Студия Firaxis выпустила обновление Test of Time для Sid Meier's Civilization VII — крупнейший патч с момента релиза стратегии. В версии 1.4.0 разработчики дали игрокам возможность пройти всю компанию за одну цивилизацию, а также переработали множество других механик, связанных со сменой эпох, достижением победы и многими другими аспектами игры. На фоне выхода обновления в Civilization 7 число одновременных игроков Steam в первые за последние полгода преодолело порог в 14 тыс. пользователей.
Три эпохи — одна цивилизация
Когда Civilization VII вышла в феврале 2025 года, обязательная смена цивилизации при переходе между эпохами стала одним из главным источником недовольства в сообществе фанатов. Концепция выглядела неуклюжей копией аналогичной механики из Humankind, и к тому же шла вразрез с главной идеей серии — возможностью провести одну цивилизацию сквозь всю историю человечества, от каменных орудий до космической эры.
С Test of Time эта функция вновь доступна игрокам. Теперь игрок волен выбрать любую цивилизацию в начале партии и оставаться с ней до самого конца. С выходом обновления в игру были введены два понятия — Зенит и Испытанные временем:
- Зенит — эпоха наивысшего расцвета конкретной цивилизации. Именно в этот период она располагает полным набором уникальных юнитов, зданий и собственным деревом традиций.
- Испытанные временем — при переходе или начале компании в эпоху, которая не является для цивилизации "исторической", народ игрока имеет доступ лишь к ограниченному набору традиций. Но при этом он может изучить Синкретизм, что даст возможность перенять традиции других цивилизаций, находящихся в своей эпохе зенита.
Цивилизация в режиме Испытанные временем получает собственное дерево, составленное из трёх элементов: одной по-настоящему уникальной традиции, специально разработанной для данной эпохи; одной традиции, общей для всех цивилизаций с аналогичным атрибутом (например, все "экономические" цивилизации в Античности получат схожий бонус к торговле); и третьей традиции, открывающей доступ к системе Синкретизма.

Разработчики описывают Синкретизм как заимствование элементов другой культуры без утраты собственной идентичности. В игровых терминах это означает возможность один раз за эпоху "позаимствовать" у другой цивилизации — той, что находится в своём Зените, — либо уникального юнита, либо уникальный объект инфраструктуры. Так, Республика пиратов в эпоху Современности может перенять Императорских гвардейцев у французов. Для тех, кто предпочитает не смешивать культуры, предусмотрена альтернатива: вместо заимствования можно выбрать Подтверждение — углублённое развитие собственных уникальных традиций.
Уникальная способность цивилизации при этом сохраняется во всех эпохах и, по замыслу разработчиков, усиливается по мере продвижения. Поведение ИИ также адаптировано: по умолчанию компьютерные оппоненты следуют той же логике, что и игрок, однако в расширенных настройках компании это можно изменить.
Триумфы вместо Троп наследия
Параллельно с переработкой цивилизационной механики Firaxis полностью заменила систему Троп наследия. Её место заняли Триумфы — более гибкая механика, ориентированная на разнообразие стратегий.
Прежняя система предполагала фиксированный набор целей для каждой эпохи и мотивировала двигаться по определённому стилю развития. Однако система часто критиковалась за излишнюю линейность: игроки оказывались привязаны к заранее заданным задачам и были вынуждены подстраивать партию под конкретный список условий.

