es-dark
Фрибет новым клиентам 5х1000 рублей
Получить Фрибет
Реклама 18+, рекламодатель www.pari.ru 2Vtzqx1thyU
Войти
Фрибет новым клиентам 5х1000 рублей
Фрибет новым клиентам 5х1000 рублей
Фрибет новым клиентам 5х1000 рублей
Фрибет новым клиентам 5х1000 рублей
Фрибет новым клиентам 5х1000 рублей
Фрибет новым клиентам 5х1000 рублей
Фрибет новым клиентам 5х1000 рублей
Фрибет новым клиентам 5х1000 рублей
Фрибет новым клиентам 5х1000 рублей
Фрибет новым клиентам 5х1000 рублей
Фрибет новым клиентам 5х1000 рублей
Фрибет новым клиентам 5х1000 рублей
Фрибет новым клиентам 5х1000 рублей
Фрибет новым клиентам 5х1000 рублей
Фрибет новым клиентам 5х1000 рублей
Фрибет новым клиентам 5х1000 рублей
Фрибет новым клиентам 5х1000 рублей
Фрибет новым клиентам 5х1000 рублей
Фрибет новым клиентам 5х1000 рублей
Фрибет новым клиентам 5х1000 рублей
Реклама 18+
Обновлено: 14:29, 26.12.24
|
Сообщество

Сооснователь Naughty Dog объяснил, почему студии пришлось «продаться» Sony

Эндрю Гэвин оправдал продажу Naughty Dog корпорации Sony
Сооснователь Naughty Dog объяснил, почему студии пришлось «продаться» Sony

Соучредитель студии Naughty Dog Эндрю Гэвин раскрыл, почему в 2001 году разработчики приняли решение продать студию компании Sony. В своём посте на LinkedIn Гэвин объяснил, что главной причиной стал стремительный рост стоимости разработки игр, угрожавший существованию студии.

Naughty Dog была основана в 1985 году Эндрю Гэвином и Джейсоном Рубином. Первые проекты студии, такие как Rings of Power и Way of the Warrior, создавались с минимальными затратами: бюджеты составляли от $50 до 100 тыс., что позволило студии полностью финансировать себя за счёт доходов от предыдущих игр.

Однако в середине 90-х ситуация начала резко меняться. Разработка культового Crash Bandicoot (1994–1996 гг.) потребовала 1,6 миллиона долларов, а к моменту создания Jak and Daxter (1999–2001 гг.) бюджет проектов достиг $15 млн. В 2004 году затраты на создание игр AAA класса, таких как Jak 3, уже превышали $45 млн.

Рост расходов становился неподъёмным для независимой студии. По словам Гэвина, к 2000 году Naughty Dog всё ещё удавалось самостоятельно финансировать проекты, но напряжение от необходимости справляться с такими бюджетами становилось огромным. Решение “продаться” Sony в 2001 году было продиктовано не только желанием обеспечить финансовую стабильность, но и стремлением сохранить свободу в создании игр высочайшего качества.

Сегодня стоимость разработки игр AAA достигла рекордных $300–500 млн, и решение продать Naughty Dog оправдало себя. Без финансовой поддержки Sony студия вряд ли смогла бы выпустить такие знаковые серии, как Uncharted и The Last of Us. За последние два десятилетия Naughty Dog стала эталоном высокобюджетных кинематографических игр, сохранила творческую свободу, при этом оставаясь одной из самых коммерчески успешных студий в индустрии. В заключение Эндрю Гэвин добавил, что продажа Sony стала ключевым шагом к тому, чтобы студия могла “продолжать создавать проекты, о которых её команда всегда мечтала”.

Комментарии

Реклама 18+