В конце августа в сеть попал огромный архив старых данных Valve объёмом около 12 ТБ. В нём оказались материалы, относящиеся к разработке игр компании в период с 2003 по 2013 год. Сообщество практически сразу начало разбирать утечку, и одной из самых интересных находок стали материалы по Dota 2 времён её ранней разработки. Энтузиастам удалось собрать из сохранившихся файлов версию игры примерно 2010 года, ещё до официального анонса Dota 2, первого The International и начала закрытого бета-теста в 2011. Благодаря этому теперь можно посмотреть, как выглядела Дота 2 за год до TI 2011: какой была карта, интерфейс, модели героев и насколько сильно игра отличалась от той версии, которую Валв в итоге представила публике.
Ранняя Dota 2: интерфейс и главные отличия от современной игры🎮
По найденным файлам видно, что Valve долго экспериментировала не только с картой и моделями героев, но и практически со всем интерфейсом Dota 2. Некоторые решения позднее полностью исчезли из игры, а другие постепенно превратились в привычные элементы современной Доты.

Один из ранних вариантов главного меню Dota 2 заметно отличался от привычного современного клиента. Экран был гораздо более перегруженным: прямо на главной странице одновременно отображались поиск матча, профиль игрока, список друзей и чат. При этом часть функций ещё находилась в разработке и была недоступна.

Необычно выглядел и сам игровой HUD. На раннем этапе он был скорее черновым, чем полноценным оформленным интерфейсом: многие элементы существовали лишь в самом простом виде, иконки были предельно схематичными, а часть способностей и вовсе отображалась обычными текстовыми названиями. Инвентарь находился справа от способностей героя, рядом располагался небольшой магазин с разделением предметов по категориям. Мини-карта, полосы здоровья и маны, характеристики и другие элементы ХУДа в разных сборках ещё неоднократно меняли расположение и внешний вид.


Так выглядели интерфейс героя и магазин с ограниченным набором предметов в ранней Dota 2
Valve экспериментировали даже с классификацией героев. Помимо привычного деления по основному атрибуту, в интерфейсе существовали категории вроде Assassin, Fighter и Tank. В современной Dota 2 подобного полноценного разделения героев на классы уже нет.

Были и функции, которые выглядят необычно даже на фоне нынешней версии игры. Например, при удержании Ctrl можно было увидеть расширенную информацию о союзном герое прямо над его моделью: запас здоровья и маны, уровень, предметы и некоторые другие показатели. То есть игроку не требовалось отдельно выбирать союзника, чтобы быстро оценить его состояние и закуп.

Ещё один интересный эксперимент Valve был связан со смертью героя. После гибели игрок мог открыть карту со своеобразной временной шкалой и ползунком, с помощью которого просматривались его предыдущие перемещения и действия. По сути, это был небольшой инструмент для разбора произошедшего прямо во время матча: можно было увидеть, в какой момент и где находился герой, а также от чего он получал урон.

Карта и ландшафт первых сборок Dota 2🗺️
Одним из самых заметных отличий ранней Dota 2 была сама карта. Контент-мейкер по Dota 2 Дмитрий "finargot" Плюснин смог запустить одну из старых сборок, восстановленных по слитым файлам Valve, и показать её непосредственно в игре. Уже по мини-карте из видео заметно, что она выглядела гораздо проще и местами непривычно: на ней отображались вышки, но в остальном интерфейс был заметно беднее современного. Вместо большого количества привычных обозначений карта в основном показывала общий рельеф и расположение основных зон, из-за чего воспринималась куда более "сырой" и менее информативной.

Необычно выглядели и базы команд. Трон и стартовые зоны были оформлены не так, как в более поздних версиях Dota 2: вместо привычных построек использовались странные конструкции из колонн, платформ и других временных объектов.


По кадрам также заметно, что сам ландшафт ранней Dota 2 был намного более пустым. Центральная линия выглядит слишком открытой и почти лишённой деталей, из-за чего мид кажется незаполненным и визуально бедным. Боковые линии и крипы тоже смотрелись заметно проще: модельки юнитов и сама постановка линии выглядели более грубо и неестественно по сравнению с тем, к чему игроки привыкли позже.



