Чтобы выходить на международные рынки, нашим разработчикам видеоигр нужна качественная локализация. Резиденты Московского кластера видеоигр и анимации поделились опытом — как выбирать языки для перевода, с какими техническими и культурными сложностями сталкиваются разработчики и почему локализацию важно закладывать в архитектуру проекта с самых ранних этапов. В этом материале — интервью с тремя резидентами кластера.
Game Art Pioneers
Глеб Кадомцев, директор по развитию Game Art Pioneers сообщил, что его компания выступает издателем двух проектов разных жанров. "Зайчик" — визуальная хоррор-новелла для ПК и мобильных устройств, и Slavania — 2D-метроидвания для ПК.


В портфолио студии локализация на русский, английский, китайский, корейский, японский, итальянский и турецкий языки. "Это ключевые регионы в плане продаж игровых продуктов", — отмечает Глеб Кадомцев. Одна из главных проблем, по его словам, — поиск квалифицированных локализаторов и оценка их компетенций в знании иностранного языка.
Для азиатских стран у некоторых продуктов, вроде "Зайчика", порой нужно не просто локализировать название, а буквально менять его на другое, потому что смысл названия может быть искажен при прямом переводе или название может быть уже зарегистрировано в стране кем-то другим
Глеб Кадомцев, Game Art Pioneers
Поэтому "Зайчика" по всему миру знают, как Tiny Bunny. В то же время, Глеб подчеркнул, что локализация буквально открывает для разработчиков рынок, особенно в Азии, где английский знает не так много людей. Однако, Глеб отмечает: "Локализация без маркетинга абсолютно бесполезна, только в связке с рекламной кампанией перевод обеспечивает рост продаж".
Начинающим разработчикам эксперт советует трезво оценивать рыночный потенциал и собственные возможности по продвижению. По его мнению, лучшее решение — передать эту часть локальному издателю, который возьмёт на себя и продвижение, и контроль качества локализации.
Antelus Games
Антон Анпилогов, владелец и создатель Antelus Games, подчеркнул, что его студия подходит к локализации гибко — для каждого проекта подбирается индивидуальный набор языков в зависимости от жанра, визуального стиля и потенциала на конкретных рынках. Постоянная база включает три языка: русский, английский для глобальной аудитории и немецкий, так как он рассчитан на один из крупнейших европейских игровых рынков с высокой платежеспособностью. Озвучка обязательна на русском и английском, для остальных языков делается текстовая локализация.



Часто добавляются азиатские языки — японский и китайский. Он отметил, что в Китае огромная аудитория, интересующаяся разными жанрами. В Японии, после участия в бизнес-миссии в Токио, организованной Агентством креативных индустрий Москвы, студия лично убедилась в высоком интересе к своим проектам.
При выборе языков Antelus Games анализирует востребованность жанра в разных странах, отклик на визуальный стиль, а также данные по списку желаемого: "Если у игры 10–20% вишлистов из конкретной страны — это знак того, что проект интересен аудитории", — добавил Антон.
Он отмечает, что с техническими сложностями студия сталкивается при поддержке разных языков в интерфейсе. Особенно остро стоит вопрос с иероглифическими шрифтами, требующими поддержки в архитектуре проекта. Культурные особенности требуют внимания к юмору и крылатым выражениям:
То, что смешно в России, или даже использование крылатых выражений в репликах, может быть непонятно или обидно в другой стране. Решение — привлечение нативных редакторов, которые не просто переводят, а адаптируют реплики
Антон Анпилогов, Antelus Games
Когда студия добавляет новую локализацию на этапе демо или раннего доступа, аудитория реагирует сразу: растёт количество вишлистов из соответствующего региона, появляются положительные отзывы с благодарностью за родной язык, увеличивается активность в сообществах.
Главный совет от Antelus Games: не нужно локализоваться на все языки сразу.
Анализируйте свой жанр и визуальный стиль: посмотрите, где этот жанр популярен, где высокий спрос, а где у конкурентов хорошие продажи. Лучше сделать качественную локализацию на 3–5 языков. Ведь речь не просто про перевод текста, это про уважение к игроку. Если вы выходите на рынок, изучите культурные особенности хотя бы на базовом уровне, чтобы случайно не попасть в неловкую ситуацию
Антон Анпилогов, Antelus Games
Mensa VR
Роман Помелов, продюсер Mensa VR рассказал, что студией была разработана игра Jentrix (пазл для платформ Steam, Oculus и Pico). Её уникальность в соединении трёх знаменитых игровых механик: настольной игры Дженга, головоломки Тетрис и "три в ряд" — и переносе этого симбиоза в виртуальную реальность. Целевая аудитория — игроки, интересующиеся головоломками и VR-форматом.


Роман отметил, что игра была локализована на четыре языка: английский, упрощенный китайский, корейский и японский. Выбор был обусловлен стратегическими планами по выходу на ключевые VR-площадки Oculus и Pico. Присутствие на этих языках является необходимым условием для размещения и успешного восприятия аудиторией.
По его словам, проект изначально разрабатывался с учетом возможности расширения на разные регионы, что позволило пройти этап локализации без непредвиденных рисков.
Локализация стала ключевым условием для выхода игры на площадки Oculus и Pico, включая китайский сегмент. Без перевода на соответствующие языки размещение на этих платформах было бы невозможным. Таким образом, она напрямую повлияла на расширение географии присутствия проекта и доступ к новой аудитории.
Главный совет от Романа Помелова начинающим разработчикам — закладывать систему локализации в архитектуру проекта на самых ранних этапах разработки.
Когда локализация учитывается с самого начала (работа со шрифтами, интерфейсом, разделение контента и кода), процесс проходит значительно быстрее, дешевле и без технических сюрпризов. Если же о ней вспоминают на финальной стадии, даже простая задача может превратиться в трудоёмкий и затратный рефакторинг
Роман Помелов, Mensa VR
Московский кластер видеоигр и анимации открылся в ноябре 2025 года. Кластер — первая в мире экосистема полного цикла разработки видеоигр и анимации: от идеи до экспорта за рубеж. Инфраструктура включает студии захвата движения и звукозаписи, фотограмметрии, кинозал высокого разрешения, лекторий, киберспортивную арену, выставочные пространства и офисы для студий-резидентов. Резидентами кластера уже стали 52 компании — 44 видеоигровых и 8 анимационных. Проект реализует Агентство креативных индустрий (АКИ) при Департаменте культуры города Москвы.