На ИГРОПРОМе 2026 мы пообщались с разработчиками "Квантового контроля" — российского научно-фантастического шутера от первого лица от студии "ГетДевелопмент". На своём стенде команда впервые дала посетителям опробовать фрагмент демоверсии — и необычная для жанра механика взаимодействия с пространством и объектами окружающего мира вызвала большой интерес. Оказалось, что "Квантовых контролей" у них получится целых два — сюжетно-ориентированный "Нулевой рубеж", демку которого привезли, а другой, основной, будет командным PvPvE-шутером.
В разговоре с Esports.ru ведущий геймдизайнер "ГетДевелопмент" Михаил Кузнецов объяснил, чему его научили годы работы над VR, "Калибром" и другими проектами, почему геймдизайнеру необходим широкий игровой кругозор и как непросто бывает смотреть на игру глазами игрока. Отдельно мы поговорили о сюжете, балансе, вдохновении и о том, почему российскому геймдеву нужны свои игры.
Что такое "Квантовый контроль"
Изначально "Квантовый контроль" подразумевался только как PvPvE онлайн-шутер. Проект разрабатывается на Unreal Engine 5 командой из 50 человек. Сотрудники студии ранее работали над Warhammer 40,000: Space Marine 2, Rogue Trader, Borderlands 3 и Hogwarts Legacy. Игра создаётся при поддержке АНО "Институт развития интернета" и выйдет на ПК в Steam и VK Play в 2029 году. Но полноценное демо сюжетной версии станет доступно уже в конце 2026 года.
События игры разворачиваются в недалёком будущем после появления квантовой аномалии. В наш мир вторгаются люди из параллельной вселенной, пережившей постапокалипсис. Они открыли квантовое перемещение и пытаются выжить за счёт создания якорей в чужой реальности.
Главный герой — единственный боец спецподразделения, отправленного в аномальную зону, которому удалось выжить. Он открывает в себе способности "квантового наблюдателя", который находится в обеих реальностях сразу и может "схлопывать" нестабильные объекты, находящиеся в суперпозиции.



Две реальности — две игры
На момент нашей беседы разработчики говорили о сюжетной демоверсии и будущем PvPvE-режиме, однако подробности сетевой части ещё не раскрывали. Формула PvPvE уже определена, но конкретный формат мультиплеера — будет ли это экстракшен-шутер вроде "Таркова", сражение за точки в формате "Батлфилда" или что-то совсем другое — пока держится в тайне. Назвали только предположительное количество игроков — "от 6, может быть, от 8-12".
Для начала расскажите, что такое "Квантовый контроль" и о чём вообще будет игра?
Это фантастический шутер от первого лица. Сеттинг — Россия+. По сюжету к нам вторгаются некие люди из параллельной вселенной, которые открыли для себя квантовое перемещение. У них всё плохо, у них постапокалипсис случился, они хотят выжить. Они к нам пробираются сюда
А герой как туда попал?
Герой имеет дар квантового наблюдателя, то есть человека, который на макроуровне может схлопывать объекты в суперпозиции. Он может кота Шрёдингера сделать живым или сделать мёртвым
Обладает ли он квантовым бессмертием при этом?
Нет. Это единственное, чем он не обладает. Он был отправлен на разведку в составе отряда, и он единственный, кто выжил, потому что только квантовые наблюдатели могут без посторонних средств находиться в разломе
В каком формате будет мультиплеер? Можно ли будет рассчитывать на полноценную одиночную кампанию?
Не могу рассказать. У нас будет демо в конце года — где-то 40 минут, полноценная миссия. А сейчас анонсировано PvPvE. Мы сейчас на стадии предпродакшна, фактически, глобальной схемы. Соответственно многие вещи могут меняться.
Основная игра будет онлайновой, а эта — развёрнутый сюжетный пролог, как в том же ARC Raiders есть мини-сюжетка, обучающая сингловая миссия. Но из-за того, что нам в целом нужно было обкатать механики, наше демо получилось расширенным. Сейчас это даже не полноценное демо, это его фрагмент. Соответственно, мы сейчас собираем в том числе и фидбэк со стороны игроков
Хотя онлайн-шутер был основным проектом студии, а сюжетная демо-версия получилась у них из начальных наработок, впоследствии разработчики прислушались к отзывам игроков с выставки и приняли окончательное решение выпустить полноценный одиночный приквел — "Квантовый контроль: Нулевой рубеж". Эта игра станет первой в новой научно-фантастической вселенной, завязанной на противостоянии людей из двух реальностей.
Квантовые способности героя и баланс в мультиплеере

Насколько вообще квантовая составляющая связана непосредственно с геймплеем?
Первая способность — это удаление или перемещение. Враги прячутся за укрытиями. Ты можешь убирать эти укрытия, тем самым лишив противника возможности прятаться за ними, или ставить себе. Будут механические противники, FPV-дроны, против них помогут другие способности
Получается, это будет что-то вроде магии, как в Dishonored?
У нас будет похожая механика перемещения, когда ты телепортируешься с одной точки на другую, она сейчас называется "Dash"
А в онлайне будут все те же самые способности, что в сингле?