То же касается и леса. В ранней версии он ещё не выглядел как полноценная часть живой карты: деревьев и декоративных элементов было меньше, а нейтральные крипы будто располагались слишком свободно и не так органично вписывались в окружение.


Герои ранней Dota 2: первые модели и концепты🧙
Сохранившиеся файлы позволяют посмотреть не только на карту и интерфейс, но и на то, как Valve представляли героев на самых ранних этапах разработки Dota 2. В архивах остались портреты персонажей, среди которых встречаются как совсем сырые концепты, так и уже вполне узнаваемые образы. Например,
Juggernaut или
Bloodseeker даже тогда имели черты, которые сохранились и в последующих версиях игры.

Одним из наиболее проработанных героев в ранних материалах выглядит
Pudge. Его модель уже была достаточно детализированной, хотя заметно отличалась от современного варианта: другие пропорции тела, одежда, лицо и два массивных крюка вместо привычного образа героя.

У некоторых персонажей первоначальная задумка практически полностью дошла до более поздних версий Dota 2. Это хорошо заметно на примере
Tiny,
Riki и
Juggernaut, несмотря на последующую переработку моделей и повышение детализации, основа их внешнего вида осталась прежней.




Другие герои за время разработки изменились гораздо сильнее. Ранние версии
Sniper и
Tinker выглядят заметно иначе и местами скорее напоминают черновые варианты будущих персонажей. По ним хорошо видно, что Valve в тот период ещё экспериментировали с силуэтами, одеждой, оружием и общей стилистикой героев.


Если же заглянуть в ещё более ранние файлы альфа-версии, степень незавершённости становится особенно заметной. Некоторые модели выглядят буквально как рабочие заготовки без нормальных текстур и проработанных деталей. Хороший пример — ранний
Lich, модель которого состоит из простых форм и цветов и лишь отдалённо напоминает законченного персонажа, а
Enigma на одном из ранних этапов и вовсе представлял собой практически чёрный бесформенный торс с отдельными руками
Так же примитивно на ранних этапах выглядели и способности. На примере Pudge видно, что их иконки ещё не были оформлены в привычном для Dota 2 стиле: вместо цельных символов использовались буквально изображения того, что делает герой в игре: кадр с действием способности, модель самого Пуджа или изображение крюка. Такие иконки больше напоминали временные заглушки для тестирования, чем полноценные элементы интерфейса. Полноценное визуальное оформление способностей появилось уже позднее.

Сильно отличались и крипы. Лайновые юниты Сил Света в ранней версии Dota 2 выглядели куда более человекоподобными: у них были полноценная одежда, оружие и почти человеческие пропорции. Крипы Сил Тьмы, напротив, больше напоминали различных звероподобных или монструозных существ, из-за чего две стороны визуально отличались друг от друга гораздо сильнее, чем сейчас.
Ещё более сырыми были некоторые нейтральные крипы. В слитых файлах встречаются модели, которые выглядят буквально как ранние геометрические заготовки: тело животного или дракона собрано из простых объёмных фигур практически без текстур и мелких деталей. По ним особенно хорошо заметно, что на этом этапе Valve в первую очередь определяла силуэт, размеры и общий образ существа, а полноценное визуальное оформление появлялось уже позднее.
Заключение🏁
Слитые файлы ранних версий Dota 2 позволяют увидеть игру в состоянии, в котором её раньше практически никто за пределами Valve не видел. Несмотря на узнаваемую основу многие элементы тогда существовали лишь в виде черновых концептов. Valve экспериментировала с интерфейсом, классами героев, отображением информации о союзниках и даже отдельным экраном разбора смерти, а модели некоторых персонажей и крипов представляли собой простейшие заготовки.

При этом особенно интересно увидеть, сколько знакомых вещей появилось уже на столь раннем этапе разработки. Некоторые герои сохранили основу своего дизайна практически до наших дней, тогда как карта, окружение и другие персонажи за последующие годы изменились почти полностью. В итоге найденная сборка показывает не просто"старую Доту, а один из этапов превращения сырого прототипа в игру, которую Valve впервые представила широкой публике на The International 2011.