10:00, 18.10.26
|
Эксклюзив

Crystal of Atlan: как прошла закрытая презентация MMORPG в Москве — PvP без доната, полная локализация и интервью с Исламом Ганджаевым

Главное с закрытой презентации по случаю выхода Crystal of Atlan в России
Crystal of Atlan: как прошла закрытая презентация MMORPG в Москве — PvP без доната, полная локализация и интервью с Исламом Ганджаевым

В Москве, в ангаре на "Хлебозаводе №9" на Дмитровской, 16 октября прошла закрытая презентация MMORPG Crystal of Atlan — проекта, который издатель Astrum Entertainment готовит к запуску в СНГ. Мероприятие собрало журналистов, блогеров и представителей киберспортивного сообщества: организаторы показали играбельный билд, раскрыли детали локализации и ответили на вопросы о монетизации, PvP и планах по развитию игры. Esports.ru побывал на презентации и подготовил подробный разбор того, что ждёт игроков.


Место, которое задало тон

Пространство на Дмитровской оказалось подходящей декорацией для проекта. Встреча прошла в крупном индустриальном ангаре "Искусство", внутри которого разместилась интерактивная зона, экраны с геймплеем, фотозона и фото-стены в основном зале с проекцией летающего дирижабля под потолком. Оформление отсылало к ключевой идее Crystal of Atlan: мир Атлана богат высокотехнологичными мегаполисами и древними руинами, а яркая магия переплетается с технологиями.

Презентация началась с короткого экскурса в сеттинг: игрокам обещают "эпический рейд, кооператив с друзьями и мир, который подарит яркие эмоции". Ключевая формула — кросс-платформенность и единый прогресс: играть можно на ПК через лаунчер Astrum Play, а также на мобильных устройствах через Google Play, App Store и RuStore.


Что обещают игрокам: четыре столпа Crystal of Atlan

На презентации выделили несколько особенностей, которые, по мнению разработчиков и издателя, должны отличать проект от конкурентов:

PvP, где решает мастерство, а не снаряжение

В режимах 1×1 и 3×3 все игроки стартуют в равных условиях. Экипировка, полученная в PvE, не даёт преимущества в PvP-активностях: для соревновательных режимов существует отдельная система PvP-экипировки, которая зарабатывается за участие в боях и повышение ранга. Чем выше ранг — тем лучше доступная экипировка, но купить её напрямую нельзя. На презентации отдельно подчеркнули: "кнопку "убить всех" не завезли", и донат не даёт никакого преимущества в PvP — что особенно важно для российской аудитории ММО.

Динамичный бой на основе комбо

Никакого "зажатия одной кнопки": нужно чувствовать тайминг, уклоняться и выстраивать комбинации. Этим же отличается и PvE-контент, где механики боссов и данжей требуют реакции, тактического мышления и координации усилий всей команды.

Полная русская локализация

Интерфейс, субтитры, гайды, поддержка и — что особенно важно — 100% профессиональная озвучка. На презентации назвали "звёздный" состав актёров:

  • Кристина Шерман (близняшки из Atomic Heart, Cyberpunk 2077, Death Stranding 2)
  • Сергей Чихачёв (Кровавый Барон и Лето из Гулеты в "Ведьмаке 3", Уинстон из "Overwatch");
  • Александр Груздев (Тралл из "Варкрафта" и Чувак из "Postal");
  • Ислам Ганджаев (Сукуна из аниме "Магическая битва", Миямото Мусаси, главный герой игры "Onimusha: Way of the Sword" и др.);
  • Никита Моисеев (голос множества игр, от Warcraft 3 до Gothic Remake) и другие.

Некоторые из них присутствовали на презентации, и под закрытие вечера "голосам" игры дали слово на сцене — редкий случай признания издателем заслуг "невидимок".

По словам руководителя отдела локализации Ирины Изотовой, команда стремилась сделать так, чтобы игра "говорила с игроком на понятном ему языке": с живым юмором, понятными шутками и мемами, близкими русскоязычной аудитории. Отдельной сложностью стали короткие, ёмкие диалоги, где "каждая фраза на вес золота", а также культурные отсылки, которые пришлось адаптировать.

Инфраструктура для СНГ

Для Crystal of Atlan будут работать выделенные серверы в России, цены адаптируют под регион и сделают донат доступнее, обновления будут выходить одновременно с глобальной версией и будет вестись работа с сообществом. По словам представителей Astrum Entertainment, многие издатели сами активно играют в проект, поэтому и адаптировали его к российским реалиям "в первую очередь как игроки". Одним из первых уникальных для региона ивентов станет коллаборация с киберпанковым аниме "Призрак в доспехах", сразу на официальном релизе.

Crystal of Atlan × Ghost in the Shell: Stand Alone Complex — баннер будущей коллаборации
Crystal of Atlan × Ghost in the Shell: Stand Alone Complex — баннер будущей коллаборации

Вопросы от esports.ru: PvP, развитие, киберспорт и не только

На Q&A-сессии (и в перерыве до неё) Кирилл Губецков задал представителям Astrum Entertainment ряд вопросов.

