Дополнение с кочевниками Stellaris: Nomads позволяет игрокам полностью отказаться от привычных для 4X-стратегии механик развития империи с колониями и границами и примерить на себя роль вольных странников, для которых их корабль-ковчег — единственный дом, и вся Галактика открыта для исследований. В этом гайде мы разберём, зачем стоит покупать это DLC и дадим советы, которые помогут освоиться с новыми механиками.
- Кому стоит покупать DLC Stellaris: Nomads?
- Сила и цена свободы: плюсы и минусы кочевого образа жизни
- Советы для начинающего путешественника
- Выбирайте стартовый Ковчег с умом
- Всегда имейте максимально возможное количество логистических кораблей
- Массово используйте "Сбор ресурсов" в начале игры
- Повремените со строительством первых маршрутных станций
- Учитывайте подводные камни таланта восхождения "Тяга к странствиям"
- Остерегайтесь космических амеб!
- Часто задаваемые вопросы (FAQ)
Кому стоит покупать DLC Stellaris: Nomads?
В первую очередь "Кочевники" подойдут тем, кто уже прошёл Stellaris несколько раз, устал от классических схем расширения, колонизации и захвата, и хочет попробовать что-то по-настоящему новое. Стоит отметить, что пути изоляционизма, дипломатии и меркантилизма окажутся более сложными, чем военное развитие с ранней агрессией — и это тоже стоит учесть, если вы хотите играть за кочевые империи.
Те же игроки, которые не собираются играть за кочевников сами, получают от DLC не так уж и много. Да, в вашей Галактике появятся интересные империи, которые будут летать через вашу территорию и с которыми можно взаимодействовать, но львиная доля контента пройдёт мимо. Вы сможете стать Защитником Галактики (анти-кризис для "хороших парней" с механиками из Nemesis) или участвовать в гладиаторских боях "Кузницы Чемпионов", но этого недостаточно, чтобы оправдать стоимость в ≈₽1500.

Также DLC Nomads точно не подойдёт в качестве первого (и даже третьего) дополнения к Stellaris. Кочевники сильно меняют все механики игры и требует от игрока опыта: понимания меты, стадий игры, того, как ведут себя империи под управлением ИИ, как устроена война и дипломатия. Многому придётся учиться заново, но базовое понимание поможет освоить этот непростой путь.
По пустой Галактике, не "приправленной" различными чудесами, историями и точками интереса из других DLC, путешествовать будет далеко не так интересно, а возможности будут крайне ограничены. Желательно иметь "джентельменский" набор дополнений, без которого слабо представляется современный "Стелларис": Федерации, Мегакорпорации, Кризисы и Синтетики, к которым можно добавить Утопию, Тайны Покрова, Галактический Архив, Левиафанов и другие расширенные истории. Дополнение с галактическими Штормами тоже отлично подойдёт для отыгрыша!
Сила и цена свободы: плюсы и минусы кочевого образа жизни
Если вы решили, что свободно путешествовать по Галактике — та самая ваша заветная мечта, фантазию о которой помогут реализовать "Кочевники", стоит сразу понимать, что вы получите и чем за это предстоит расплачиваться:
Плюсы:
- Полная мобильность — ваша цивилизация не привязана к одной точке на карте. Если стартовая позиция неудачна, вы просто снимаетесь с места и ищете место получше;
- Мощный корабль-ковчег обезопасит вашу кочевую империю на первых порах и даже позволит сходу подмять под себя неудачливых соседей;
- Новый тип дипломатии — кочевники, не заинтересованные в захвате территорий, могут выстраивать уникальные отношения с оседлыми империями, выполняя их поручения;
- Гибкая экономика — вместо постоянной добычи понемногу с ключевых систем ваши корабли выгребают ресурсы подчистую по всей галактике, включая редкие и недоступные ранним империям, а сеть маршрутных станций приносит хороший стабильный доход с самых богатых мест.
