spirit Vessel) в каждом матче. |
Основные предметы
Описание | Предметы |
Ethereal Blade – повышает количество наносимого урона, выводит из строя вражеских героев, которые наносят физический урон. Не стоит покупать только в одном случае, когда команда не может выдать много каста (у вас много физовиков). | |
Scythe of Vyse – начать копить на Хекс можно сразу после покупки Линзы (Aether Lens) и Блинка (Blink Dagger). Быстро его собрать не получится, но это нормально. Да и взамен Грима с ним можно буквально считать чем-то средним между «тройкой» и «четвёркой». | |
Refresher Orb – позволяет повторно использовать две ультимативные способности, два сайленса, два хекса. В общем, Рефрешер позволит гарантированно убивать даже самых «жирных». | |
Dagon – реализовать Дагон довольно сложно, потому что вместо него в числе первых артефактов хочется всегда собрать другие более полезные предметы. С другой стороны, это идеальное оружие против того же Морфа (Morphling) и ТБ (Terrorblade). | |
Octarine Core – к сожалению, после выхода патча 7.33, когда в часть Октарина не входит Линза (Aether Lens), смысла собирать его меньше, но если игра затянулась в глубокий лейт, тогда его можно прикупить шестым слотом. | |
Eul’s Scepter of Divinity – Ветра обеспечат манарегеном, диспелом и позволят банально засейвиться в наиболее жёстких драках, когда Гриму тяжело выживать в наиболее сложных ситуациях. Плюс ко всему в будущем его можно улучшить. |
Ситуативные предметы
Описание | Предметы |
Shiva’s Guard – Шиву следует покупать в тех ситуациях на Гриме, когда наносят много физического урона. В остальном Шива банально хорошо стакается с третьим умением, а также позволяет «порезать» реген и «отжор» у врагов. | |
Aeon Disk – Аион нужен в тех редких ситуациях, когда играть приходится против, например, Войда (Faceless Void), Течиса (Techies) и Магнуса (Magnus). То есть когда тяжело пережить вражеский практически мгновенный прокаст от героев, которые могут неожиданно выскочить из условной темноты и убить. | |
Lotus Orb – обязательно стоит приобрести, если никто не додумался взять против большого количества направленных способностей. Это командный артефакт, который также чаще всего придётся вешать на коров. | |
Force Staff – исключительно защитно-сейвящий артефакт, который позволяет убежать, догнать или выбраться из вражеского прокаста. Незаменимый предмет против Клока (Clockwerk) и Скаймага (Skywrath Mage). | |
Glimmer Cape – помогает против героев, которые всегда стараются зафокусить одну цель. Крайне полезно иметь Глиммер в лейте, потому что там чаще всего о «просвете» забывают. В общем, Глиммер спасает регулярно, начиная с самого начала. | |
Spirit Vessel – если ранее собрали Урну (Urn of Shadows), а во вражеской команде есть герои с сильным «отжором» или регеном ХП, тогда придётся Урну улучшить до Вессела (если никто до этого в команде не додумался или не собрал, кроме вас). | |
Boots of Bearing – существует два варианта, что можно сделать с Ботинком, когда разбираете его на Линзу. Конкретно либо прикупить этот Ботинок, либо Тревела (Boots of Travel). | |
Guardian Greaves – если не было необходимости разбирать Арканы (Arcane Boots), тогда можно улучшить их до Гривсов. Это логичное решение, которое позволит лечить/восполнять ману всей команде и снимать некоторые негативные эффекты. | |
Rod of Atos – Атос покупается редко, но если приходится играть против Спиритов или любых других крайне мобильных героев, тогда его стоит приобрести обязательно, поскольку в ином случае их поймать довольно трудно. |
Лучшие связки с Grimstroke
Напоминаем, что лучшими друзьями Гримстрока являются те персонажи, которые комбинируются в основном с его ультимативной способностью. Поэтому сходу к лучшим связкам можно отнести: Дума (Doom), Легионку (Legion Commander), Морфа (Morphling), Блудсикера (Bloodseeker) и ВРку (Windranger).
Более того, список потенциальных друзей Грима на этом не заканчивается. Поскольку, можно скомбинировать также умения следующих героев: Лины (Lina), Некра (Necrophos), Лиона (Lion), Огра (Ogre Magi) и Лича (Lich).
Если вдруг двух выборок не хватает или отсутствуют сигнатурные, тогда можем порекомендовать дополнительно ещё несколько героев. Среди третьей партии следует отметить: ДК (Dragon Knight), БХ (Bounty Hunter), Разора (Razor), Шамана (Shadow Shaman) и Джагера (Juggernaut).
Слабые герои против Grimstroke
Сильные герои против Grimstroke
Гримстрок – это довольно сложный персонаж Dota 2. Всё из-за особенностей его умений. Поэтому единственный способ набрать солидный опыт, так это банально много играть за него. С другой стороны, если у вас есть хотя бы какое-то представление о ролях в игре и ключевых принципах геймплея, тогда освоить Грима будет намного легче.