— Насколько сильное у команды Astrum техническое и творческое влияние на проект?

В первую очередь мы взаимодействуем с разработчиком с самого начала. С точки зрения издательства игры понятно, что производство контента находится на их стороне. Но с точки зрения региональных запросов, как можно видеть уже в наборах первооткрывателя, они нам пошли навстречу, добавили уникальные региональные типы.

Плюс фамильяр "Пломбир", мы для него выбирали дизайн, выбирали описание, ну то есть все было максимально, они в этом плане идут навстречу. Процесс производства контента комплексный, это не сиюминутное решение. Но мы определенно заинтересованы в том, чтобы привносить в проект какие-то региональные вещи, которые могут появиться только у нас

Антон Рыжков, продуктовый маркетолог Astrum Entertainment
Фамильяр "Пломбир" из набора первооткрывателя Crystal of Atlan
Фамильяр "Пломбир" из набора первооткрывателя Crystal of Atlan

— Как вам работается с Азией? Приходится под них подстраиваться или они легко идут навстречу?

Ну, под что приходится подстраиваться? Под то, что мы с партнерами находимся в разных часовых поясах! В остальном же нет — очень рады возможности в целом взаимодействовать с самыми нашими разными партнерами. Всех очень любим, всех очень уважаем, у всех разные проекты, разные процессы, но если описывать общую картину, то именно благодаря им и нашему совместному взаимодействию на рынке появляется всё больше новых проектов и лично меня это очень-очень радует

Антон Рыжков, продуктовый маркетолог Astrum Entertainment

— Когда на наш рынок приходят игры, которые уже устоялись, вы чаще приносите их уже с полным контентом на текущий момент, который накопился за несколько лет существования игры, или добавляете контент постепенно?

Это зависит от проекта и от того, как мы с точки зрения издателя оцениваем его издательство, технологию. С точки зрения Crystal of Atlan мы посмотрели на проект, посмотрели на то, насколько он яркий и интересный, сколько всего там есть прямо сейчас и сколько контента там появляется — и поэтому мы решили, что здесь мы будем идти одновременно с глобальной версией.

Мы понимаем, что это не тривиальная ситуация в целом для нашего региона. Сложно, особенно если мы делаем полностью локализованную версию. В иной раз сложно по техническим причинам одновременно выходить, но мы будем прикладывать все возможные усилия для этого.

Антон Рыжков, продуктовый маркетолог Astrum Entertainment

— Crystal of Atlan привлекает игроков интересной картинкой. Хороший сеттинг, магопанк, анимешный, с гильдией приключенцев, всё как современная аудитория очень любит. Но как эта игра будет удерживать аудиторию?

Crystal of Atlan действительно современный проект для современной аудитории, поэтому он в целом основывается на концепции easy to learn, hard to master [легко освоить, сложно достичь высот, прим. ред.]. То есть игра постепенно погружает в механики, сюжет, активность и все остальное, и чем дальше ты продвигаешься, тем больше открывается контента, который начинает в себе совмещать сразу несколько элементов.

То есть, если ты проходил раньше какой-то паззл, то наверняка в каком-то данже тебя будет ждать и босс, и паззл. И это распространяется на всех уровнях игры. Игра очень разнообразная, в ней нет перекоса такого, что ты докачался до 80 уровня и теперь обязательно должен, например, входить в PvE. Если ты фанат PvP, то у тебя будет есть отдельный трек PvP экипировки, который ты получаешь за ранги, ты играешь в равных условиях, оттачиваешь мастерство.

Ещё можно оставаться ради гейм-сервиса — новые ивенты, новые испытания, новые механики, новые награды и, опять же, новый сюжет

Антон Рыжков, продуктовый маркетолог Astrum Entertainment

— Раз у вас ПвП такое сильное, индивидуализированное, на которое не влияет никакая монетизация, планируете ли вы какие-то киберспортивные мероприятия или ивенты?

У разработчика есть опыт международного киберспорта. Мы видим, что проект на глобальной версии этим занимается и в это инвестирует ресурсы. Мы, с своей стороны, хотим посмотреть по результатам запуска на интерес к ПвП составляющей. И затем уже на основе этого, возможно, начиная просто с комьюнити-активностей, постепенно переводить это в ту же Аструм-лигу, которая у нас есть в Warface.

Поэтому мы здесь не хотим чего-то обещати или гарантировать, и в целом мы не хотим исходить с точки зрения "нам это надо, поэтому это будет" — наоборот. Мы в первую очередь сами игроки, и мы хотим, чтобы то, что было актуально нашим игрокам, в то бы они и вовлекались

Антон Рыжков, продуктовый маркетолог Astrum Entertainment
Антон Рыжков, продуктовый маркетолог Astrum Entertainment
Антон Рыжков, продуктовый маркетолог Astrum Entertainment

— Как уравниваются возможности игроков в средствах контроля с телефона и ПК? Они играют на отдельных серверах или друг с другом? И есть ли поддержка контроллеров для Xbox и PS5?