Минусы:
- Сложность управления — интерфейс для кочевников не всегда интуитивно понятен, а механики разбросаны по разным меню. Выбирать маршрут ковчега и следить за логистикой тоже непростая задача;
- Сложная экономика — начальный ковчег будет вашим единственным миром долгое время. Производственных мощностей на нём катастрофически не хватает, а естественное воспроизведение населения быстро упрётся в потолок;
- Дипломатические риски — оседлые империи с подозрением относятся к вашей флотилии в их владениях, и это напряжение со временем будет накапливаться;
- Высокая цена ошибки — потеря ковчега означает гибель всей вашей цивилизации (а с происхождением "Бесконечный круиз" вы рискуете проигрывать долго и мучительно, став оседлыми в мидгейме, среди развитых империй).
Советы для начинающего путешественника
На основе опыта первых часов игры (и с учётом того, что баланс будут обязательно править, а баги — исправлять) можно выделить несколько ключевых правил, которые помогут вашей цивилизации пережить первые, самые турбулентные десятилетия.
Выбирайте стартовый Ковчег с умом
В начале вы можете выбрать один из трёх типов материнского корабля-ковчега, и этот выбор определит вашу игру — вы с ним надолго:
- Гражданский (Civilian Class) — промышленный центр на колёсиках, получающий бонусы от Сбора ресурсов, поэтому идеален для раннего экономического старта;
- Научный (Scientific Class) — передвижная лаборатория. При исследовании систем обнаруживает больше аномалий, хотя не может изучать их самостоятельно. Её главное преимущество, которое будет приносить пользу всю игру — отличная дальность обзора, которая поможет искать уникальные места, налаживать ранние дипломатические контакты и избегать проблем.
- Назначьте учёного-исследователя управлять научным ковчегом, и водите за ним свиту из научных кораблей помельче, с учёными-археологами, которые будут подбирать "вскрытые" аномалии;
- Военный (Military Class) — боевой флагман с улучшенным вооружением. Рекомендуется опытным игрокам с расчётом на раннюю агрессию — ваша империя должна быть готова за первые два десятилетия захватить вассалов и пополнить трюмы рабами, иначе это вложение не окупится.
Чтобы построить второй ковчег, нужно сперва открыть технологию второго тира (в ранней игре это может занять десятилетия) и собрать 10 тыс. Сплавов. А чтобы улучшать ковчеги и строить материнские корабли другого типа нужно будет открыть ещё одну технологию.

Всегда имейте максимально возможное количество логистических кораблей
Вместо обычных строительных кораблей кочевые империи имеют "вольных торговцев" — логистические корабли снабжения. В начале у вас может быть максимум два логистических корабля. Постройте второй сразу же. Их содержание незначительно, а польза колоссальна, особенно в ранней игре. Эти рабочие лошадки тоже могут строить станции, но в первую очередь — собирать ресурсы в большом количестве даже с неразведанных планет. Это действие снижает на несколько лет лимит производимых источником ресурсов, но сразу же даёт вам большое их количество.
Массово используйте "Сбор ресурсов" в начале игры
Пока оседлые империи не расхватали все системы, космос полон бесхозных богатств — а значит, ваших. Настройте ваш логистический флот на автоматический сбор — они будут сами летать, собирать ресурсы и возвращаться к ковчегу, чтобы сдать добычу. "Подлизывайте" ресурсы и самим ковчегом по маршруту следования — он тоже может проводить сбор — а гражданский так и вовсе тоже автоматизируйте.
- Важное предупреждение: как только системы будут захвачены оседлыми империями, сбор ресурсов на их территории вызовет сильное раздражение и может обрушить дипломатию за несколько месяцев. Собирайте первые ресурсы в системах прямо за границами чужих империй, чтобы не злить их, но при этом замедлить развитие.
Выгодно "выгребать" ресурсы даже с тех систем, в которых у вас есть станции — предположим, вы соберёте 600 минералов с астероида с резервом 3, из-за чего он станет поставлять на 2 минерала меньше на 20 лет. Это 480 минералов, растянутых во времени, которых вы не досчитаетесь — но прямо сейчас вы уже получите на 120 больше.