Теоретически, да
Как вы их балансите одновременно под синглплеер или мультиплеер?
Текущая абилка "Swap" ("Подмена", прим. ред.), которая сейчас доступна, она универсальна, то есть она не может отобрать у противника геймплей настолько, чтобы для него это было проблемой.
Но другие механики, которые будут её дополнять, придётся ещё балансить. Они ещё в работе — сейчас, например, у них нет никакого кулдауна, но он скорее всего появится. Будут так называемые "инертные нестабильные объекты", которые постепенно возвращаются в исходное состояние — сейчас все они остаются в новом, когда ты их "свапнул".
Абилка, которую мы получаем в кат-сцене ("Заморозка", прим. ред.), скорее всего будет иметь другой формат, потому что это стазис фактически. То есть в PvP придётся её подать по-другому — поменять тайминги, может, она будет замедлять, а не останавливать…
"Геймдизайнеру нужно уметь смотреть на игру глазами игрока"
Какой у тебя опыт в индустрии?
У меня уже 10 лет стажа, 8+. Начинал с VR, работал в компании VRTech, которая делала location-based VR. Это как аркадный зал: пришёл, заплатил, поиграл в игру. В обычном музее у тебя нет задачи, а в игре есть цель, и при её выполнении закрывается дофаминовый цикл. Это тоже основа геймдизайна. Потом был "Калибр", я с него ушёл в 21-м году. После этого был ряд разных студий, которые закрывались. Я успевал поработать год — студия закрывалась. Успел поработать над всем. Над шутерами, над VR, над мобильными играми. И, собственно, и с ПК, и с Free2Play в том числе. Сейчас я в "ГетДевелопмент"
Что нужно знать геймдизайнеру, чтобы делать хорошие игры?
Кругозор, пожалуй, это одна из ключевых вещей для геймдизайнера, потому что многие вещи уже придуманы. Но одна из самых критичных вообще, на мой взгляд, вещей — это умение не забывать смотреть на игру с позиции игрока. Потому что… многие геймдизайнеры имеют технические навыки, но когда приходит дело до их применения, они воюют не туда.
Здесь очень важно помнить, что мы делаем в первую очередь игру. Надо следить за динамикой, за понятностью, за очередностью появления механик — если мы вводим механику, она вводится ради какой-то цели и дальше используется по игре, а не просто вводится и забивается.
Нужно уметь входить в эту лёгкую степень шизофрении с переключением фокуса внимания. Мы игрок, мы смотрим на игру как игрок. Вот это одна из самых критичных вещей
А математика нужна?
Она часто применима. Когда делаешь шутер, базовая тригонометрия используется для того, чтобы посчитать пятно разбросов. Но это не значит, что нужно уметь интегралы сводить, чтобы быть успешным геймдизайнером. Это конкретные задачи, под которые учатся конкретные скиллы
Какие игры нравятся лично тебе?
Из недавних — Arch Raiders, очень хорошая. Из более давних — Titanfall 2 был очень удачный, возможно, можно увидеть с ним какие-то параллели. Мне жалко, что перестали выходить игры Ghost Recon, и Ubisoft постепенно теряет в этом жанре позиции.
Но на самом деле мне нравятся очень разные игры, не только шутеры. Как геймдизайнер я играю во всякую дичь. Самая дичь — от создателя DayZ, он основал фирму RocketWerks и выпустил игру Stationeers. Это дикий симулятор, там без автоматизации ничего не можешь, а для автоматизации нужно кодить на MIPS-ах, при том что я вообще не программист. Это одна из самых нестандартных игр, в которые я играл
Почему российским разработчикам нужны свои шутеры
Из-за того, что "Квантовый контроль" попадает в формулу Call of Duty — мультиплеер в качестве основного режима, приправленный сюжетной кампанией — разговор зашёл и о ней. Однако, с точки зрения нарратива у Михаила к этой серии игр оказались большие претензии:
Проблема в том, что в последнее время линейка Call of Duty занимается конкретной фальсификацией исторических данных, где-то с перезапуска Modern Warfare. Поэтому нам тоже нужны свои игры.
Самое стрёмное ты видишь, если немножко ориентируешься в историческом контексте — когда "белые каски" выставляются героями, когда конкретно разбомбленную ими дорогу показывают и говорят, что это Геннадий сделал.
Причём даже та знаменитая тема с Ж-12 — фактически, в коде название населённого пункта, где Ж-12 "перегасил" народ, совпадает с реальным местом, где американский отряд, напоровшись на мину, пошёл отыгрываться на местном населении
В том числе и подобные "казусы" привели к тому, что в российском геймдеве завелись деньги — некоммерческая организация "Институт Развития Интернета" (ИРИ) распределяет государственные гранты на создание социально-значимого контента, досталось и научно-фантастическим вселенным вроде "Квантового контроля".
"Игропром" в этом году проходил в Сколково, одно из зданий, в которых разместился фестиваль — Московский кластер видеоигр и анимации, принадлежащий Агентству креативных индустрий Москвы (АКИ). Кроме "Квантового контроля" там было представлено немало интересных отечественных проектов, про которые Esports.ru тоже напишет.