Триумфы устроены иначе. Они охватывают все шесть ключевых атрибутов игры — войну, культуру, науку, экономику, дипломатию и экспансию — и делятся на два типа:
- Малые триумфы достигаются относительно легко и дают немедленные преимущества (к примеру, бонус к атаке всем юнитам одного типа).
- Великие триумфы, как правило, требуют разработки долгосрочной стратегии и приносят в награду Устремление — мощный стратегический бонус, который можно выбрать при смене эпох.
Устремления при этом заменяют прежние карты наследия: после каждого перехода игрок выбирает три из числа доступных ему вариантов. Пять Устремлений открыты по умолчанию, остальные можно получить за достижение Великих триумфов, за повышение уровня лидера или за успешное преодоление кризиса предыдущей эпохи.
Важная деталь: игрок не обязан выполнять все триумфы подряд. Механика предполагает, что каждый сам решает, какие цели соответствуют его текущей стратегии. Для тех, кто предпочитает более последовательный подход, в игре появились наборы триумфов — тематические подборки в расширенных настройках компании.
Переработанные условия победы
Победа в компании также была переосмыслена в Test of Time. Прежняя модель нередко вынуждала игрока определяться с путём к победе лишь в эпоху Современности, что уменьшало значение успехов в предыдущие эпохи. Теперь двигаться ко всем четырем типам победы — военной, культурной, экономической и научной — нужно уже, начиная с Античности.
Каждый тип победы получил собственную систему очков, отражающую его внутреннюю логику:
- Военная победа строится на доминировании: очки Господства начисляются за каждое подконтрольное поселение, с надбавками за захваченные столицы, далёкие земли и бывшие владения противников.
- Культурная победа завязана на туризме. Соответствующие очки приносят чудеса света, чудеса природы, реликвии, артефакты, уникальные постройки и улучшения, а также каждое Празднество. При этом захваченные у других лидеров чудеса оцениваются ниже построенных самостоятельно.
- Экономическая победа измеряется в очках ВВП, которые накапливаются каждый ход за счёт ресурсов, построек золота, торговых конвоев и фабричных ресурсов.
- Научная победа принципиально отличается от остальных по механике: здесь важна не относительная, а абсолютная величина. Игрок накапливает очки Инновации через исследование технологий, получение Кодексов и выполнение специальных проектов. Достигнув 100 очков и удержав активную стартовую площадку в течение пяти ходов, он выигрывает космическую гонку.
Для военной, культурной и экономической побед действует единый принцип доминирования через порог. Чтобы запустить обратный отсчёт, необходимо превзойти ближайшего соперника на определённый коэффициент — и этот коэффициент снижается по мере продвижения партии. В эпоху Исследований для победы потребуется шестикратное превосходство над вторым игроком; к финалу современной эпохи достаточно полуторакратного. Как только порог преодолён, у соперников остаётся пять ходов, чтобы сократить разрыв. Если им это не удаётся — победа засчитывается.
Если к концу современной эпохи никто не выполнил условий победы, победителем становится игрок с наибольшим итоговым счётом, который складывается из нескольких показателей: числа ходов в состоянии победного обратного отсчёта, позиций во всех категориях побед и количества выполненных великих триумфов. Победа через полное уничтожение соперников также остаётся в игре.
Новый лидер: Александр Великий

Помимо системных изменений, Test of Time приносит нового лидера — и в качестве подарка сообществу он доступен бесплатно для всех владельцев игры. В ростер Civilization VII возвращается Александр Великий, один из наиболее узнаваемых персонажей серии. В игре он специализируется на военном и культурном направлениях.
Интерфейс и качество жизни
Выход Test of Time сопровождается масштабной переработкой пользовательского интерфейса, который также оставляет желать лучшего со времён выхода "Цивилизации 7". Изменения затрагивают как отдельные окна, так и общую навигацию по информации об империи.
Отдельным нововведением стал экран торговли — единый хаб для управления ресурсами, торговыми маршрутами и логистикой империи. Прежде эта информация была рассредоточена по нескольким игровым меню, что вынуждало игрока постоянно переключаться между ними. Теперь экран разделён на три смысловых блока.
Раздел ресурсов получил предварительный просмотр изменений доходности до подтверждения переназначения, улучшенную фильтрацию и обновлённые подсказки с указанием типа ресурса, его эффекта и происхождения. Добавлена поддержка перетаскивания иконок на ПК и функция массового снятия ресурсов с распределения — как из отдельного поселения, так и из всей империи сразу.
Торговые маршруты теперь разделены на три категории: активные (с отображением текущих партнёров и взаимных выгод), доступные и недоступные — с пояснением причин и условий их открытия. Для эпохи Исследований добавлен отдельный раздел управления торговыми конвоями.

Не менее значительно переработан Консультативный совет. В прежней версии советники преимущественно сигнализировали о проблемах и были фактически привязаны к уровню обучения. Теперь они постоянно дают рекомендации в зависимости от преследуемого типа победы. Игрок может настраивать степень их вмешательства.
Новый тип карты: Фрактальные континенты
В числе менее глобальных, но заметных нововведений — новый тип карты Фрактальные континенты. Он позиционируется как наиболее рандомизированный из доступных вариантов. Единственное гарантированное условие — определённая доля далёких земель; всё остальное — форма и количество континентов, характер береговой линии — определяется генератором случайных чисел. В перспективе Firaxis намерена заменить этим типом устаревшую карту Фрактал.
Переработка баланса
Test of Time включает масштабную переработку баланса, охватившую практически все аспекты игры. Firaxis открыто признаёт, что пытались пресечь раздувание доходности — ситуация, при которой игроки накапливали высокие показатели без ощутимых усилий и без понимания их источников. Многие пассивные бонусы срезаны или переработаны, чтобы сделать принимаемые решения более значимыми.
Пересмотру подверглись уникальные способности практически всех цивилизаций и ряда лидеров. Часть изменений носит уточняющий характер — способности переориентированы так, чтобы точнее отражать историческую идентичность. Другие изменения более радикальны: так, уникальная особенность майя была переработана полностью.
Система специалистов также изменилась: они больше не дают базовой доходности, зато теперь приносят 100% смежных бонусов тайла вместо прежних 50%. Стоимость содержания специалистов пересмотрена в сторону увеличения и теперь варьируется в зависимости от эпохи.