07:12, 28.05.26
|
Статья

Zero Parades vs Disco Elysium — чем отличаются две игры ZA/UM

Zero Parades vs Disco Elysium — чем отличаются две игры ZA/UM

С момента анонса у Zero Parades: For Dead Spies не было ни едининого шанса избежать сравнений с Disco Elysium. Слишком уж многое разработчики из ZA/UM взяли у предшественника: внутренние голоса навыков, проверки характеристик с кубиками, визуальный стиль, сюжет про сломленного героя и многое другое. Однако при всём внешнем сходстве ZP всё же имеет ряд существенных отличий, которые, как ни странно, завязаны на её геймплее. В этом материале мы разберём, чем наследник Disco Elysium выделяется на фоне оригинала. 


Меньше навыков — больше конкретики

Первое, что бросается в глаза после Disco Elysium, — сокращённая система навыков. У Гарри было 24 варианта перков, распределённых по четырём категориям: интеллект, психика, физиология и моторика. Каждый навык в некотором роде играл роль отдельного персонажа внутри черепной коробки несчастного копа, со своим голосом, амбициями и готовностью встрять в любой разговор. 

В свою очередь, досье Хершел "Каскад" Уилк в Zero Parades было сокращена до 15 навыков, разделённых на три группы способностей: физические, социальные и интеллектуальные. Голосов стало меньше, они реже перебивают друг друга, а каждое очко навыка даёт в среднем больше преимущества. Так что у игрока меньше шансов провалить какую-либо важную проверку. 

На этом этапе уже можно заметить, что изменение механики было продиктовано иным отношением к сюжету игры. Одной из главных особенностей Disco Elysium была её непредсказуемость в отношениях с игроком: проваленная проверка порой открывала новые возможности в прохождении задания, а некоторые неудачи могли лишить вас кусочка лора или существенно повлиять на концовку. Игнорирование того или иного навыка могло привести к неожиданному исходу, но в моменте не всегда казалось таким уж страшным, ведь многие проверки относились к побочным заданиям.

В случае с Zero Parades ситуация выглядит иначе. Игроку дают больше пространства для равномерного развития, чтобы за одно прохождение он мог выполнить большую часть квестов и узнать максимум обо всех фракциях, событиях и конспирологических теориях. А все побочки и разговоры теснее вплетены в основной сюжет. Всё-таки исполнитель "Каскад" профессионал своего дела и должна видеть картину происходящего во всех деталях.


Мысли, одобренные партией

Неожиданным образом изменения в геймплее также повлияли и на ролевой отыгрыш. Как и Гарри, Хершел может компенсировать нехватку навыков с помощью Шкафчика мыслей (теперь называемого Самоанализом) или одежды. Внешний вид, конечно, можно сменить в большинстве случаев, но с мыслями так не работает. Они то как раз и позволяют выстроить свой собственный типаж неповторимого шпиона.

Умозаключения, которые могут прийти в голову "Каскад" после случайного разговора, по-прежнему дают бонусы к характеристикам и открывают доступ к новым репликам. В Zero Parades не нужно тратить время на их усвоение, но выход из заданной ими роли не обойдётся без последствий. У каждой мысли есть свои условия нарушения, при котором все эффекты будут потеряны на 12 часов игрового времени. И зачастую они привязаны к выборам в диалогах.

К примеру, если игрок захочет компенсировать низкий уровень или предел навыков за счёт принятия идеологий сразу всех сверхдержав, то его будет ждать неприятный сюрприз. Нельзя быть поклонником лусианского технофашизма и одновременно проповедовать волю коммунистической партии или говорить о благе свободного рынка, пользуясь потребительскими кредитами банка EMTERR.

Да, по сути у нашей героини просто появилось элегантное обоснование, почему она придерживается тех или иных идей при общении с другими персонажами. Но за счёт этого выстраивается действительно интересная связь с нарративом игры, когда свой билд нужно создавать с учётом не только игровых механик, но и в соответствии c логикой сюжета. Тем более некоторые проверки могут противоречить усвоенным мыслям, что может навредить в следующие 12 часов.


Менеджмент психики на смену здоровью

Следующим и, пожалуй, наиболее заметным нововведением стала замена системы зарядов здоровья и боевого духа из "Диско Элизиума" на три шкалы негативных состояний: усталость, тревожность и бред. На первый взгляд может показаться, что это всего лишь чуть более усложнённая версия старой механики, которая могла привести к преждевременной кончине или отставке Гарри. Но в Zero Parades при достижении критического состояния вместо смерти Хершел ждёт всего лишь потеря одного очка навыка. Интересна эта механика тем, что теперь психическое и физиологическое состояния протагонистки по сути стали ресурсами, требующими менеджмента.

Zero Parades Игнац

Все три шкалы могут заполняться по мере прохождения в различных стрессовых ситуациях или во время рабочей смены, но основной урон состоянию Хершел наносит крайне важная и необходимая механика усиления проверок. Столкнувшись с любым испытанием "Каскад" может дополнительно напрячься, чтобы существенно улучшить свои шансы при броске кубиков. Бросок будет осуществляться не двумя, а тремя кубиками, но шкала соответствующая группе проверяемых навыков при этом заполниться.

В большинстве случаев обойтись без усиления, особенно в первые часы прохождения игры, не выйдет. Поэтому от игрока требуется точно рассчитывать свои возможности в рамках одного игрового дня. Ведь снять стрессовое состояние можно только с помощью сна или за счёт допинга, который тоже ограничен.

Учитывая, что заполнение шкалы не влечён за собой экран смерти, может сложиться ощущение полной безнаказанности, ведь цена вопроса — всего лишь одно очко навыка. Однако если бездумно проходить заведомо проигрышные проверки можно достаточно сильно откатиться в прогрессе и кратно усложнить себе игру в будущем. Всё-таки игра редко предупреждает о проверках с необратимыми последствиями.


Шпионаж без ограничений по времени

Zero Parades дерево гинкго

Сюжет Disco Elysium разворачивался в рамках ограниченного количества дней, и за каждый из них нужно было успеть завершить максимум дел. В Zero Parades время потеряло свою значимость и было сведено к пресловутом расписанию отдельных персонажей. Можно сколько угодно бегать по карте и проматывать часы, стоя под деревом гинкго, но ни один сюжетный квест упущен так и не будет. Это изменение многие критики посчитали одним из самых спорных решений разработчиков.

В отличие от DE, где требовался определённый тайм-менеджмент, здесь зачастую можно оказаться в ситуации, когда игра наоборот заставляет искать способ проскипать время до следующего дня. В результате возникает странный диссонанс с сюжетными событиями: Хершел должна срочно подготовиться к финальному заданию и узнать всё о кознях врагов, но так-то никто и не заставляет её никуда торопиться. Мир всё равно не сдвинется с мёртвой точки, пока не будет выполнен ключевой квест. Пытливый ум мог бы объяснить это решение разработчиков метанарративом про конец истории, но подобное натягивание совы на глобус вряд ли выдержит даже малейшую критику.


Часто задаваемые вопросы (FAQ)

Есть ли в Zero Parades русский язык?
Доступна ли Zero Parades для покупки в России?
Учувствовал ли в создании Zero Parades кто-то из разработчиков Disco Elysium?
Комментарии
Реклама 18+