Повремените со строительством первых маршрутных станций
Контринтуитивный совет, который идёт вразрез с тем, как в ранней игре ведут себя обычные империи. Но в отличие от них, у кочевников нет необходимости немедленно закрепляться. Маршрутные станции — это большое вложение ресурсов. Строительство одной станции стоит 100 Влияния и 250 Сплавов, которые точно не окупятся на ранней стадии.
Для строительства сети караван-сараев нужно выбрать богатое, разведанное место, чтобы она приносила максимальный доход с ваших ограниченных станций. Не бойтесь мигрировать в поисках богатых систем.
Столичные системы некоторых империй с "качественными" происхождениями будут отличным стартом. Однако стоит учесть, если вы строите станцию на территории другой империи, это даёт −30 к отношению и повод для войны. Исключение — если у вас есть соглашение о трассах или вы с ними "в одной лодке" (федерация или вассалитет).

Маршрутные линии между станциями станут основой вашей экономики в поздней игре. Вот, как они работают:
- Ваши суда снабжения строят станции в системах;
- Соседние станции автоматически соединяются в Маршрутные линии;
- Чем активнее маршруты (частые проходы, использование соседями), тем выше доход;
- Кочевые империи могут получать выгоду от маршрутов друг друга благодаря особым пактам — это создаёт органичную дипломатию.
Так как кочевые линии снабжения работают примерно так же, как обычные торговые маршруты, их выгодно строить с петлями и ответвлениями — слишком длинные и прямые не будут получать большой выгоды от торговли с отдалёнными системами.
Учитывайте подводные камни таланта восхождения "Тяга к странствиям"
Уникальный бонус кочевников "Тяга к странствиям" (Wanderlust) выглядит отличным перком, который можно взять хоть с самого начала, после закрытия первой традиции — он добавляет по два района вашим ковчегам (которые сложно расширять!), снижает потребление ресурсов лидерами на 20% и даёт 10% скидку по Единству на развитие традиций.
Однако, все эти бонусы вы получите только тогда, когда завершите цепочку из восьми квестов. Каждый квест потребует посетить особые системы, подходящие по условиям, и выполнение этих заданий тоже наградит своими бонусами!
- Древние чудеса (системы Падших империй, Санктуарий, досветовая Солнечная): +10% к производству Единства;
- Древние угрозы (системы с Левиафанами, родные миры кризиса Контингенция): +10% к субсветовой скорости кораблей;
- Анклавы (любые, кроме мародёров): +10% к вместимости флота;
- Мародеры: +10% к скорострельности кораблей;
- Природные чудеса (уникальные системы, шторма): +10% к добыче ресурсов станциями;
- Следы Предтеч (подойдёт любая домашняя система Предтеч): +10% к Физике;
- Галактические достопримечательности (Мегасооружения или Врата, Солнечная система империи): +10% к Инженерии;
- Космическая экология (домашние системы космической фауны): +10% к Социальным исследованиям.

Чтобы задание засчиталось, вам нужно будет посетить ковчегом 80% систем в Галактике из его категории. Если по каким-то причинам в Галактике нет таких мест, вы получите бонус автоматически, когда посетите любую систему из другой категории. За выполнение четырёх квестов вы получите +1 район и -10% к содержанию лидеров, а на полную перк раскроется только по завершению всех восьми испытаний.
Если вы захотите взять "Тягу к странствиям", желательно начать с научным ковчегом ради дальности сенсоров, но даже с ним придётся потрудиться. В опасных системах при этом задерживаться необязательно — поглядите на страшилище и сразу же прыгайте обратно.
Остерегайтесь космических амеб!
Забавная и неожиданная опасность для кочевников может придти от ксенофильских империй — если они приручат Пузырька и других космических амёб, то те будут свободно летать по их территории. Но это не значит, что вы с ними резко станете друзьями! Амёбы с удовольствием полакомятся вашими маршрутными станциями. Поэтому путь умиротворения амёб будет гораздо более выгоден — они могут очень сильно нагадить будущему Хану, который пристрелил первую встречную амёбу, а потом увёл весь свой флот на войну. Так что лучше их приручать или заранее вложиться в системы обороны станций.
