На "Игропроме 2026" стенд Broken Arrow — масштабной стратегии-варгейма в реальном времени о современной войне — был довольно оживлённым: игра от российской студии Steel Balalaika и британского издателя Slitherine продолжает обрастать контентом, а в её сообществе не затихают споры о балансе. Esports.ru поговорили с геймдизайнером Алексеем Курчиковым и сооснователем студии и звуковым дизайнером Александром Точилкиным о новых дополнениях, балансе, озвучке и о том, как один человек может закрыть пять позиций в команде.
"Росгвардия", будущее DLC и вечные споры о балансе
Разговор с представителями студии Steel Balalaika мы начали с новинок и баланса — на вопросы отвечал геймдизайнер Алексей Курчиков.
Расскажите, что у вас новенького?
На прошлой неделе у нас вышла новая DLC с Росгвардией. В ближайший месяц-полтора планируется сюжетное дополнение. Плюс в будущем ожидается ещё одно дополнение с новой специализацией. В целом дела идут хорошо, решаем технические проблемы, улучшаем оптимизацию, работаем над игрой очень плотно со всех сторон
Алексей Курчиков, геймдизайнер Broken Arrow
DLC "Росгвардия" вышло 31 августа 2026 года, это была шестая специализация российской фракции. В дополнении появились 31 новый тип наземной и воздушной техники, 8 пехотных отрядов с 20 вариантами вооружения и две карты — "Даугавпилс" и "Угольная гора".
Уже довольно давно в сообществе идут споры: одни игроки считают, что слишком сильны американцы, другие — что российская сторона. Как разработчики вообще смотрят на эти бесконечные разговоры о балансе?
Для человека, который сам много лет играл в варгеймы, подобные споры — практически часть самого жанра. Я старый форумный воин, это всё было ещё на форумах "Евгена" (Eugen Systems, студия-разработчик Wargame: Red Dragon и WARNO, прим. ред.) в 2014 году, когда я начал играть.
Чьи-то танки лучше, чьи-то быстрее. Даже если по статистике условные "красные" сильнее "синих", то игрок за красных всё равно будет ныть, что синие сильнее. Споры о балансе вечные, пока игра живая. От этого никуда не денешься, это данность.
Это отдельный вид "специальной олимпиады", которая сопровождает подобные игры, у юнитов которых есть реальные прототипы. Люди всё время будут искать новые источники. Поэтому это база. Это как кровь для игры. Мы на это смотрим только положительно.Алексей Курчиков
А у Росгвардии какие юниты самые лучшие?
По статистике последних двух недель большой популярностью пользуется "Тигр", потому что он очень быстрый — скорость 140 км в час. Его используют массово. Популярный юнит — МиГ-31 с "Кинжалами". Это ядерная ракета. Она дорогая и сложно перехватываемая, поэтому стоит так много денег (1500 очков развёртывания, прим. ред.)
Алексей Курчиков
Помню, раньше в мете все эти транспортники считались расходником: чем дешевле, тем лучше — пехоту высадил и отправил умирать.
Мы работаем над этим вопросом. Мы усилили транспорт, но всё ещё люди любят использовать "Урал-гейминг" и "КамАЗ-гейминг". Берут, везут огромный блок пехоты, высаживают и уезжают. Мы с ним по мере сил боремся. Когда-нибудь мы его одолеем. Рано или поздно. Пока он всё ещё в мете
Алексей Курчиков
У вас британский издатель. Как он позволил сделать такую "не клюквенную" игру?
Slitherine — это довольно необычный издатель, он занимает очень заметную нишу именно в варгеймах и стратегических играх. Для него это абсолютно нормально.
Алексей Курчиков
Далее беседу продолжил Александр Точилкин, дизайнер звука Broken Arrow. он сразу поделился неожиданным фактом, что в одиночку закрыл сразу пять позиций в команде: звуковой дизайнер, композитор, художник визуальных эффектов, левел-дизайнер и дизайнер ландшафта.
Какая следующая специализация появится после Росгвардии?
Следующее дополнение будет не за РФ, название и конкретику пока не скажу (смеется).
Но скажу так что, сейчас я работаю над новым ангаром для этого дополнения. Хотелось сделать его заметно более масштабным и живым по сравнению с тем, что у нас было раньше. Это будет не просто статичная сцена, а большое окружение со своей атмосферой и ощущением происходящего вокруг.
Мы экспериментируем с разными зонами демонстрации юнитов и с тем, как органично разместить в одной сцене технику разных типов и размеров. Уже есть рабочий прототип, основные идеи удалось проверить — технически всё работает. В общем работа кипит!Александр Точилкин, дизайнер звука в Broken Arrow, сооснователь Steel Balalaika
О кастинге русской и английской озвучки
Удивительно, насколько у вас хорошо проработана озвучка. Как вы подбирали актёров?
Проводили кастинг. Английский у нас — американцы записывали на американской студии, нам посоветовали ребят хороших. Записали их. Американскую озвучку курировал наш коллега Феликс Абер, креативный директор. Он же заодно баланс сделал. Он и является автором всех этих фраз.
