20:32, 02.11.26
|
Интервью

Джош Сойер объяснил, почему в RPG так мало городов: они в четыре раза дороже подземелий

Джош Сойер назвал главную причину дефицита городских ландшафтов в ролевых играх

Джош Сойер, директор по дизайну студии Obsidian и один из самых уважаемых геймдизайнеров классических ролевых игр, в новом видео на своём YouTube-канале объяснил, почему в RPG так мало современных городских декораций. По его словам, город обходится примерно в четыре раза дороже подземелья сопоставимого размера — в первую очередь из-за высокой плотности персонажей, диалогов и кастомного контента, который требуется для создания правдоподобной городской среды.

Сойер опирается на свой опыт в Obsidian и Black Isle и говорит о больших рисках для разработчиков, связанных с созданием городов. Он признаётся, что финальный город "Двойные Вязы" (Twin Elms) в Pillars of Eternity очень замедлил темп повествования в игре (за что его многие ругали), и при этом стал самым дорогим для разработки куском контента.

В качестве удачных же примеров плотной городской среды он назвал Аткатлу из Baldur's Gate 2, Disco Elysium и недавнюю Zero Parades, отметив, что последним двум не нужно было организовывать столько же убедительных боевых столкновений, как другим RPG, поэтому им в какой-то мере было проще.

Журналист PC Gamer Тед Литчфилд "от себя" добавил к этому списку Vampire: The Masquerade — Bloodlines, Cyberpunk 2077 и третий акт Baldur's Gate 3 — и все они, по его мнению, только подтверждают тезис о дороговизне и сложности таких сеттингов.

Читать по теме

Проверено редактором:
Юрий Ягодин
Редактор
Реклама 18+
Комментарии
Реклама 18+