Контроллеры поддерживаются. Касательно матчмейкинга между мобильными устройствами и ПК: есть некоторые возможности на мобильных в настройках — например, автоматический захват цели и другие особенности. Но в целом игрок сам выбирает, на чём играть. Если удобнее на мобильном — это его выбор. Кому удобнее на ПК — тот играет на ПК. Глобально они на одном уровне. Это единая игра, единая экосистема. Никакой разницы в матчмейкинге нет: все играют со всеми

Василий Скоробогатов, продюсер проекта в Astrum Entertainment

– Мир Атлана сочетает магию и технологии. Какие именно технологические и магические элементы этого сеттинга вы считаете самыми удачными?

На мой вкус, самое интересное здесь — визуальное разнообразие, потому что геймплейные механики оборачиваются в визуальное представление. У нас магопанк: это одновременно вроде бы и классическое фэнтези, но при этом возможность того, что тебе пригодятся механизмы, магические механизмы, либо наоборот.

В данжах ты не встретишь 10 вариаций одного дракона — это могут быть биомеханизмы, что-то более ближнего боя, что-то дальнего. Часть боссов — это натурально персонажи с сюжетными мотивами, а часть — скорее что-то исследовательское. Связка магии и технологии это большой простор для экспериментов, и, мне кажется, команде разработки это удалось

Василий Скоробогатов, продюсер проекта в Astrum Entertainment
Спикерами от Astrum Entertainment выступали Антон Рыжков (маркетолог), Ирина Изотова (руководитель отдела локализации и тестирования) и Василий Скоробогатов (продюсер)
Спикерами от Astrum Entertainment выступали Антон Рыжков (маркетолог), Ирина Изотова (руководитель отдела локализации и тестирования) и Василий Скоробогатов (продюсер)

Бонус — интервью с Исламом Ганджаевым: "В играх ты работаешь почти вслепую"

После официальной части esports.ru удалось поговорить с актёром озвучки Исламом Ганджаевым, который принимал участие в локализации Crystal of Atlan. Ислам очень продуктивный актёр театра и дубляжа, озвучил множество аниме и фильмов, а геймерам известен по ролям в таких проектах, как Onimusha: Way of the Sword (главный герой Миямото Мусаси), ремейке "Готики" (Мильтен и другие персонажи) и League of Legends (Локк).

Ислам Ганджаев, актёр театра и дубляжа

– Расскажи о своей роли в Crystal of Atlan.

Я озвучил Джокера. Он, вроде бы, злодей, ключевой персонаж сюжета. Поэтому я не могу раскрывать детали, но это было интересно и весело

Ислам Ганджаев, актёр дубляжа

— Чем озвучка игр отличается от работы в кино или аниме?

В играх ты работаешь почти вслепую. Ты не видишь, как персонаж двигается, как он жестикулирует. Ты слышишь только оригинальную дорожку и должен повторить интонацию, попасть в волну. Часто нет полного описания персонажа — только реплики и краткие вводные. В кино или аниме ты видишь картинку и можешь уловить контекст.

А ещё фильм — это уже собранная картинка, а игра — это миллион файлов, которые присылают заказчики. Бывает, озвучиваешь сперва середину игры, потом присылают конец и уже спустя несколько месяцев могут прислать начало. И ты сам теряешься и не понимаешь в каком состоянии персонаж, что он уже прожил. Поэтому в играх вжиться в роль сложнее

Ислам Ганджаев, актёр дубляжа

– Сколько времени обычно уходит на запись?

По-разному. Одну из игр я озвучивал суммарно часов 50, каждый день по 3-4 часа. Какую-то — 15 часов, какую-то — час, а бывало, что приезжаешь просто на полчаса, чтобы записать одну реплику. Однажды я приехал на запись, где нужно было просто сказать "арргх!", и мне оплатили за час вызова

Ислам Ганджаев, актёр дубляжа

– А как проходит работа с режиссёром дубляжа и заказчиками?

Вовлечённый режиссёр очень помогает попасть в контекст. Иногда на связи бывают представители заказчика из других стран, которые контролируют процесс. Бывает, что работа длится всего сорок минут, а на связи при этом шесть человек из разных стран — переводят друг другу и комментируют по цепочке. Всякое бывает

Ислам Ганджаев, актёр дубляжа

— Каких персонажей из видеоигр больше всего понравилось озвучивать?

Мусаси [протагонист Onimusha: Way of the Sword, прим. ред.] нравится безумно, потому что там можно было сыграть всё, что только можно. И крутой пафос, и какого-то просто дуралея — прошу прощения, бродягу. Он через все стадии развития героя прошёл, которые только можно, и это было очень увлекательно озвучивать. Поэтому могу сказать, что это моя любимая и самая лучшая роль не только в играх но и в целом в озвучании

Ислам Ганджаев, актёр дубляжа

Часто задаваемые вопросы (FAQ)

Что такое Crystal of Atlan?
На каких платформах выходит игра?
Есть ли в Crystal of Atlan автобой?
Будет ли в Crystal of Atlan русская локализация?
Когда Crystal of Atlan выйдет в России?
Сохраняется ли прогресс между ПК и мобильной версией?

Читать по теме

+ 1
Проверено редактором:
Даниил Антонов
Редактор
Реклама 18+
Комментарии