А русским языком я занимался — тоже прописывал все эти фразочки, реплики. Связались с Rec Square Studio, московская крупная студия звукозаписи. У них очень большой пул актёров озвучки. Рассказали, что за игра, что за проект, и они прислали кастинг актёров. Очень понравился Сергей Чихачёв (Николай из "Кибердеревни", Альтрон из "Мстителей", Омни-мен из "Непобедимого"… прим. ред.). Он очень крутой профессиональный актёр озвучкиАлександр Точилкин
А как вы "Юру-профессионала" подцепили?
Юрия "The Professional" (ютубер, комментатор прим. ред.) мы сами попросили подписаться. Я сижу, смотрю его видосики, угораю и понимаю, что его голос очень подойдёт для ракетной артиллерии. Пацаны говорят: давайте напишем. Написали. Он хорошо отнёсся: да не вопрос, давайте сделаем
Александр Точилкин
"Всю игру сделал в наушниках": как рождается эхо войны
Создание разнообразной озвучки для множества, по большому счёту, одинаковых видов транспорта и вооружения, оказалось нетривиальной задачей — куда более сложной, чем найти библиотечный звук нужного вертолёта или танка. Каждый звук становится для игрока элементом интерфейса, по которому можно определить, что именно стреляет, откуда, с какого расстояния.
Как вы записывали звуки в игре?
Где-то приходилось синтезировать звук. Например, вертолёт Chinook: его лопасть — это синтезатор Minimoog как основа, сверху я добавлял шум. У каждого юнита свой уникальный звук мотора. Я старался соответствовать реальным двигателям, всё отслушивал
Александр Точилкин
Для каждого объекта Александр собирал звук из нескольких слоёв: работа двигателя, механический шум и другие детали, собирая их в общую картину уникального ощущения:
Допустим, берёшь дизельный мотор на холостом ходу, к нему добавляешь звук форсунок и другие шумы. Смотрел ролики, как звучит конкретная машина, какой на ней стоит двигатель. Например, у Abrams он газотурбинный, и у Т-80 тоже. Он свистит, как турбина самолёта. Плюс траки, железо, скрип — всё это складывается в общую картину
Александр Точилкин
А выстрелы?
Что касается выстрелов — это просто большие бабахи. Естественно, я не поеду в поле с микрофоном встречать, как летит 152 миллиметра. Это всё из библиотек. Где-то покупал кит-паки — наборы звуков для звукорежиссёров. Откуда-то басовая часть удара взрыва пошла, из другого шумовая, всё склеивал. А для стрелковки приходилось записывать реально петарды. Думаю: да ёлки-палки, как мне сделать это издалека? Микрофон поставил, "пырчик" кинул, поназаписывал кучу всего. Пришёл, всё это обработал, поставил эхо — идеально для дальнего плана.
Сейчас я готовлю новое обновление по звуку, потому что вышло много новых юнитов и оружия. 8,6 мм, ещё и с глушителем, 12,7 калибр. Как это озвучить? Естественно, надо… А он, в принципе, звучать будет как такой щелчок. Но это ж нужно изюминку дать, чтобы игрок понимал, что это 12,7, тяжесть дать. И чтобы это слышно было со стратегической камерой сверху. Сейчас поднакоплю и обновлю. Новые бабахи добавлю для минометов восьмидесятых. Крупные какие-то взрывы. Девятитонку хочу обновить, взрыв большойАлександр Точилкин
Чем ты занимался до Broken Arrow? Пригодился какой-то опыт?
С 2004 года писал электронную музыку. Музыка для фильмов, для сериалов. В какой-то момент в саунд-продакшене понял, что мне это неинтересно, и я хочу в саунд-инжиниринг пойти дальше. А это как раз раскрывается в геймдеве.
Опыт написания собственной музыки как раз больше всего пригодился, потому что я упор делал именно на саунд-дизайн. Если честно сказать, вся игра и основное сведение звука сделаны в наушниках. У меня есть студия, мониторы, оборудование. Но я просто всю игру сделал "в ушах". Я уже слышу в наушниках, где грязь, где не грязь, что надо чистить, что не чиститьАлександр Точилкин
Какие тебе игры по саунду больше всего нравятся?
Squad и Arma мне нравятся, как они отработали. Ну вот если по реализму, то Squad и Tarkov — они прямо пара. BodyCam ещё потрясающая! Вот там реальный звук. Когда находишься в помещении, на стрельбище — это на самом деле глушит. Они классно это передали.
Но всё равно я сторонник кинематографического подхода — какой-нибудь "голливудский" эффект всё равно должен быть. Чтобы смачненько там взорвалось, чтобы мягко было, не нагружало мозг. Конечно, можно упороться, сделать прям максимальный реализм, но это скучноАлександр Точилкин
История Broken Arrow — одна из успешных страниц отечественного геймдева. Steel Balalaika выросли из любительского клана по Wargame: Red Dragon до 800 тыс. добавлений "в желаемое" в Steam и 38 тыс. игроков пикового онлайна, что очень хорошо для жанра RTS. При этом студия не избегает критики. После релиза игра столкнулась с волной негативных отзывов, связанных с балансом и оптимизацией, и до сих пор несёт "боевые шрамы" в виде смешанных отзывов Steam.
Однако несмотря на слишком высокую сложность для массового пользователя и критику от закостенелых фанатов жанра этот нишевый варгейм выжил и продолжает развиваться, доказывая, что в России могут делать сложные проекты, которые находят своего игрока по всему миру.